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  1. #511
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    SmokyQuartz's Avatar
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    Massu Shiki
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    一旦の区切りを迎えたので感想等を。
    踊り子、リーパーでやりました。リーパーはABCアラのD1D2、踊り子はACアラのD3を主に担当。
    羽衣と床は玉交換、髪型はロット勝ち、ミニオンはそこまでに1回しか出現を確認できなかったため諦めてマケボで買います。

    コンテンツ自体は楽しかったです。ただ、やっぱり報酬がキツかったですね。
    個人的には羽衣交換に必要な暗雲玉数を少し減らし、リミテッドタイムボーナスは大暗雲を対象にしてほしかったかなと。
    あとはリミテッドタイムボーナスの仕様ですね。パーティ内でランダムに8個を配布ではなく平等に8個を分配だと嬉しいです。
    今の仕様が「箱を開けた時点でコンテンツ内にいるパーティメンバーに計8個分配」だと思われます。
    なので7人が退出後に1人で箱を開けると8個全部総取りできる(らしい)んですよね。
    その裏技みたいなのを残したくて「1人1個増加」ではなく「平等に8個を分配」がいいなと。
    8人いる状態で開ければそれぞれ1個増えますし、4人で開ければ2個ずつ増加する感じです。
    割り切れない人数だったらランダムにはなりますが、少なくとも1個差しか生まれない(5~7人なら1個か2個、3人なら2個か3個)ので今ほどの不平等さは生まれません。

    また、いつボーナスが発生するかわからないのも不便でした。
    集合知(?)によって【0時・3時・6時・9時・12時・15時・18時・21時に発生or終了】ではないかと推測できていたので確認するタイミングは固定されましたが、
    その時にならないとわからないというのが予定を立てづらかったです。

    あと戦闘についてですが、暗黒天空フェーズでAAが今の威力でタンク全員に行くのはキツいです。
    タンク1人落ちたらDPSにAAが飛び、立て直しが追い付かずどんどん崩れてワイプになることが多かったですね。


    最初にも言いましたが、コンテンツ自体は楽しかったです。この年末年始はフレと通話を繋ぎながらずっと滅で遊んでいた気がします。
    今回初めての試みだったと思うので色んな面で色んな意見が出てると思います。
    それらを加味し諸々調整したうえで、また新たな24人高難易度コンテンツで遊べることを楽しみにしています。
    (9)
    新生10周年おめでとうございます!

  2. #512
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    PeroperoYuunan's Avatar
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    Peropero Yuunan
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    リミテッドタイムボーナスの暗雲は、ロットに1個 x 8枠追加じゃダメだったんですかね?
    今のようにランダムが好きな人は8個全部ロット勝負すれば良いですし、平等が良い人は1人1個という取り決めで募集すればいい。
    マウントや装備取得済で、もういらないって人はパスしてフレンドに譲ったりもできる。
    そちらの方が様々なユーザーの希望に対応できたのではないかという気がします。
    (23)
    Last edited by PeroperoYuunan; 01-06-2025 at 03:13 AM.

  3. #513
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    fmb's Avatar
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    プレイしていて、とても不愉快なギミック

    ギミックに対してFBさせて頂きます。(恨み言も入ってしまっています)

    現在地道にマテリアを集めるために完全野良で周回中です。
    しかし、これがかなり苦行と感じています。
    特に暗黒天空フェーズ(井ステージ)のワイプが圧倒的に多いためです。

    フェーズ序盤のACアラの闇の戦技ビーム(散開)の被ダメージ量が高過ぎる、範囲が長過ぎる。
    いわゆる6人散開して直線範囲攻撃を分散させるギミックですが
    内周側まで範囲が及んで内周側で戦闘不能者が出てしまうためその後の塔(波動球)が踏めないでワイプということが周回PTでも発生しています。
    もしくは、内周に向かないよう固まり過ぎて外周側で被弾して戦闘不能になってしまう。
    その結果塔が...
    わかっているプレイヤーでも些細な位置間違いでワイプを引き起こしてしまうのです。
    ミニ暗闇の雲の範囲を短くするより手っ取り早く、まず範囲攻撃のダメージ量の調整をお願いします。

    戦技からの塔踏みの連続するギミックは、さながら
    LH4層零式の日の出ビームのような不快感があります。

    自分は間違っていないはずなのに誰かのミスでワイプしたが誰なのかわからない。
    自分は生き残ってこなしたつもりでも対面を焼いてしまっていたことに気付かない。
    という点が共通しているように思います。

    ステージが広く、分断されてしまっているので対岸の状況がまずわからない。
    自分と同じように塔を全員踏めているように祈るしかない。
    失敗したら『きっと別アラが悪い、外周側のビームが悪い、内周側が落下してるのが悪い』
    状況が見えないためミスの出どころがわからないのです。
    みんな疑心暗鬼になったところで無言ギブからのお疲れ様でした。

    他にやることがないので
    難易度を上げて息の長いコンテンツにしたようですが
    24人レイドでこれをやらせますか???
    大多数を占めるであろうチャットのみで意思疎通する完全野良PTを想定した難易度ですか???

    このまま何らかの調整もなかったら運営サイドとしては現状が適正であり、ヒカセンの研究、練度が足りていないための数々のFBも単なるお気持ちクレームと判断しているということですね。
    (42)
    Last edited by fmb; 01-06-2025 at 04:05 AM.

  4. #514
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    Rina Mituki
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    ■個人的に思った事や要望。
    他の方と内容が似通っている部分もありますがご容赦ください。

    ・暗雲と大暗雲のデミマテリアに分けずにひとまとめにして欲しかった。
    ・マウントの片方は初クリア時のアチーブ報酬にして欲しかった。
    ・ボーナスタイム時は全員確定で+1もらえるようにして欲しかった。
    ・ボーナスタイムの発生時間を分散して、どの時間帯でも参加しやすいようにして欲しかった。
    ・不規則なボーナスタイムよりも、毎日1回目のクリア時に+5~10のボーナスが付くデイリー方式にして欲しかった。

    零式の8人ですらギスるのに、この難易度を24人でやって問題が起こらない訳がない。それなりに高難易度をやっている人間ですが、何回も周回させられるコンテンツなのにあっちもこっちもギスギスしていて正直零式の通し消化よりもしんどいです。DPSしかしていないので他ジョブの事は分かりませんが、たいして立て直しに貢献できないまま他アラがミスらない事をひたすらお祈りするゲームになっていると感じます。

    難易度もコンセプトも面白いとは思いますが、もう少し周回回数が少なくて済むように改善して欲しいです。
    (46)
    Last edited by RinaMituki; 01-06-2025 at 02:15 PM. Reason: 書きたいことが増えた為

  5. #515
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    暗闇の羽衣マウントのためにマテリア99個と装備一式2ジョブ分集めるまで野良オンリーでプレイしました。
    その上での感想ですが、とにかく苦行で楽しくありません、2度とプレイしたくないレベルです。
    それでも周回を重ねたのは時間が経つとクリアが困難になっていき次のパッチが来たらマッチングすらしなくなるであろうという焦りからです。

    一応確認なんですが、テストプレイではユーザー同様にテキストチャットでやり取りをしているんですよね?
    零式も極もそうですが声かけしながらの調整は実際のプレイ環境とは完全に別物です、その辺踏まえた調整をお願いしたいです。

    今回は苦行ではありましたが滅というコンテンツ自体は面白くなる可能性を秘めていると思います。
    当初の予定通り、極相当の難易度だったら報酬設定がこのままでも楽しく周回できたと思うので次に期待しています。
    (56)

  6. #516
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    短い期間を目標にすればするほど周回が苦行なのは当然かなと思います。とりあえずどれくらいの期間で99個集める設定なのかしら?ゆっくり遊んで7.2くらいまでに取れると良いねって設定なら妥当な気もするし。
    (7)

  7. #517
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    普段極までしか遊んでいませんでしたがフレンドに誘われたので挑戦しました。
    内周担当のヒーラーでプレイしています。
    練習は大変でしたが覚えてからは見づらい外周や強烈な脳トレなどがないため個人的にはとても楽しく遊んでいます。
    死の宣告をエスナで消せると時々感謝されて嬉しいですし、タンクのケアも普段の極より手応えがあって楽しいです。
    ただフェーズ2だけはどうしても蘇生がしづらい届かない、蘇生しても次のギミックには到底間に合わないことが多く、
    クリアに繋げられないのがヒーラーとして残念です。
    蘇生時に立つマスを工夫して上手く元の配置へ返せた時はすごく楽しいのですが、そうはいかない時の方が多くもどかしいです。
    せめて落ちて死んでしまった時元の位置から近い方の外周に確定で配置してもらえたらリカバリーの可能性が上がるのではと感じています。
    また中から外へ復帰する手段がないため、壊滅している外担当のヒーラーを蘇生するということもできません。
    せっかく24人いるのになあ、と思います。
    滅はまた実装してもらえたらいいなと思うので、次回があるならもう少しリカバリーをしやすくしてもらえると嬉しいです。
    (13)

  8. #518
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    ゆっくり遊んでほしい、息の長いコンテンツにしたい、ということであったのならば、
    それこそ幻のように週次コンテンツにすべきだったかと思います。

    実際には、
    ・早く攻略するほど貰える報酬が多い
    ・上手い人から先に取り終えて卒業し後になるほどキツい
    ・そのうち24人集めるのも容易ではなくなる
    という事から皆が生き急いでいる状況です。
    息の長いコンテンツとは完全に真逆ですね。

    休みも明けたので一度運営から現状に対しどう思っているかのアナウンスがほしいところですね。
    問題ない、このままでいくというのならそれはそれで諦めもつきますし。
    (78)

  9. #519
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    Summoner Lv 84
    マウントが欲しくて周回しました。
    個人的にギミック自体の難易度はそれほど高くないと感じたのですが、24人足並みを揃えることはかなり難易度が高かったです。
    自分を含め24人全員がミスをしてはならないというのは緊張感よりストレスの方が高かったです。
    なぜミスをしてはいけないかというとリカバリーができないから。
    外周で蘇生担当の方が落ちた場合、内周の方が蘇生することはできません。何故なら内周から外周へ戻る術がないからです。
    これは内周にヒーラーがいる想定で作られてないからではないかと思いました。
    また外周で落ちた場合、例えば東側に位置するCアラだと打ち上げられるのは西のAアラの位置だったりします。
    開発の方が想定している配置と違うために起こっていることかも知れませんが、今までのコンテンツで西をA、東をCが担当することが多かったと思うので、何故この配置にしたのか不思議です(もしかして海外では一般的ではないのでしょうか)

    他にも茨を切るために外周を走りますが、アトモスの跡地が邪魔で、本当にここを通るのが正解なのかと思うほど不親切な配置だと感じました。あのワープを使った戻り方も難易度が高いです。

    高難易度はミスをしてはならない緊張感が伴うものだとは思いますが、不親切な部分が目立ち、24人中1人落ちただけでどんどん崩壊していくというのはかなり不健全だと感じました(8人中1人なら分かります)
    開発側の意図しない部分で難易度が上がってしまっているのではないかと思います。
    加えて他の方が仰っているように報酬のシステムが本当に良くないです。
    未クリアの方をお手伝いすることができません。PLLでお話しされていたことと真逆のことが起きていると感じます。
    リミテッボーナス中も周回しましたが一度も恩恵を受けられませんでした。運が悪かったといえばそれまでですが、もうボーナスを当てにして回るのはやめようと思いました。

    クリアするまでは楽しかったです。でも周回はかなり辛いです。欲しい報酬を入手したらもうやらないと思います。
    (37)

  10. #520
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    hutoshi's Avatar
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    Coeli Cahuac
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    ボーナス全然こなくてつまんないから早く直したほうが良いと思う
    最近のFF14フットワークが重すぎる
    (36)

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