募集主に書いてもらうって前提ならMTで入ってるタンクさんMTSTどっちでも可ですって書いてもらうこともできるのでは…?
個人的にはMTSTわかってる方が入りやすいし先に入ってるタンクがナイトだとどっちって言い出すかわかんない感じがして嫌だったりするかな
タンク(どちらでも可)、MT、STで募集設定できればいいだけの話のような気もする
いちいち募集コメント書くのめんどくさいし…
募集主に書いてもらうって前提ならMTで入ってるタンクさんMTSTどっちでも可ですって書いてもらうこともできるのでは…?
個人的にはMTSTわかってる方が入りやすいし先に入ってるタンクがナイトだとどっちって言い出すかわかんない感じがして嫌だったりするかな
タンク(どちらでも可)、MT、STで募集設定できればいいだけの話のような気もする
いちいち募集コメント書くのめんどくさいし…
結局のところ、募集に入った人が早めに自己申告して募集主に募集内容を変えてもらう手間が出てくるというのは
どちらの募集方法でも変わらないってことですかね。
ポジション〆の見え方の問題として
募集文に「Aアラ〇〇◇◇Bアラ▽▽〆」とかって書いてあるのよりかは
アイコンで入れる枠が分かるようにできた方が分かりやすいかなとは思いました。
滅は大人数で、〆た枠が文章で書かれてあっても若干わかりにくいですもんね。
難しいとは自分も感じませんでしたが最初と最後のフェーズでのスイッチの頻度が多い事と、
天空フェーズ外周の時に敵を早く誘導したいのに呪詛の処理とタイミングが被って立ち止まらないといけなかったり、
割と面倒くさいなとは思いました。
お手伝いしやすいコンテンツと思わせて、実は搾取するコンテンツだった
これが大問題なのよ
未クリの人も、やったークリアしたーって感情よりも
え?大暗雲これだけ???髪型だけでも49個必要なんだけど???って思われてるよ
嬉しいのは搾取した側の周回勢で、初クリア者はテンションだだ下がり
バルデシオンアーセナルを更に改良した様なコンテンツだったら良かったのにね
仕事してる間に色々なご意見ありがとうございました。
全て参考にさせていただきます。
ルーミングカオスというギミックでシャッフルされる都合上、アライアンスABCも MT/ST、PH/BH、D1〜4もあまり関係ないというか、個人的にもどこでもなんでもいい派ではありますし、募集文に〆がない以上はMT/ST(他DPSについても)ポジションはどちらでもよいので誰でも入ってきてという解釈をしていましたけど、逆に入りづらい側面もありますね。
24人を集める手間を考えると、〆てください・どちらでもいいです、を募集主に書いてもらうのは躊躇う所なのですが、この辺は将来的にPT募集のUIを改善することで何とかなればいいなと思います。
ここまで書いて思いましたが、運営的にはそれこそ「ルーミングカオスというギミックでシャッフルされる都合上、アライアンスABCも MT/ST、PH/BH、D1〜4も関係ない」ので、元から高難易度をやるプレイヤー勢はポジションを気にせずRFで周回するだろうという想定だったのでは?と思いました。
実際、極の周回はRFが利用されることが多いので、滅を極想定の難易度としていたのならあながち間違いでもないのかなと。
高難易度に不慣れなプレイヤーは募集を立てるだろうから、慣れてる人はちょっとRF周回を中断して手伝ってあげてね、初回クリアボーナスもあるから、くらいのつもりだったのかもしれない。
現状はRFも初回クリアボーナスも上手いこと機能していませんが。
ともあれ、今夜もまた青い(緑でも赤でも)川が流れていたら飛び込もうと思います。周回はまだまだつづく。
ご意見くださった方々、重ねてありがとうございました。
問題として様々な要因があるんですがコンテンツ単体でみても「24人PT」と「高難易度」の相性問題がみえるかなと。
例えば90%で大縄跳びすると8人だと43%ですが24人だと8%となるわけで縄跳びで難しくするのは問題がある構造だなと。
一方で「高難易度」をどう実現すべきかということもあり、例えばP1ような個人ギミックが続くだけだと「それって高難易度なの?」となるし、それを難しくしようとすると「DPSチェックを非常に厳しくする」となるんだけどDPSチェックを厳しくしたら今の5倍位の地獄になりそうだなと思うわけです。
となるとBAのように「個人ギミックがほとんどで、死んだ人は放り出されてさようなら」という形での実現なら比較的不満は少なそうと思います。
それを24人でやるのが面白いのかどうかはよくわかりませんが。
とりあえずクリアしましたのでいくつか思ったことを。
・実験的なコンテンツと思ってますので、コスト削減のために敵のモデリングやBGMが流用というのは現時点では仕方が無いと思ってます。(絶もかつてはそうだったと思ってますので)
コンテンツの試み自体は面白いと思いましたので、今後続けていくのであれば適切な難易度、報酬調整を実施するのを前提として、ある程度のコストをかけても良いのかなと思いました。
(ここ最近の絶も実際コストかけているように見えますので。)
(あと、下手なリアル企画にコストかけるならゲーム内のコンテンツに注力して欲しい、という気持ちもあります。)
・ILシンク735の設定されている意図が不明です。
零式と同じようにILシンク無しにするか、難易度担保のためであれば幻と同じように事実上のキャップを作ってしまうので良かったのではないでしょうか。
絶みたいに称号や装備に希少性があるから難易度担保のためにシンクをかけます…というのであれば理解出来るのですが、
滅にその必要性はいまのところ感じられません。
(それこそ零式難易度っていうのであれば、ILによる緩和があっても良いと思います)
・個人単位で考えたときの難易度は極〜零式間に収まってるなーって感じで丁度良いくらいだなーって感じでしたが、
これが24人でミス無しに(もしくは少なく)しましょうってなるとちょっと厳しくない?って思いました。
・コンテンツとしての完成度はわりと良いと思いましたが、P2の呪詛デバフが非常に勿体ないと感じました。
呪詛デバフの発動がP1のグリムエンブレイズ(手デバフ)の発動予兆のようにカウントダウン、またはそれ以外の方法で表現されていれば、コンテンツ全体を通して自身のバフ・デバフ欄を凝視しなくてもプレイできる良いものになったのでは?と思いました。
(再生編1層の呪詛にそんな要素無かったでしょ、と言われればそうなんですけど…。)
(とはいえ、そういったカウントダウン予兆があってもスキル回し調整のために時間確認をするとは思いますが。)
24人で調整難しいのは分かるけど後半フェーズで他人のミスで戦闘不能される要素が多すぎて、難易度の以前にクリアした回でもストレス溜まります
報酬の仕様もユーザーを楽しませるためのものとは思えないです
ボーナスタイムは全データセンター一律判定じゃなくて4(mana,gaia,Elemental,meteo)つのうち2つはどこかランダムでつくようにして欲しいです
今週ボーナスタイムがゴールデンタイムに無さすぎてつらいです
初踏破ボーナスの扱いやDPSチェックが厳しめ?(半壊後、持ち直した時など特に思う)なことを除けば概ね満足です
ただボスの戦闘ボイスがほしい!これはマストでおねがいします・・・!
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