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  1. #1
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    7.1現在のlv100ダンジョンに関する悩み

    フォーラム初投稿になります。至らないところがありましたら申し訳ありません。

    7.0から実装の各ダンジョン、特に7.1現在の100lvダンジョンに関してなのですが...
    (内容はメインダンジョンにも含まれる点がありますが、メインダンジョンの難易度に関しては投稿されている方がいらしたので省略いたします。)
    アクション要素やランダム性の強さ、プレイヤーの判断能力を要求するギミックが多く、同時にそれらが即死級のギミックになっていることがあるのが悩みになっています。
    具体的には

    ✳︎ストレイバロー 1ボスのチームスピリット(バインドゾンビ)ギミック+追従AoE
    (一撃死、ではありませんがバインドタイミング次第ではほぼ即死確定+スピリットのランダム性が極端に高いので含めさせていただきます)
    ✳︎サボテンダーバレー 3ボスの迷路ギミック
    ✳︎ユウェヤーワータ 2ボスの心神喪失+距離減衰ギミック

    でしょうか....。サボテンダーバレーについては2ボスもランダム要素はありますが、1ヒット=即死、にはならないのと、ある程度のパターン性があるので含まなくてもよいかな、と個人的には思います。

    前置きとして、アクション要素、ランダム性や判断能力要求、およびそれらの失敗=即死、自体に思うところがあるわけではありません。一定以上の難易度が保証されている極み、零式以上のコンテンツ。ストーリーには関わりますが、多人数で攻略するもの+加えて周回頻度の少ない、ノーマル討滅、ノーマルレイド、アライアンスレイド....これらにそういった要素があるのは全然問題ないと思います。
    上記にあげたものも、ほとんどは以前からダンジョン以外では見られたギミック、(あるいはあったとしても一撃即死ではない)でもありますし...

    ただ、これがlv100ダンジョンになりますと...
    攻略人数が4人である分、個人が占める比重が大きいですから、ワンショットキルの重圧は相対的に多人数コンテンツに比べてあがるかな、と....。特にヒーラーがこれらの要素で落ちてしまった場合、編成次第では即時仕切り直し...あるいは、タンクさんの自衛能力を利用した孤軍奮闘状態で切り抜ける...と言った局面になってしまうということになりかねませんし、実際に何度もありました。

    もちろんタンクであっても落ちれば壊滅、被ダメ上昇等が嵩めばそれだけ負担や危険は増えますし、
    わたしは現在DPSをメインにしていますが、DPSだって直接的な壊滅原因に自分はならずとも、PTには相応の負荷をかけてしまいます。
    何より、理由や立場は抜きにしても、やっぱり立ち回りは完璧にしたい!頑張りたい!と思ったり、落ちたくない、と思ったり、うまくいかないならうまくなりたい、と思うのは誰しもあると思います。

    もちろん、上記はヒーラーを責めたい内容、ではありません。
    こういった要素をはらむギミックがライトプレイヤーでも比較的参加するコンテンツにあり...かつ、記憶や経験で対処しきれない場合があるのが問題かな...と。
    加えて、これらのコンテンツはトークン取得のために効率のよいエキスパートルーレット、ダンジョンに該当しますから、周回回数も多いです。必須ではありませんが、トークンが欲しい場合は少なくとも一日一回はどこか、に行くのが最有力手、になりますよね。
    わたしのお友達にも、極〜以上は積極的には行かない、といったライトプレイヤーでも装備最新のためにエキスパートはやる、といった方は多くいました。

    そういった、ライトプレイヤーも参加する(ひいてはユウェヤーワータにいたってはシナリオダンジョン)ダンジョンに覚えれば、腕に自信がなくてもどうにかなる、ものでない即死ギミックがあるのは...
    と。
    覚えれば対処できるものは、やっていれば慣れてきますし、打開策が見える分頑張ろうと思えますが、ランダムや反射的な対応を必須にされて、かつそれがうまくいかなかったら即死....ですと、これが苦手だった場合どうにもなりません。わたしを例に挙げるなら、わたしは心神喪失が致命的に苦手です。
    冷血アルガス(紅蓮アライアンス)の時代からまともに対処できたことがないです。

    ただ、アルガスは一人の影響が比較的軽いアライアンス、もう一つ例を挙げるなら、ヴァナスパティー1ボスの同様のギミックは痛いけど即死ではない。二回目の喪失+範囲避けがくるタイミングは、他のギミックに対応できていれば、被ダメ上昇がギリギリ消えた後(ダメージ係数が変わらない=即死にはならない)でしたから気になりませんでした。

    一応ユウェヤーワータはコンテンツサポーターでクリアしましたが、何度試しても戦績はまばらです。少なくとも、他プレイヤーさんと一緒に〜という風には思えません。

    他ギミックにも同じことが言えて、ストレイバローの移動式ランダム弾幕ギミックが致命症になるもの、は形こそ違いますがニーアのアライアンスレイドやエメラルドウェポンにも存在してましたし、
    サボテンダーバレーの即死迷路、は紅蓮レイド、ハリカルナッソスの流砂の迷宮に始まり、漆黒時代のストーリーにも近しいもの、がありましたが....
    いずれも、多人数であって、個人の影響が少ない。もしくは、覚えたり自衛すること、である程度違う対応(いってしまえばゴリ押しも含め)可能。であったはずです。

    加えて、今まで(暁月まで)の少なくともエキスパートまでのコンテンツは対処方を覚えれば対応できた、のに対して7.0以降、突然こういったものが増えたことに理不尽感もあります。
    実際、お友達の中でも今回失敗=即死、になるギミック多すぎないかな?というのは話題になりましたし、わたしの周囲でエキスパート(に限らず、レベリングに7.0ダンジョンも含まれるので、ダンジョン離れ)=装備最新がしにくい状態になるので、コンテンツ離れ、最悪の場合14離れ、といったものも見受けられます。
    また、少しお休みしているお友達に対しても、アクションが苦手な方には一緒に14やりませんか?とはいいにくくなってしまっているかもな、とも。

    新コンテンツの傾向、と言われてしまっては返す言葉もないのですが....もう少し、ライトプレイヤー、ヘビープレイヤーの領域、もしくは、少人数、多人数の領域でこうしたことはやらない、やる。をしてくださったら嬉しいな、と..。
    バランス調整が難しいのは重々承知の上ですし、難しい方がいい、といったお声があるのも理解しています。
    ですが、一方であまりプレイヤースキルが求められるもの、が全てのコンテンツに含まれてきてしまう、のは望まないプレイヤーもいる、ことを少しでもお伝えできたら、と思い筆を取らせていただきました。

    長文読了ありがとうございました。
    (82)

  2. #2
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    個人的にはやりごたえあって楽しいですが、確かにタンクでエキルレ行くとヒラが落ちて自分が他のDPSにバフ投げながらクリアって状況によくなりますね。
    エキスパートルーレットという名目上難易度を上げたのかもしれませんが、メインストーリーでほとんどのプレイヤーが一度は行くIDであり、ライトプレイヤーも通う日課でもありますからね…。
    戦闘苦手な方も通ってればそのうち慣れるのかもしれませんが、即死級のギミックが多いと慣れる前に行かなくなってしまうのではと思います。
    高難易度コンテンツは既に極、零式、絶、これから実装される滅と十分と言っていいほどありますし、個人的にはIDは黄金以前の難易度でも良いとは思います。
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  3. #3
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    私もここ数年の戦闘コンテンツのアクション要素や脳トレギミックの増加にしんどさを感じているので、とても共感いたします。
    ちょうどよい難易度は人によって千差万別ですし、すべてを簡単にしろとももちろん思っていませんが、ライトプレイヤー向けのコンテンツではもう少し手心が欲しいところですね。
    プレイ歴だけは長いのでかつては知り合った方を14に誘う機会も多かったのですが、最近はギミックの複雑さもあり、dayflowerさんの仰るようにライトゲーマー寄りの方へは声をかけづらい状況です。いざ始めてくれてもいつのまにかそっと離脱してしまい……ネトゲ慣れしている身としては言ってくれればいつでも手伝いますよ!!と思ってしまうのですが、ストーリーを進めたりオシャレ装備を着てみたかっただけなのにわざわざ苦労してまでやらなくてもいいかなとやんわり言われると、たしかにな~と。
    おそらくですが、歴戦の強プレイヤーからすれば易しすぎて歯ごたえが足りない、くらいがライト勢にとっては丁度いいのかもしれません。ともあれ全員にとって100%のものはありませんから難しいですね。
    (53)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by sen1014 View Post
    個人的にはやりごたえあって楽しいですが、確かにタンクでエキルレ行くとヒラが落ちて自分が他のDPSにバフ投げながらクリアって状況によくなりますね。
    エキスパートルーレットという名目上難易度を上げたのかもしれませんが、メインストーリーでほとんどのプレイヤーが一度は行くIDであり、ライトプレイヤーも通う日課でもありますからね…。
    戦闘苦手な方も通ってればそのうち慣れるのかもしれませんが、即死級のギミックが多いと慣れる前に行かなくなってしまうのではと思います。
    高難易度コンテンツは既に極、零式、絶、これから実装される滅と十分と言っていいほどありますし、個人的にはIDは黄金以前の難易度でも良いとは思います。
    ご返信&ご共感いただき、感謝いたします!やっぱり多発しますよね....。わたし自身、蘇生ができないジョブを今メインにしているのですが、蘇生や回復ができるジョブに変えようかな〜、と思ったりもしましたが〜...ヒーラーメインだった時代もあるので...ヒーラー、目線で見るとどんなにタンクさんやDPSさんが良い人、でもやっぱり申し訳なさは感じてしまうかな〜と..そういうのが嫌、というのもあって覚えよう!頑張ろう!とも思えますが、イメージトレーニングや予習でどうにかなる、理論ギミックとは違って即時の対応を求められてしまうと....ぶっつけ本番で慣れるしかないので、その前に申し訳なさが勝ってしまったり、根本的に慣れられるもの、ですらなく離れる〜ということもあるかな....とか...?
    こちらは運営様が配慮されないといけないこと、ではないのですがそういったミスプレイに対して心無い対応をされる方、だっていないと言えば嘘になってしまいますし...わたし的にも暁月までの難易度は良い〜と思っています!
    (9)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Yamy View Post
    私もここ数年の戦闘コンテンツのアクション要素や脳トレギミックの増加にしんどさを感じているので、とても共感いたします。
    ちょうどよい難易度は人によって千差万別ですし、すべてを簡単にしろとももちろん思っていませんが、ライトプレイヤー向けのコンテンツではもう少し手心が欲しいところですね。
    プレイ歴だけは長いのでかつては知り合った方を14に誘う機会も多かったのですが、最近はギミックの複雑さもあり、dayflowerさんの仰るようにライトゲーマー寄りの方へは声をかけづらい状況です。いざ始めてくれてもいつのまにかそっと離脱してしまい……ネトゲ慣れしている身としては言ってくれればいつでも手伝いますよ!!と思ってしまうのですが、ストーリーを進めたりオシャレ装備を着てみたかっただけなのにわざわざ苦労してまでやらなくてもいいかなとやんわり言われると、たしかにな~と。
    おそらくですが、歴戦の強プレイヤーからすれば易しすぎて歯ごたえが足りない、くらいがライト勢にとっては丁度いいのかもしれません。ともあれ全員にとって100%のものはありませんから難しいですね。
    ご返信&ご共感いただき感謝いたします!あまり何でもアクション〜とか脳トレって含まれてきてしまうと、厳しいですよね...。エキスパート含む、ライトさんが参加するコンテンツ〜って日課に含まれることも多いですし、週制限、デイリーボーナスがある以上、ライトプレイヤーさんや忙しい方ほど日課でこなした方が(デイリーエキスパートなら毎日一回×5で週制限に達するので)いい、というのもあるのですが....日課になる、行く機会が多いもの、だと少し疲れ気味の時、や戦闘自体あまりやりたくない!という方もこれだけは....とやる機会ができる→その度に、アドリブのアクションや脳トレを要求される〜だと厳しい日、やしんどくなることも多いですよね...。Yamyさんのお友達の方がおっしゃる、苦労、の部分には苦手、嫌な部分を強要される感覚?理不尽感?〜もあるのかな..?と...楽しいこと、や頑張ろう!て思えることって苦にはなりませんから〜...。でも、そうやってお友達が離れてしまうと悲しいですよね...。すごくわかります!
    運営様は現状でもさまざまことに配慮してくださってますし、どういったことをしても、いい部分、悪い部分、てできてしまうとは思いますが...。
    運営様にはある程度の線引きをしていただいて、その上でプレイヤーが、そのライン内はお互い理解、妥協し合えるといいな、と思いますね〜...。
    理想論にはなってしまいますが....。
    (10)

  6. #6
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    私個人の思いとしてはパターン化されて作業感のあるギミックよりはランダム性があって、毎回ドキドキする方が好みではあります。
    死ぬこともよくあるし、嫌いなギミックや苦手なギミックもあるのでコロコロ転がっていますが、何と言うか安全で毎回死なずにクリアできるものに楽しさがあまり見出せないんですよね。
    よく考えると苦手とか嫌いなギミックって書きましたけど、本質的にギミックである以上、プレイヤーを困らせる、惑わせる、痛がらせる敵の攻撃なんですから、嫌で当たり前、嫌いで当たり前なハズなんです。
    対極にあるのはボタンぽちぽち押してるだけでクリアできるゲームですよね。
    その間でバランスを取るしかないわけですが、私はRPGなので当然死ぬし、蘇生ももらうし感謝もするし、ミスもミラクルプレイもあって、だからワクワクして友達と盛り上がれるのなかと思ってます。

    戦闘辛くてダルくて毎日行きたくないなぁって言う人が、無理に毎日行くためにコンテンツの中身を変えるより、戦闘辛くて毎日行かなくも楽しめるコンテンツの充足を考える方が良いのかなぁとふと思いました。
    (17)

  7. #7
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    こういったお話をするときって「ではどの層に合わせるのが適正なのか?」というのが問題になると思うんですよね。

    例えば「即死」は基本的に「処理に失敗した場合戦闘不能になる」として考える。暁月までは対応できたのでという事から暁月までを例にするとしまして。
    バブイルの塔であったような「範囲内にいると継続的にダメージが与えられ、範囲外に出られなければ戦闘不能になる」のようなものは固定の範囲を覚えれば良いのでセーフなのか。
    ヒュペルボレア造物院であったような「外周のオブジェクトで攻撃範囲を予測し回避する。複数回連続で命中する位置にいた場合ヒーラーが余程優秀で挿し込み出来ないと戦闘不能が確定する」のようなものは外周を見て判断できれば良いのでセーフなのか。
    レムナントであったような「範囲攻撃が命中すると死の宣告が付与され、エスナや回復による解除が出来ないと戦闘不能になる」は範囲を回避するorヒーラーが解除すればOKなのでセーフなのか。

    といった「どこまではセーフでどこからがアウトなのか?」が発生してくるかと思います。適度なラインは人によって変化しますから。
    「心神喪失が致命的に苦手なので」であればゲームとしては「ではクリアする為には心神喪失をどのように攻略するかを考えるべきなのでは?」に思えます。
    極論ですが「〇〇というギミックは苦手な人がいるから採用しないor失敗時のペナルティを極めて軽微にする」とすると全ギミックが消え去るんじゃないかと。それこそ「クリアした事にして先に進む」機能が必要になってきそうですね。

    言葉はきつく感じる方も出そうですが「何故苦手であれば練習するなり攻略法を考えるなりしようとしないのか?」というのが個人的には疑問です。
    24人レイドでは周囲がなんとかしてくれるので苦手を克服しようともしなかった結果苦手なままで残り自分の責任が重くなると感じるコンテンツで実装されると否定意見を出すようにします。
    それって「苦手と感じたのであればどのように攻略するかを考え、実践していれば克服でき何も問題となっていない」のではないでしょうか。
    (29)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Sieera View Post
    私個人の思いとしてはパターン化されて作業感のあるギミックよりはランダム性があって、毎回ドキドキする方が好みではあります。
    死ぬこともよくあるし、嫌いなギミックや苦手なギミックもあるのでコロコロ転がっていますが、何と言うか安全で毎回死なずにクリアできるものに楽しさがあまり見出せないんですよね。
    よく考えると苦手とか嫌いなギミックって書きましたけど、本質的にギミックである以上、プレイヤーを困らせる、惑わせる、痛がらせる敵の攻撃なんですから、嫌で当たり前、嫌いで当たり前なハズなんです。
    対極にあるのはボタンぽちぽち押してるだけでクリアできるゲームですよね。
    その間でバランスを取るしかないわけですが、私はRPGなので当然死ぬし、蘇生ももらうし感謝もするし、ミスもミラクルプレイもあって、だからワクワクして友達と盛り上がれるのなかと思ってます。

    戦闘辛くてダルくて毎日行きたくないなぁって言う人が、無理に毎日行くためにコンテンツの中身を変えるより、戦闘辛くて毎日行かなくも楽しめるコンテンツの充足を考える方が良いのかなぁとふと思いました。
    ご返信&異なる見解、ともにありがとうございます!わたしとしてもランダムなギミックや、苦手なギミックをなくして欲しい〜とは思っていません!楽しい、楽しくない、得意不得意にも個人差がありますし、自分が苦手だからそれらを完全に無くして〜簡単にして〜というのは、どういったコンテンツにしても通らない、通してはならない、とも思います。加えて、sieeraさんのおっしゃっている、変化があったり、緊張感を持った展開がある方が〜というのも大いに理解できます。

    なので、どちらかというとそれらの要素を孕むギミックが="即死級"もしくは、擬似的に即死に繋がるような(たとえばデメリットが異様に痛いDot、範囲としては違うものとしても一つに被弾することで全てに被弾する=擬似的な即死になる)要素、なのがちょっと....と思う部分でしょうか。

    上文でも書いていた通り、自己例の喪失になってしまって申し訳ないのですが...
    例えば同じID、という立ち位置で考えても、ヴァナスパティーの心神喪失は有、ユウェヤーワータの心神喪失はどうなのかな、という感じ、といった感じです。
    一定のセーフラインが欲しい、という感じでしょうか。ヴァナスパティーの1ボスギミックも、その後のAoEを2枚踏んだら即死、ですが一つ一つの間に猶予があり、範囲の発生位置はある程度の規則性もありますから、"自失の叫びがきた時にこの位置にいれば、最悪1発ですむ。運がいいと避けられる。"がありましたし、喪失の解除がギミック着弾前に若干の猶予を与えられていたので、手前である程度動けていれば、駆け込みギリギリで回避可能、かも?でもあったんです。
    (ちなみにアルガスも被弾前にある程度自由に動ける時間はありました)
    ユウェヤーワータの場合は、その部分を欠いているかな、と...。ギミック完全履行まで喪失は解除されず、沼を直進する、とヒールなしでは強烈なDot+被ダメ上昇+ヘヴィで致死圏、沼上に止まり続ければ当然即死。約8割程度までの安全地帯進歩では距離減衰の火力が高く、どのみち即死です。
    サボテンダーバレーの迷路についても、間違えれば凶悪なDotがついているので、ノーヒールなら即死。2ミスしたら時間切れでどのみち即死。ストレイバローはタイミング次第ですが、アクション実行不可とバインド、後ヘヴィが乗った上で、追従Aoeが来るので即死級。こちらも、ニーア等の弾幕はある程度痛いダメージ+被ダメ上昇でしたから、嵩めば痛い、ですが死までにそれなりの猶予があります。どれも、ぶっつけ本番だけ、でも現地で試行錯誤できる時間と余裕があった、というか...。ですので、ストレイバロー1ボスも例えばバインド+ヘヴィ間にフルで追従AoEをくらっても、全ロールが一度はギリギリでも耐えられる、なら有だと思います。ですから、同じlv100でも、ストレイバロー2ボスのティーカップや毒沼〜などには個人的に不満はない、という感じでしょうか〜...
    ミスや死ぬのが嫌、というより死に方が理不尽な感じが嫌、と。もっとも....理不尽、という感覚も個人差はでてしまいますから難しいとは思うのですが..

    それから、エキスパート帯にいかなくてもトークンを稼げる方法、など、がもう少しでたらいいな、とわたしも書き込みを読ませていただいて思いました!
    最悪エキスパートが合わないな、と思っても同じ比率で対応できるものがあればそちらで解決する、という手段も生まれますしね〜!
    (14)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    こういったお話をするときって「ではどの層に合わせるのが適正なのか?」というのが問題になると思うんですよね。

    例えば「即死」は基本的に「処理に失敗した場合戦闘不能になる」として考える。暁月までは対応できたのでという事から暁月までを例にするとしまして。
    バブイルの塔であったような「範囲内にいると継続的にダメージが与えられ、範囲外に出られなければ戦闘不能になる」のようなものは固定の範囲を覚えれば良いのでセーフなのか。
    ヒュペルボレア造物院であったような「外周のオブジェクトで攻撃範囲を予測し回避する。複数回連続で命中する位置にいた場合ヒーラーが余程優秀で挿し込み出来ないと戦闘不能が確定する」のようなものは外周を見て判断できれば良いのでセーフなのか。
    レムナントであったような「範囲攻撃が命中すると死の宣告が付与され、エスナや回復による解除が出来ないと戦闘不能になる」は範囲を回避するorヒーラーが解除すればOKなのでセーフなのか。

    といった「どこまではセーフでどこからがアウトなのか?」が発生してくるかと思います。適度なラインは人によって変化しますから。
    「心神喪失が致命的に苦手なので」であればゲームとしては「ではクリアする為には心神喪失をどのように攻略するかを考えるべきなのでは?」に思えます。
    極論ですが「〇〇というギミックは苦手な人がいるから採用しないor失敗時のペナルティを極めて軽微にする」とすると全ギミックが消え去るんじゃないかと。それこそ「クリアした事にして先に進む」機能が必要になってきそうですね。

    言葉はきつく感じる方も出そうですが「何故苦手であれば練習するなり攻略法を考えるなりしようとしないのか?」というのが個人的には疑問です。
    24人レイドでは周囲がなんとかしてくれるので苦手を克服しようともしなかった結果苦手なままで残り自分の責任が重くなると感じるコンテンツで実装されると否定意見を出すようにします。
    それって「苦手と感じたのであればどのように攻略するかを考え、実践していれば克服でき何も問題となっていない」のではないでしょうか。
    ご返信とご意見に感謝いたします!はじめに、個人的には〜ですが、極論や手厳しいご意見、とはsisiruさんがおっしゃってくださったことは思いません。真っ当なご意見だと思います。その上でわたしなりのお返し、をさせてください。
    心身喪失が〜以下、で書いてくださったものについて...。文中、わかりにくい書き方をしてしまい、申し訳ありません。こちらのスレッドは練習、攻略方を模索した上での書き込み、をさせていただいた次第でした。
    「苦手と感じたならどのように攻略するかを考え、実践していく」のはわたしとして同意見ですし、それがゲームの楽しみでもあると思いますから〜!
    黄金以降、やり直しをやりやすくしていただいたこともあって、ユウェヤーワータの心身喪失については乗り越えたとしてもワイプ、を繰り返すことで攻略法は模索させていただきましたし、アルガス、ヴァナスパティーについても回避をはじめから放棄していたわけ、ではないのです。その上で、アルガスやヴァナスパティーに対してはギミック着弾以前に若干の猶予があり自由に動ける時間があること。要求される移動自体が基本的に直線であったため、可能な限り安置に逃げ込む、+スプリントや移動スキルが使えるならそちらで対処、をしていました。そうした解法を出してきた上で、ユウェヤーワータは人を選ぶギミックなのではないかな、と思った次第でした。
    それに加え、即死否定をしたいわけ、でもなく、sisiruさんが上げてくださった例題のすべてを、わたし個人として問題とは認識していません。あげてくださったもの、についてはある程度の規則性があり、単発の被弾が致命症になるとしても避け方にパターンがありましたから。
    例えば、例に上げてくださったレムナント...のおそらく蝶のレーザーやグレビュオフの風移動の瘴気、だと思うのですが...
    こちらが、コンテンツに挑むたびに完全ランダムな起動で襲い掛かっていたのなら、わたしはう〜ん、となったと思います。ランダム、というのは規則性が全くない状態、でその場の反射能力で回避する構造、を指してます。加えて、ランダム軌道の範囲ギミックは構造上逃げ場がない状態、もある程度存在しますよね。向かう先にAoEがばら撒かれて、後ろからは触れてはいけない範囲が...ということは決して絶対ない、とは言えません。
    サボテンダーバレーの迷路、は度外視になりますがストレイバローのゾンビ、ユウェヤーワータの場合(こちらは移動が擬似ランダム、苦手な身にはもはや擬似ランダムになります)はこれらが組み合わせられてしまっているので、ライトプレイヤーも挑むコンテンツにはどうなのかな、と思った次第でした。
    こちら二つは避け方は、というとその場で判断して頑張って、しかないですよね。できることは回避に専念して、慣れるしかない。もしどう頑張って、努力しても苦手で対処方法もないとしたら...?それ自体は構いませんが、そこに即死や即死に結びつく要因が組み合わされる、かつそれが広いプレイヤーに開かれているエキスパート帯以下にあるのは、どうなのかな、と?
    ですから、セーフアウトのラインに対しては、
    "即時的な判断能力を求められる、ランダム要素の強い(パターンとしてもかなりのパターンが存在して、パターンとして認識し得ない)ギミックに対して、デメリットに即死、即死にほど近いデバフが埋め込まれる"
    のが問題ではないかな、といった感じでしょうか..。
    もちろん、個人的、あるいは個人の周囲での見解であることは理解しています。ですが、同時に当人、当人達なりに考えうる全ての手段を模索し、ある程度の解法を得た上で尚、やはりこの構造はどうなのかな、と思ったために声を上げさせていただいたこと、をご理解いただけたら嬉しいです。

    少し追記を!
    全ての解法、の中に"特定ジョブでのみ回避できる、解決できる"は含めてません。基本的にジョブ格差を無くす、という運営様のスタンスに反するのが一つ。もう一つは、では、それがなんらかの理由でクリアできない方はそのジョブしか使ってはならないのか?につながってしまうためです。仮にこういった方は、このジョブを使う以外対処できません。はレイドでさえ現在運営様的には非推奨であるのに、ましてライトプレイヤーにも開かれたコンテンツにそうした結論が出されるなら、なおさら問題ではないかな。とも思いますから。
    (12)
    Last edited by dayflower; 11-20-2024 at 04:29 AM. Reason: 追記したい点を追記しました

  10. #10
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    言葉はきつく感じる方も出そうですが「何故苦手であれば練習するなり攻略法を考えるなりしようとしないのか?」というのが個人的には疑問です。
    24人レイドでは周囲がなんとかしてくれるので苦手を克服しようともしなかった結果苦手なままで残り自分の責任が重くなると感じるコンテンツで実装されると否定意見を出すようにします。
    それって「苦手と感じたのであればどのように攻略するかを考え、実践していれば克服でき何も問題となっていない」のではないでしょうか。
    自分的にはここにとても共感します。
    他のスレでも書いたのですが、そうやって”攻略”して報酬を得るというのが”ゲーム”の基本構造ではないのかと
    何も攻略する必要も無く淡々と歩いて通るだけで終わるIDは、果たしてゲームとしてどうなのか?という気がします
    責任云々も、自身が責任を感じないジョブを選択すればいいだけですし
    シナリオとしていくならコンサポで1度行くだけで事足りるので、システムとしてフォローはされていると思います。
    (27)

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