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  1. #51
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    ヘイトリセットあるいはヘイトの変更ついて、は過去のスレでも話し合われていて、どちらかといえば多少はあったほうがいいという意見もあるのですが。
    現状のヘイトリセットなら問題は無いと思いますよ。

    「将来強すぎる敵につながると」いったら
    ・即死級のWSを多用してくる敵とか
    ・強力なリジェネ(消すのに何か条件がある)とか
    ・魔法無効と物理無効を切り替えて使ってくる敵とか
      ・・・・・・考えればきりが無いのでは?

    現状のバランスが問題であり、このバランスを崩さなければOKだと思います。(それを要望するべきです)

    P.S
    「楯がヘイトを稼いでそのまま固定だと新鮮さにかける」とか
    「たまにはヘイト完全無視のボスがいてもいい」とか
    「ヘイトリセットで、バトルを楽しませるmobもいる」とか
    「回復役を先に攻撃する、途中で攻撃先を変えてくる、とか敵が考えているような挙動にしてある」とか

    そう思う人も結構いるので。
    (6)
    Last edited by PhantomLady; 08-14-2012 at 01:12 PM. Reason: 誤字訂正

  2. #52
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    適当なヘイトリセットはあった方が面白味が増します。
    ヘイトリセットばかりな敵も、それはそれでいつもとは違った編成で戦えるので面白いとは思います。
    どんな状況でも打開策があるのなら、結局はPC側のイマジネーションの差なのではないでしょうかね?

    個人的にはもっとビジュアル的にヘイトリセットやヘイト増減が確認出来るようになれば良いなぁと思いますけどね。
    (2)

  3. #53
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    ヘイトリセットも現状の全体ヘイトリセットならば、対処も上手くやる余地として問題無いと思います。
    ヘイトをいち早く稼げるジョブと時間がかかるジョブでの差も出てきますしね。
    個人をターゲットとしたヘイトリセットは、ヘイト完全蓄積型のFF14では導入されると厳しいというか、タンク戦術が意味をなさず、ある程度堅いジョブ複数でタコ殴れって感じになりそうなので、そこは考えて欲しいところかな?

    個人的には、女神の加護の一定時間ヘイト半減中にヘイトリセットされた場合、ヘイトが戻ってきてしまうのは修正して欲しいところですが(笑)
    (5)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    それともヘイトリセットを完全に沈黙させるチートレベルの何かをお望みですか?
    いやいや、これはおかしいでしょう。そもそもヘイトリセット側がチートレベルのスキル。本来、攻略としてヘイトを上げ、そこにあるはずのヘイトを瞬時に無かった事にするんですからね。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    前述しましたが後衛で不利なら前衛を使えばよろしい。
    ただ「そういうコンテンツ」ってだけです。
    それとヘイトリセットされた時の対応も上手くやる余地ですよ。
    ただ上手くやるのに必要なPSの種類が違うってだけです。
    前衛を使えば良い・・確かに有効なら前衛を使えばいいですが「ヘイトリセットを使う」と言うスレッドの議題には全く関係ありませんし、前衛にしたからヘイトリセット問題が解決する訳でもありません。単にメイン盾役以外の人へ暴走させるだけ。しかも、後衛が必要無いボス戦なんてあるの?

    ヘイトリセットされたとの対処も確かに「上手くやる余地」でしょう。しかし盾プレイヤーが攻略の為に敵を維持しているものをリセットと言う形で無かった事にしてしまうのが問題なのではないでしょうか。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    仮の敵ってなんです?。妄想ではお話になりませんよ。
    妄想だから「仮」と書いているのだけれど・・・。他の方も指摘していますが実際コインはそれなりに使用してきますね。
    範囲でドッカン!リセットして大暴れ!こんな敵を増産して「ほら、強いでしょ」ってのはね。戦術でも何でもないよ。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    個人的には好みですよ。
    盾も募集があったときぐらいですがする事はありますんで腕の見せ所という奴です。
    もっともヘイトリセットってのPT全員の連携が無いと対処できませんからね。
    その辺は何処まで足並みが揃えれるかが面白いところです
    なるほど、少しフォローを入れたつもりだったのですが好みなら仕方ありませんね。最初から考え方が違うようです。
    「あと少しで倒せる!」→「破壊神シドーはベホマを唱えた」みたいな・・・批判殺到で修正されましたが。

    失礼ながらヘイトリセットとは、戦闘開始からPTが連携してヘイト管理をしていたものをスキル1発で無かった事にするものです。「連携」を持ち出されても戦闘開始に既に連携はやっているし、リセットされて「連携のやり直し」をするだけなので存在有無には関係ないと思います。


    **********
    と、お互い揚げ足取りみたいな説明するより、他のみなさんも考えてみてください。
    アタッカーや白魔導士、黒魔導士がヘイトリセットスキルを多用できたら戦闘バランスは崩れますよね。
    何の為に盾役が固定しようと頑張るのか、何の為に後衛はタゲを取らないように調整するのか・・・それをリセット1つで見境なくドッカンドッカンやれるなら楽なもんです。
    敵側はそんなスキルを使用しているって事。
    (14)

  5. #55
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    なかなか議論が白熱しているようですね~
      ・ヘイトリセットは現状のヘイトシステムを台無しにしており,理不尽でつまらない
      ・ヘイトリセットは様々な対処の方法があるし,戦闘がスリリングになる
    という感じで二分されているようで・・・

    自分の意見としては,ヘイトリセットよりも現状のヘイトシステムを調整することが重要だと思います.
    ヘイトリセット自体は問題ないとは思います.もちろん限度はありますが,対処方法は現状でも数多く用意されており何より戦闘に変化があることでプレイヤースキルを活用できる,あるいは緊張感が増すというのはバトルを楽しくするためには必要です.
    ヘイトリセットの目的はバトルにダイナミックな変化を与え緊張感を持たせることですが,それは現状のヘイトシステムを調整することでも可能です.そもそも火力や回復によりヘイトを稼ぎすぎてしまうことでタゲが移るというのはヘイトシステムの存在意義そのものです.
    つまり,ヘイトシステムのバランスを調整することで可能なことをヘイトリセットを導入することで解決しよう,と開発はしているのですが,本当にそれは良い選択なのでしょうか?というのが一つ目の問題です.確かにヘイトシステムをいじるとすべてのコンテンツに影響が出てくるのに対し,ヘイトリセットで調整をすればそのコンテンツだけに影響があり,調整の手間もかからないというのは分かるのですが,やや投げやりな調整であると思います.お前それで良いのか?と思います.

    次に問題なのがヘイトリセットがヘイトシステムの一部として見た場合,ヘイトリセットの理不尽さの問題です.
    盾役が必死に稼いだヘイトを無かったことにされるというのは対処方法がある程度用意されているとはいえ,対処できないと理不尽さを感じる人が大勢なのではないかと思います.理不尽な戦闘ほどつまらないものはありません.改善の余地が無いからです.対処できないのはプレイヤースキルや装備が足りないから!とFF14をやり込んでいる方は思うかも知れませんがそうでない人も大勢いるわけです.
    それに対し,現状のヘイトシステムをうまく調整し,ほどよい程度に盾以外にタゲ向くようになった場合,これはプレイヤー側のヘイトコントロールのミスが原因であるということになり,プレイヤーは改善の余地があります.自分達のミスであると認識でき,盾役以外は火力を抑えるなど対処方法はいくらでもあるので,理不尽と感じる人はあまりいないのではないかとおもいます.
    理不尽を感じるか感じないかは個人の問題なのでなんともいえませんが,少なくとも理不尽を感じにくいのはヘイトリセットがない場合であると思います.そしてそのような調整はFF14をやり込んでいる方も望んでいる調整方法なのではないでしょうか?

    長文になりましたが,ヘイトリセットの何が問題なのかその本質をキチンと議論しないといけないと思います.白熱するのは良いですが,冷静な議論を心がけましょう.戦闘システムの根幹に関わる部分ですし,ここでしっかり議論して開発にフィードバックを送らないといけないと思います.
    (12)

  6. #56
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    ヘイトリセット云々以前に、モンスターNPCの使用スキルにリキャストがあるのか?と疑いたくなるくらいの頻度で使ってくる事が問題かなぁと思いますけどねぇ。
    ヘイトリセット自体は別に良いと思うんです。
    戦闘中に冷静さを取り戻して戦況を省みてるのだとすれば…ですけど。

    それを連発する…となると、流石に機械や虫などの知能が低いもしくはルーチンワーカーくらいじゃないと違和感があるかなぁ。
    (6)

  7. #57
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    プレイヤーは常にヘイトリセット状態ですよね

    そこで対人戦でも、ヘイトがターゲットに固定されるアクションがお望みでしょうか

    相手プレイヤーが「挑発」すると、30秒間は、自分のターゲットが固定されてしまう・・・とか

    それはそれで面白いということなのでしょうね・・・・

    スレチかな?でもPVPは敵視システムがまったく無いのが当たり前、とか、話が違うだろう、とかいわれると
    そう?なのかなあ、と思ってしまうので・・・・・

    ********
    いやあ、せっかくPVPをPT戦でするなら、これがあったほうがいいなあと本気で思ってたりして^^;
    (4)

  8. #58
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    敵視が可視化されているので、敵視の管理・コントロールは結構容易な気がします。
    新生ではPTメンバー全員の敵視値と順位も表示されるので、更に容易になるように思います。
    可視化されることで敵視を稼ぎ過ぎてうっかりタゲをとってしまう等のリスクは軽減できますが、
    リスクだけを抑えてしまうとアクシデントが発生せず、敵視の管理・コントロールがフラットで単調になってしまうような気がします。
    予期せぬアクシデントが発生するからこそ上手さを発揮できると思いますし、そういう面ではヘイトリセット自体は悪いものではないと思います。
    (4)
    X|V

  9. #59
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    蓄積のみの方が遥かに装備で差が付いて数値○○以下は来るなになると思いますが…
    それにどんな装備でも何でも普通に出来る、トップのしてる事に追い付けるとかそれはクソゲーです
    (1)

  10. #60
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    ヘイトを下げるたり抑えたりするためのスキルもありますし、リセット後のキツい状態をコントロールしながら耐えて元に戻すの結構好きですけど・・・。

    黒メイン時々白なので、リセットないと本当に単調で。。。

    むしろ、ヘイトシステムが通常蓄積だけで時間による減少が無いことに疑問かな。

    トレントさんは、やり過ぎ感がありますので、リセット後は2-3分くらいリセットなしだと丁度良いように思えます。

    まあでも、完全リセットより、半分になったり、敵スキル発動中はダメージ分敵視が減ったりするほうが面白みはあるかな・・・。
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