「ヘイトリセット」ですが、その効果を考えればはむしろ、
頭が良い敵が多用してくるものと解釈すべきでしょう。
最も頭が良い敵相手の闘い、PvPではそもそもヘイトが役に立ちません。
単純な敵だからこそヘイトという原始的な方法でターゲット固定が可能なんだと
考えています。
もし、倒しやすさを見極めてターゲット選択してくる、ある意味まともなAI積まれたら、
後衛はとんでもないことになるでしょうね‥‥(^^;
「ヘイトリセット」ですが、その効果を考えればはむしろ、
頭が良い敵が多用してくるものと解釈すべきでしょう。
最も頭が良い敵相手の闘い、PvPではそもそもヘイトが役に立ちません。
単純な敵だからこそヘイトという原始的な方法でターゲット固定が可能なんだと
考えています。
もし、倒しやすさを見極めてターゲット選択してくる、ある意味まともなAI積まれたら、
後衛はとんでもないことになるでしょうね‥‥(^^;
一応補足ってか余談ですが・・
システムの内部的には数値なんで、わかっているんでしょうが
現実を考えた時に
倒しやすい・・・・・・が、見た目で分かるってのは無理があるかと。
(白のAF着てたら最初に襲われるとか?、モンスターに装備チェックされるとか?)
現実でも見た目で、強い弱いはある程度判断出来るんでしょうが
例えば見た目のキャラ作成で筋肉が付いてない人を作ると
弱そうだから先に攻撃されるとか(^^;
例えば一回全員殴って、一番殴りが効いてて、もう一回殴ったら倒れそうな奴を殴る
とかなら現実的かな?
まぁ、その辺はAI積むとしても
内部的(戦闘前)にしか分かっていない数値まで使うのはやめて欲しいですね
例えば、プレイヤー側のHPやSTR,VIT等のステータスなんかは、こっちから見てもモンスターの数値がわからないので
使わないで欲しいです
戦い初めてからの数値やHPゲージの変化だけの値でAI学習しながらターゲットのロジック動かして欲しいです
突き詰めると、現実に沿った実装って簡単じゃないかもですね。
結局なんでもロジックが作り出す動きなんで、ロジックがバレてしまえばそれで、対策されますしね
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