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  1. #31
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    ナイトなら即座にバッシュして時間を稼いだり狙われてる対象をかばったり、やりようはいくらでもありますよ。
    アタッカーも相手の動きを見て行動を一時的に制限すれば済む話。
    敵視の状態を視覚的にとらえることができるこのゲームは他のMMOと比較するとむしろぬるい方です。

    最近のフォーラムを見てると自分が下手なのを棚にあげて何一つ努力もせず、何でもかんでも緩和しろって意見がおおすぎるんじゃない?
    上手い人はクリアできる。下手な人はクリアできない。それがゲーム。
    このフォーラムでの愚痴に費やしてる時間を練習にでも当てた方が有意義だと思いますよ。
    (25)

  2. #32
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    今のままでいいと思います

    特殊戦教練での印象では、ヘイトリセットがあってもクリアできるわけですから。
    バトルバランスが取れているかいないかが問題であって、ヘイトリセットがあることは問題ではないでしょう。
    ヘイトリセットがあるなら、逆に、そこまでがんばればタゲが外れるわけだし。

    **********
    ある意味すべてのモンスターがヘイトリセットを持っています。生息域から離れすぎると、追うのをやめ引き返すという。
    逆にこれが無いゲームでは、エリア移動など、かなりがんばらないと永遠に追い続けてきます。
    それから、ヘイトをとっても追いかけてこないモンスターはどう考えるのでしょうか。それに、HPがへると逃げ出すモンスターもいます。ボス級のモンスターだけヘイトに従順だよって言うのは、矛盾ですね。
    (8)
    Last edited by PhantomLady; 08-12-2012 at 12:20 PM.

  3. #33
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    Quote Originally Posted by sono View Post
    ナイトなら即座にバッシュして時間を稼いだり狙われてる対象をかばったり、やりようはいくらでもありますよ。
    アタッカーも相手の動きを見て行動を一時的に制限すれば済む話。
    敵視の状態を視覚的にとらえることができるこのゲームは他のMMOと比較するとむしろぬるい方です。
    コインカウンター限定の話ですか?
    トレントもゴーレムもスタンは無効ですし、トレントに至っては、単体リセットで間隔が10秒を切るケースも珍しくありません。
    当然バッシュも無効で、かばうのリキャストも間に合わないし、やりようがいくらでもあるといえますか?

    その分白や黒でも30秒程度耐えれればリセットが来るので(攻撃力も低め)、クリアには何の問題もありませんが
    クリアできるからいい、クリアできないからダメという話じゃないと思いますが

    14の敵の技は位置や移動、スタンによって回避、防止できるものが多いですが、それが1つもないようなものです
    すべてに対処法がある必要はありませんが、ヘイトリセットみたいなクリティカルな問題には対処法があったほうが面白いと思いますけど
    あなたのいうコインカウンター戦のような

    ヘイトリセット自体はヘイトシステムにあって当然の機能だと思ってますけどね
    ついでに言えば、今後がそういう路線でいくという訳でなければ、特殊な仕様ということでアリだとも思ってます。
    (7)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    14の敵の技は位置や移動、スタンによって回避、防止できるものが多いですが、それが1つもないようなものです
    すべてに対処法がある必要はありませんが、ヘイトリセットみたいなクリティカルな問題には対処法があったほうが面白いと思いますけど
    盾以外のアタッカーが攻撃を一旦止める
    前衛多めの構成に変える
    盾が即挑発、フラッシュ、ナイトであればウィズン、かばう等で対応
    カメレオン等のヘイトダウン系
    短時間であればセンチネル、フェザー、フォーサイト、ブラッドライト、内丹、自己回復などの防御スキル連発


    対処方法なんかいくらでもあるように思えますが。
    これだけ対処のしようがあるのに何が問題なのか今一つ理解しかねます。
    むしろ出来なければ地雷と呼ばれるレベルのものが多いように思えます。
    ざっと思いついただけでもコレだけありますし廃の人ならもっと有効な対処もあるでしょう。
    (13)
    Last edited by Coven; 08-12-2012 at 10:46 PM.

  5. #35
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    盾以外のアタッカーが攻撃を一旦止める
    前衛多めの構成に変える
    盾が即挑発、フラッシュ、ナイトであればウィズン、かばう等で対応
    カメレオン等のヘイトダウン系
    短時間であればセンチネル、フェザー、フォーサイト、ブラッドライト、内丹、自己回復などの防御スキル連発
    >盾以外のアタッカーが攻撃を一旦止める
    単体のヘイトリセットなので効果が薄いです。ほぼ無いといってもいいでしょう
    >前衛多めの構成に変える
    これは対処なんですか?
    >盾が即挑発、フラッシュ、ナイトであればウィズン、かばう等で対応
    戻りません、かばうは前述した理由で効果が薄いです
    >カメレオン等のヘイトダウン系
    リセットに対応するほどの効果がないです
    >短時間であればセンチネル、フェザー、フォーサイト、ブラッドライト、内丹、自己回復などの防御スキル連発
    対処というか普通の行動でしょう?

    そもそもヘイトリセットといってもコインとトレント、ゴーレムで有効な行動が違うのですが
    どれを指してるのですか?

    仮にコインなら
    >盾以外のアタッカーが攻撃を一旦止める
    >盾が即挑発、フラッシュ、ナイトであればウィズン、かばう等で対応
    は対処と言えます。
    トレントなら
    >前衛多めの構成に変える
    が対処と言えなくも無いかもしれませんね
    正確に言うと、防御アビ(ステータス)の豊富なアタッカー
    白の防御HP装備、1番重要なのが近接して戦い、背後に立たない陣形でしょうが

    ゴーレムにはマラソンが対処と言えなくも無いです

    正直コイン以外は、対処法が豊富だと思えませんね
    なぜなら、ヘイトリセットの範囲が限定されていて、敵視の上昇が蓄積しかないからです。
    そしてアビ1つづつの敵視が蓄積前提の量しかないから

    やって当たり前の防御アビをつかうのが対処と言われましても、
    ケアルつかうのが対処ですレベルのことじゃないんですか?
    そしてそれを対処というなら、ケアルだけしてればなんでも対処できますね
    今の白の能力で回復しきれない敵はいませんので
    (9)
    Last edited by Pie; 08-13-2012 at 12:19 AM.

  6. #36
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    敵対心は殆どのゲームに実装され、実装された方が面白くなるかもしれませんが、ヘイトリセットがある方が良いと言うのは違います。まず「ヘイトリセットが何のためにあるのか?」と言う事を今一度理解すべきです。
    単に盾役ではなく後衛(特に回復魔導士)を潰したい(殺したい)だけの方法です。だからヘイトリセットで態勢崩壊させ、安易に難易度を上げたがる。

    パーティを組む理由は何か?盾役が他メンバーを死なせない為に敵対心を高め、後衛はそれを超えないように盾役や前衛を助けてヘイト調整する。これがパーティ戦術であり、100%敵対心を自身が背負ってしまうソロとは違う「上手くやる余地」です。

    リセットされても挑発すれば問題なし・・・そんな訳ない。
    ヘイトリセットとは『「上手くやる余地」を考えていても無かった事にする』と言う事です。対処できれば良い、クリアできれば良いと言う問題では無い!そもそもそんなヘイトリセットを使って「敵対心の取り直しや調整をやり直せ!」って戦闘がおかしい。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    対処方法なんかいくらでもあるように思えますが。
    これだけ対処のしようがあるのに何が問題なのか今一つ理解しかねます。
    仮にヘイトリセットを連発する敵がいると仮定しましょう。そんな敵に盾役は必要でしょうか?殆どのユーザーはサブ盾を準備するより盾役なんて要らないと答え、逃げ回りながら攻撃できるジョブを選ぶでしょう。
    さて、ヘイトリセットされても挑発系スキルで即タゲを取り返す事が可能(地雷ではない盾役)ならヘイトリセットなんてスキルは最初から無意味ですよね?ではなぜ実装するのか?
    ここで私が最初の行の質問に戻るのですが、つまりヘイトリセットを実装する理由とは最初から盾役を無効化させ敵を暴走させる為のスキルだと言えませんか?

    ユーザーのヘイト管理ミスで全滅するのは仕方ありませんが、せっかく頑張ってタゲをとっていたのをヘイトリセット1発で全滅させるような戦闘が面白いと言うのなら仕方ありませんけれど、Covenさんもそんな戦闘は望んでいないはずじゃないかな。
    (21)

  7. #37
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    ボスそのものがヘイトリセットされて暴れまわるとかは本当に理不尽さしか感じないよね
    理不尽なものを何かしら使用制限つけてあるならまだしも、連発とかは本当に不快なだけだし

    ガルーダの羽根みたいに、ヘイト無関係に暴れまわる破壊目標みたいなのが出現して、
    それが盾役以外もランダムに狙ったりする、って方が良いんじゃないかな

    ヘイト持ちを狙ったオートアタックを行わない相手ならば、その破壊目標に対してはサブ盾は必要ない
    ヘイト関係なしに飛び回るものなのだから白魔や黒魔も攻撃対象になってゲーム設計者も満足なんじゃない?


    全員に対してのヘイトリセットを、倒しきるまでに3回程度使うなら許容範囲内なんだけどね
    6-10回の全リセットだとか、全リセットではなく単体ヘイトリセット連発だとかは、理不尽なだけで全然楽しくない
    (7)

  8. #38
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    ヘイトリセット後の対処行動は中々面白いと思いますね、俺もWHMしますが(BRD以外はコンテンツで使いっています)、タゲとったらPLDの側に駆け寄りますね他人をみてるとそういう人居ないですね、60秒毎に出来る対処ですが、他にも色々対処はありますね、案外急な場面での対処って俺は好きですね、開発の意図があるとするならプレイヤーに対してその急な場面での対処をどうするか?ってのを求めてると思います

    モチロンヘイトリセットばっかりでも面白く無いですし、それ以外にも戦闘が面白くなるアイディアを開発も用意してると思いますよ
    (6)

  9. #39
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    >盾以外のアタッカーが攻撃を一旦止める
    単体のヘイトリセットなので効果が薄いです。ほぼ無いといってもいいでしょう
    >前衛多めの構成に変える
    これは対処なんですか?
    >盾が即挑発、フラッシュ、ナイトであればウィズン、かばう等で対応
    戻りません、かばうは前述した理由で効果が薄いです
    >カメレオン等のヘイトダウン系
    リセットに対応するほどの効果がないです
    >短時間であればセンチネル、フェザー、フォーサイト、ブラッドライト、内丹、自己回復などの防御スキル連発
    対処というか普通の行動でしょう?

    そもそもヘイトリセットといってもコインとトレント、ゴーレムで有効な行動が違うのですが
    どれを指してるのですか?

    仮にコインなら
    >盾以外のアタッカーが攻撃を一旦止める
    >盾が即挑発、フラッシュ、ナイトであればウィズン、かばう等で対応
    は対処と言えます。
    トレントなら
    >前衛多めの構成に変える
    が対処と言えなくも無いかもしれませんね
    正確に言うと、防御アビ(ステータス)の豊富なアタッカー
    白の防御HP装備、1番重要なのが近接して戦い、背後に立たない陣形でしょうが

    ゴーレムにはマラソンが対処と言えなくも無いです

    正直コイン以外は、対処法が豊富だと思えませんね
    なぜなら、ヘイトリセットの範囲が限定されていて、敵視の上昇が蓄積しかないからです。
    そしてアビ1つづつの敵視が蓄積前提の量しかないから

    やって当たり前の防御アビをつかうのが対処と言われましても、
    ケアルつかうのが対処ですレベルのことじゃないんですか?
    そしてそれを対処というなら、ケアルだけしてればなんでも対処できますね
    今の白の能力で回復しきれない敵はいませんので
    ええ、ですから当たり前の対処を当たり前にすれば良いと思いますよ。
    ヘイトリセット含め対処方法が皆無な挙動は存在しません。
    耐えれば良い、回避すれば良い、回復すれば良い、アビリティ使えば良い、アイテム使えば良い、構成を変えれば良い、攻略ってのはその当たり前の繰り返しと積み重ねです。
    ヘイトリセットにしても全く対処の仕様の無いヘイトリセットってのは無いはずです。
    それともヘイトリセットを完全に沈黙させるチートレベルの何かをお望みですか?
    (5)
    Last edited by Coven; 08-13-2012 at 03:20 AM.

  10. #40
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    [QUOTE=Thend;783024]敵対心は殆どのゲームに実装され、実装された方が面白くなるかもしれませんが、
    Quote Originally Posted by Thend View Post
    敵対心は殆どのゲームに実装され、実装された方が面白くなるかもしれませんが、ヘイトリセットがある方が良いと言うのは違います。まず「ヘイトリセットが何のためにあるのか?」と言う事を今一度理解すべきです。
    単に盾役ではなく後衛(特に回復魔導士)を潰したい(殺したい)だけの方法です。だからヘイトリセットで態勢崩壊させ、安易に難易度を上げたがる。

    パーティを組む理由は何か?盾役が他メンバーを死なせない為に敵対心を高め、後衛はそれを超えないように盾役や前衛を助けてヘイト調整する。これがパーティ戦術であり、100%敵対心を自身が背負ってしまうソロとは違う「上手くやる余地」です。

    リセットされても挑発すれば問題なし・・・そんな訳ない。
    ヘイトリセットとは『「上手くやる余地」を考えていても無かった事にする』と言う事です。対処できれば良い、クリアできれば良いと言う問題では無い!そもそもそんなヘイトリセットを使って「敵対心の取り直しや調整をやり直せ!」って戦闘がおかしい。
    前述しましたが後衛で不利なら前衛を使えばよろしい。
    ただ「そういうコンテンツ」ってだけです。
    それとヘイトリセットされた時の対応も上手くやる余地ですよ。
    ただ上手くやるのに必要なPSの種類が違うってだけです。

    Quote Originally Posted by Thend View Post
    仮にヘイトリセットを連発する敵がいると仮定しましょう。そんな敵に盾役は必要でしょうか?殆どのユーザーはサブ盾を準備するより盾役なんて要らないと答え、逃げ回りながら攻撃できるジョブを選ぶでしょう。
    さて、ヘイトリセットされても挑発系スキルで即タゲを取り返す事が可能(地雷ではない盾役)ならヘイトリセットなんてスキルは最初から無意味ですよね?ではなぜ実装するのか?
    ここで私が最初の行の質問に戻るのですが、つまりヘイトリセットを実装する理由とは最初から盾役を無効化させ敵を暴走させる為のスキルだと言えませんか?

    仮の敵ってなんです?。
    妄想ではお話になりませんよ。


    とコレだけではあまりに冷淡なので。
    タゲがすぐ取り返せるからヘイトリセットが無意味かといえば違いますよ。
    ヘイトリセットなり別の敵性スキルなりがあるからコンテンツ毎の特徴がでるんです。
    ただのヘイトの積み重ねだけじゃマンネリすぎて面白くもないですからね。

    Quote Originally Posted by Thend View Post
    ユーザーのヘイト管理ミスで全滅するのは仕方ありませんが、せっかく頑張ってタゲをとっていたのをヘイトリセット1発で全滅させるような戦闘が面白いと言うのなら仕方ありませんけれど、Covenさんもそんな戦闘は望んでいないはずじゃないかな。
    個人的には好みですよ。
    盾も募集があったときぐらいですがする事はありますんで腕の見せ所という奴です。
    もっともヘイトリセットってのPT全員の連携が無いと対処できませんからね。
    その辺は何処まで足並みが揃えれるかが面白いところです
    (5)
    Last edited by Coven; 08-13-2012 at 03:45 AM.

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