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  1. #371
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    Marinoa_izunia's Avatar
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    Marinoa Izunia
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    Xを初めとした各SNSでかなり評判が高かったハーフツインテールですが
    その獲得に必要なトークン数を未クリアだけで行った場合取れてしまう事が瞬く間に拡散されてしまった事がクリア済みが未クリアを助けに行き辛くしてしまった要因の一つかなと感じます。
    私は全員未クリアの状態でクリアをさせていただいた恩恵を受けた一人なのですが、その部分は報酬周りの見直しをされた方がいいのでは?と思ってしまいました。
    (17)

  2. #372
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    クリアしてきました。1周クリアする分にはけっこう歯ごたえあって面白かったですが、率直に言うと周回はあんまりやりたくないです……

    雑な話ですけど、
    • ギミック成功率95%の人が8人集まって、全員がギミック成功する確率は (0.95)^8=約66%
    • ギミック成功率95%の人が24人集まって、全員がギミック成功する確率は (0.95)^24=約29%
    なんですよね。なのでそもそも「零式(1~2層)相当になってしまった」もの、しかもその中にほぼ全員が生存していないと越えられないギミック(24人での塔踏みとか、潜地式波動砲とか)が入っているものをそのままお出ししたら、体感難易度は零式1~2層になるわけがなく、3~4層くらいだと考えるのが妥当なんじゃないかと思っています。

    しかもこれ、プレイヤー個人個人からすると「自分は零式1~2層だと感じる程度の難易度だと思っていて、20回に1回しかミスらない」のに、「なぜか知らないが10回に7回は他の誰かがミスってワイプするせいで体感難易度が零式3~4層になる」という形となって見えるのでだいぶ体験が悪そう。少なくとも私はこれゆえに周回をあんまりやりたくないです。
    募集文とかがギスるのも当然ではないか、という感想ですね……
    (77)
    Last edited by punilfin; 12-31-2024 at 02:45 AM.

  3. #373
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    今回、難易度が想定以上に高くなってしまった弊害だとは思いますが、報酬まわりについての意見は「髪型は初回確定にしろ」「周回したくないからトークン増やせ」「そもそもライトが欲しがるものを高難度の報酬にするな」といったおよそ自分勝手な意見が多い気がします。
    そういった対策のためにマケボ取引可になっているのだから買えばいいだけです。
    ライト勢でも普段からギャザクラでギルは稼げるのだから、それすら怠っているのであればそれはただのワガママだと思います。
    (13)

  4. #374
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    ギミックの難易度とは極~LH零式1層程度と言われても納得は出来るかなーとは思いますが、24人いて全員ノーミス前提の条件で難易度跳ねあがってるのでもう少しダメージ量何とかならんか……とは……。
    個人ギミック多めなのもあり楽しめてはいますが、やはりノーミス前提で爆散しやすいのと報酬きついなあというのが正直なところです。
    次回以降も実装するなら、もうちょいワイプしにくくしてほしいのと、本当に報酬まわりはどうにかして欲しいなと思います。正直零式消化よりきついです。楽しいけど必要時間で心が折れそうです。

    あとライト勢も欲しがる報酬を置くのは全然ありだと思います。髪型しかりマウントしかり。
    デザコンのを人を選ぶコンテンツで使うなよ、というのはまあ分かるんですが……。
    (5)

  5. #375
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    髪型分を初回報酬にしろではなく、全員未クリアの時のマテリア数と未クリア1人の時のマテリア数があまりにも違うから問題視されてるんだと思います。

    マケボで買えるから金策頑張ればいいと言うなら、未クリアボーナスなんて無くて良かった。クリア時は全員等しくマケボで買える方のマテリアは1個で、増えるのはリミテッドボーナスだけで良かったのでは?結局は交換レートに対して報酬の差があり過ぎることに不満が生まれてるんですよ。

    結果、済が手伝いにくい状況になっています。初回クリア時のマテリア数を固定にし、未クリアボーナスを入れたいなら済にだけボーナス入る様にすればここまで騒ぎにならなかったのではないでしょうか。
    (82)
    Last edited by Roco; 12-31-2024 at 03:32 AM. Reason: 分かりづらいだろう部分の修正

  6. #376
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    Quote Originally Posted by punilfin View Post
    プレイヤー個人個人からすると「自分は零式1~2層だと感じる程度の難易度だと思っていて、20回に1回しかミスらない」のに、「なぜか知らないが10回に7回は他の誰かがミスってワイプするせいで体感難易度が零式3~4層になる」という形となって見えるのでだいぶ体験が悪そう。

    同感です。

    他人のミスでワイプが続くと「きちんと毎回クリアできてたらもっと報酬もらえてたのに・・・」という体験になってしまいますよね。
    そこにさらに「リミテッドタイムボーナス」なんてものがあり、「ワイプが続いたせいでボーナスタイムをどんどん無駄にしてしまっている・・・」という体験まである。
    (リミテッドタイムボーナスが何のためにあるのかよくわからないですね。)
    募集文とかがギスるのもそうですし、突入ILが710なのに725~730の募集が多い事からも、多くの人が上記のように感じて、少しでもワイプ率を下げたくて必死なのが伺えますね。
    (44)
    Last edited by PeroperoYuunan; 12-31-2024 at 04:08 AM.

  7. #377
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    nekomir's Avatar
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    (人の意見に自分勝手とか言いながら自分が指摘したその他人の意見をちゃんと読めてない汲めてない汲もうとしないのは自分勝手ではないのかなと思いました)
    報酬周りに関しては基本的には零式と同じ報酬の方式でもよかったのではとか思います。零式でも次週消化の復習のために練習パとかに入ったりとかはすることありますし、十分クリ済みが手伝いに行く構図は生まれるかと思います


    ライト勢が欲しがるものを置くのはそれそのものは構わないのですが、高難易度コンテンツではあるのでその間にちゃんとしたクッションがあるべきだとは私は思います
    (全員がちゃんとギミックできる前提ならまずは極クリアとかを解放条件にするとか)


    まあそんなこと考えてたら「極のつもりが零式レベルの難易度設定になっちゃったテヘ」なんて言わないとは思いますが・・・
    (37)
    Last edited by nekomir; 12-31-2024 at 04:02 AM.

  8. #378
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    VCなし環境を前提に調整を

    実装からの日数経過、年末年始の休暇もあってクリア者が増えていくタイミングということで、
    「難易度としては自分は面白かった」「適度な緊張感があって良かった」という意見も一部あり、
    個人的にも周回PTに臆せず入れる程度にはなれたのですが、それでもやはり今回の滅の難易度設定は失敗だと思います。

    個人の腕前・主観における「歯応えがあって気持ちのいい難易度」というものは勿論あると思いますが、
    膨大な周回前提の報酬でプレイヤーを縛るのであれば、プレイヤーの上澄みばかりを見過ぎないでほしいです。
    ギリギリのハードルが与える「緊張感→達成感→充実感」よりも、
    さすがにクリア後くらいはそれなりの勝率で周回をこなせるストレスのないプレイ時間を過ごせる難易度設定であること
    の方が遥かに大事です。

    「自分はそんなに難しいと思わない!」「自分が24人いればワイプなんてしないのにな~!」
    なんて言っても意味がないんです。
    もっと広い目で冷静に見て、多くのプレイヤーにとっては難しすぎたという現実をしっかり受け止めていただかないと
    今後もまた同じようなミスを繰り返されてしまいます。
    99個集める周回を要求するなら、
    「簡単だったよ吉田^^」でじゃんじゃん回せるコンテンツでいいじゃないですか。

    ここまで散々多くの方が指摘されている通り、
    「極の難易度というオーダーだったものが気が付いたら零式相当になってしまった」
    「まぁいいかとそのままリリース」
    「極難易度を想定していたとしか思えない要求周回数」
    これがP/Dチェックを素通りして提供されたというのはどう考えても普通じゃないと思います。

    吉田P/Dのタスクが多すぎるために今回のような難易度・報酬両面の設定ミス発生に繋がっているのではと
    思わざるを得ません。
    今更改めて周知されるまでもなく吉田さんのご多忙ぶりはよく存じ上げておりますが、
    それでも他の誰でもない吉田さんご自身がプライベートで野良PTに参加し、99トーテムのマウントを目指して
    ガチで周回に入ってプレイしてみていただきたいです。
    その時間こそFF14をより良くするためにとても大事な時間だと思います。
    実際に過去の吉田さんはそれくらいに上辺だけではない文字通り本物のプレイヤー目線を肌感覚で
    備えてくださっていたからこそ、ちょっと他のゲームのコミュニティーでは考えられないくらいに
    ユーザーから絶大な信頼を得られたのだと思っています。


    また、バトル班のテストプレイ(レイドコンテンツのチェック)においては、
    「メンバーは各自別室で、VCなしでテキストチャットのみの意思疎通」
    を前提に調整をしていただきたいです。

    その結果リリースされた実際のコンテンツが、VC環境では思ったよりも簡単になってしまった、
    というようなことが仮にあったとしても、安定した攻略を最優先するためにVC固定を組むことを選んだユーザーにとって
    それは不利益なことではないはずです。
    (93)

  9. #379
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    くやしい(?)けど自分はめちゃくちゃ楽しかったです!

    難易度としては野良クリア、周回可能なギリギリのラインと思いますので次の滅があるのであればこれを超えないように調整してもらえたらと思います!

    報酬のトークンに関しては未コンプリート報酬を初踏破キャラももらえるのが良くないんじゃないかなと思いました

    周回数に関しては売り物になる以上はしかたないかな・・・?うーん・・・

    最後に、滅激闘戦のクオリティーを落とさず改善して定食化できるのであればぜひぜひお願いしたいです
    実装ありがとうございました!
    (3)
    Last edited by harakiritheforum; 01-01-2025 at 07:37 PM.

  10. #380
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    深夜~早朝に実装から毎日通ってますがリミテッドボーナスに遭遇したことがありません。
    不具合ですか?
    (20)

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