昨日ボーナスタイムに周回PTに入りましたが、
1PT目⇒クリアできずに解散
2PT目⇒ボーナス終わるまで募集でしたが3~4トライに1回くらいしかクリアできずボーナス残して解散
3PT目⇒クリアできずに解散
といった感じで結局ボーナスタイム通しで2回しかクリアできませんでした。なんでみんなそんなにスムーズに周回できてるんですか……。
昨日ボーナスタイムに周回PTに入りましたが、
1PT目⇒クリアできずに解散
2PT目⇒ボーナス終わるまで募集でしたが3~4トライに1回くらいしかクリアできずボーナス残して解散
3PT目⇒クリアできずに解散
といった感じで結局ボーナスタイム通しで2回しかクリアできませんでした。なんでみんなそんなにスムーズに周回できてるんですか……。
今回の報酬システムは善良なプレイヤーばかりであればさほど問題になりませんが、悪意を持って立ち回るプレイヤーが多数います。
むしろ悪意のあるプレイヤーほど得をするシステムで、正直馬鹿げています。
フレンドは未コン限定募集に入ったら、まさかの報酬を独り占めするため募集主がコン済みで立てた悪質な募集でした。
本来1回で取れるはずだったヘアカタログのため、その1人のせいで23人が余分に周回することになったのです。
その募集主は今でも繰り返し未コン募集を立て、大勢の未クリア者から事実上報酬を搾取しています。
これシステムで可能だから、個人のマナーに任せるからと放置していたら、運営の見識が疑われます。
悪質なプレイヤーはきちんと処罰すべきですし、早急にクリア者は未コン募集を立てられないよう、クリア者は未コン募集に入れないなど対策するべきです。
ひとまず処罰対象になるなどの警告アナウンスだけでも結構です。
ついに晒し上げたり私刑も出てきてますし、嫌な思いをして不満を漏らすプレイヤーもたくさんいて、本当に混沌としています。
滅アラなんとかクリアしたので書き込みます。
戦闘は大好きだけど極周回メインでたまに零式を野良で行けるところまでみたいな半端者です。
まだ1ポジションしか出来ませんが、ギミック自体はとても楽しいです。やり甲斐もあってコンテンツ自体はとても好きです。が、それを加味しても実装した内容を見て危惧していた通り「割に合わない」が感想です。
・極相当の難易度発注→零式1-2層相当に
PLLでの発言だったと思いますが、何故修正しなかった?出来ちゃったものは仕方ないから締め切り近いし実装するかー、のような見切り発車を感じました。
この点は滅に限らず黄金あたり(漆黒あたりから不具合など増えてはいましたが)からチェックした?本当に?と多方面に疑問を抱く事が増えてきたので正直またか……とは思っていますが、納得してるわけではありません。
・間口の広さと難易度の不一致
通常のアライアンスレイド相当の敷居の低さで入場できるにも関わらず、いわゆる高難易度コンテンツ設定であること。
報酬も髪型など、難易度の割にカジュアルなもの且つ、コンテンツに1ミリも掠ってないコンテスト髪型突っ込んできたのも関連性無くて疑問。
純粋にユーザーが欲しいと思って応募したコンテスト受賞作品を入手困難な場所に配置するのは意地悪だと思いました。
・初回クリア/リミテッドボーナス
先の間口の広さに付随しますが、初回クリアボーナスはいいとして、クリア者が居ると減る点。
自分が未クリの時普通にクリア者いたら報酬減るの嫌だったので未コン限定募集入りました。多分未コン限定に設定してないコン目募集でもクリア者入ってたら嫌だな……とか、何人入ってるのか気になる人は出ると思います。しかもこれが不可視なのが最悪。
リミテッドボーナスはなんで遊びたいタイミングで発生してるところをいちいちDCテレポして探したりしないといけないの?と感じさせるほど素の報酬が本当に渋い。しかもDCテレポできないところもありますしね。
最後にして最大、リミテッドボーナス中にボーナスで出たマテリアがPT内でランダム取得なのは正気!?不具合でなく???となっています。(7.1極でカード排出無し不具合あったので滅茶苦茶疑ってる)
不具合だったらすぐ直してほしい、7.1極周回終えたのにカード取れなくてまた行かないといけないの本当に嫌だなと思ってるので、不具合だとしても次のパッチで直されたところでコンテンツ自体が死んでたら取りにすらいけない。
なんか、誰も幸せにならないシステムなのでは……
・24人できる人が集まってるとは言い難い現場
予習して練習して復習を繰り返してクリアに漕ぎ着いたのに、周回パーティでもクリア率が著しく低い。
ポジションによってやる事が違うのはいいとして、しかしその全てを練習で費やす時間を賭けるに値するコンテンツだと思わせるには上記含め不安要素多すぎる。RFは絶望的にミスマッチでしょう。
人災コンテンツと言わざるを得ないのが残念でならないし、そうなってるのは単純にプレイヤーのせいだけではない。
長文でつらつらと気持ちのいい文章ではなかったかと思います。ただ滅自体は楽しい!とても楽しい。でもそれが上記の達成感より徒労や不安が上回るのが残念でならず、書き込むに至りましたので、今後滅をシリーズ化させるなら滅くらくもから学んで次に繋げて欲しいと思います。
Last edited by Rein_h; 01-15-2025 at 03:03 PM. Reason: 誤字修正。
正直めっちゃおもろいです。
今までメレーばっかやってたんですが、DPSでも赤魔とかキャリーしやすいジョブ出して蘇生しまくるとめっちゃキャリーしてる感いっぱいで楽しいです。
ただトークンのドロップには不満があって、(これは滅そのものというより募集システムの話かもしれませんが)みくり密漁などの詐欺的な行為ができてしまうシステムや、
みなさんが言ってる通りボーナスタイムのトークンがランダムな仕様、そもそも全員済の場合のトークンあまりにもまずいとかそのへんはどうにかしてほしいです。
極は10分ぐらいの戦闘時間だとトークン2つなのかな?っと思うので、
そのぐらいの戦闘時間のある滅も2つで良かったんじゃないかな、と思うんですけど、まあコンテンツ寿命や取引可能であることとの兼ね合いかのかな。。。
あとボーナスタイム実装するなら、いまどこのDCでボーナスやってんのか、せめて物理DC内のはゲーム内で把握させてほしいです。
Last edited by UluLura; 01-01-2025 at 03:55 AM.
最近極や零式に挑戦して楽しかったので滅もやってみたい!と思い挑戦しました。周りのフレンドはそういったものに挑戦しない方々なので、完全野良での参加です。
練習PTで練習し、完璧!と思えた時点でコンプ目的PTに入り無事クリアできたのですが、未クリアが私のみだったため報酬はすずめの涙程度…
24人全員未クリアでいけた方々がめちゃくちゃ羨ましいです…涙
ギミック自体は面白かったですし、練習してできるようになっていく過程も、24人でギミック乗り越えてクリアできた瞬間もすごく嬉しかったです。
ですがその後の周回がうまくいかずで…野良で入るとあまりPTの雰囲気も良くなく、ちょっと怖くなっています。
ヘアカタログもマウントもめちゃくちゃ遠いです…
この辺りもう少しなんとかならないのかなと思います。
(せめてクリアアチブ報酬で羽衣マウント欲しかったです…!)
Last edited by Suiriski; 01-02-2025 at 12:55 AM.
年末にあいにく時間が取れず、まだクリアまで漕ぎ着けていないので難易度面についてはあまり触れられませんが一先ず遊んでみた範囲での感想です。
自分が期待していた高難易度アライアンスを感じられたのはP1まででした。
P1まではとても楽しかったです。初見未予習だと最初は何に当たったかも分からず死にまくりましたが、回を重ねるごとに何がどこから飛んできているかが掴めたり対処もスムーズに出来るようになったり、また失敗した人へのフォローや半壊から立て直す余地もあって非常に良い手応えでした。
ですが暗黒天空以降は、アライアンスというよりは零式だなという印象が強いです。
難易度の高低と言うよりはやっている事が、です。
自分は元々アライアンスコンテンツが好きで、特に必要な報酬もない中、ただアライアンスを遊びたいという理由だけで足を運ぶことがあります。
他アラが半壊した時に蘇生やヒールで立て直す手助けをしたり、或いは瓦解したことで本来そのアラが対応するギミックを気付いた他アラの誰かが代わりに処理したり、時には2アライアンスがほぼ壊滅した状態からどうにか持ち直して、ワイプせずにクリアすることもある。
アライアンスのそういう手応えが好きなのです。
滅にもアライアンスの文字を掲げるならば、そうした味があることを期待していました。
ですが今回の滅は暗黒天空の構造上蘇生によるフォローがしにくく、その上で欠けがあるとワイプにつながるギミックもあるため、とにかく蘇生で繋いで先を見るというのもしにくい具合です。
倒れる人が出ても残っている人でフォローする余地がもっとあれば、ギミックが据え置きでももっと本来想定していた極程度と呼べる難易度に収まっていたのではないでしょうか。
もちろん死人が多ければ最終的に火力不足で削りきれず、最終的に死なないこをと目指す難易度になるというのは問題ありません。高難易度はそういうものですので。
結局大人数大縄跳びとなってしまっているのが想定以上の難易度の引き上げと、アライアンスよりも零式っぽい雰囲気に拍車をかけているように思いました。
特に今回に関しては暗黒天空を始めとした一部ギミックがそもそもそも再生編レイド由来なのもあると思いますが…例えば、それよりも闇の世界の他のボスを踏襲した要素がもっとあれば、メインは暗闇の雲だけど闇の世界の総集編と言う感じで懐かしみつつ楽しめたように思います。
アライアンス全体をアナザーダンジョンのようにするのは難しいことから滅はこの形になったのだと思いますが、次の滅があるならアライアンス道中の要素ももっと含めて頂けると個人的には嬉しいです。
報酬周りについては既に多くの方が述べていますので賛同意見にいいねすることで割愛しますが、現在の構造では既クリア者が未クリア者を心理的に手伝いにくい状況なのがとても苦しいです。どちらも喜べる形になることを祈ります。
もっと気軽に後続を手伝っていけるコンテンツであることを期待していただけに、現状は非常に残念です。
非常に楽しませていただきました。
野良で30回ほどクリアしました。
普段は野良で零式4層まではやる、絶はやらない、くらいのレベルの人間のフィードバックです。
●難易度とギミック
実装前のPLLで「零式2層くらい」と言っていましたが、体感ではやはり2層くらいだと感じました。
致命的なミスをするとさすがにワイプですが、立て直しできる場面もありますし、特にDPSチェックが緩めだったと思います。
(初見だとギミックがゴチャゴチャしていてさすがに混乱しましたが)
報酬を取りきるために必要な周回数を考えると、もう少し簡単(特に戦闘時間を短くしてほしい)だと助かります。
あとは今回は塔踏みのような連帯責任のギミックが多かったですが、次回はグンヒルド零式みたいに個人ギミックが多めだと嬉しいです。
連帯責任ギミックと個人ギミックのどちらが良いというわけではなく、交互に来てほしいです。
●報酬
マウント2種、髪型1種、ミニオン1種に最高ILの防具一式と量が多くて満足しています。
・装備
指輪も増やしてほしかったです。
指輪に第三の選択肢が欲しいです。
・未クリアボーナス
通常時の報酬(1個)に対して、未クリアボーナス(2個×未クリア人数)の比率が高すぎるように感じます(大暗雲のデミマテリア)。
未クリアとクリア済みで分断が起きているように思います。
未クリアは未クリアだけを集めてクリアしようとしていますし、クリア済みはクリア済みで集まってリミテッドタイムボーナス中に周回してます。
クリア後も別ポジションや別ロールで練習PTに参加したいのですが、この仕様のせいで練習PTにも入りづらいです。
「未クリア手伝うと美味しい」って方針は個人的には歓迎ですので、比率の問題かなと思います。
通常時の報酬を増やして、未クリアボーナスを減らすことで、印象良くなるのかなと思います。
・リミテッドタイムボーナス
暗雲のデミマテリアが追加で8個ドロップしますが、"1人1個多くもらえる"のほうが良かったです。
ランダム分配はもらえなかった時にストレスを感じます。
少人数でクリアする場合は、今の仕組みのほうが良いのはわかるのですが、ギミックの性質上それは現実的ではないと思います。
"時限で直接ドロップの確率が上がる仕組み"の方針は素晴らしいので、他のコンテンツにもどんどん取り入れてほしいです。
●次回へのリクエスト
次回はヤズマットと戦いたいです。
FF12ファンとしては、あいつは最強であってほしいです。
・マウント2種取れるまで30-40周くらいやりました
いちバトルコンテンツとしてはとても面白かったので"滅"自体は今後も作って欲しいです
・参加制限のゆるさ、ウケ良さそうな報酬とその豊富さ、ほかに旬のコンテンツが少ないせいか
参加プレイヤーの平均的な質が尋常ではないほど低く環境が荒れ果て周回前提コンテンツの癖にろくにクリア出来ないので心労が凄かったです
実際クリアの殆どはまともに安定周回出来るメンツが揃った募集で延々回した分です 3滅とか単発の募集は[コンプリート済]タグ付きだろうと8割方は15分で解散になってました
・カジュアル(周回コンテンツ)を意識するならもうちょっと立て直しやすい作りにしといて欲しいです
「西(東)側で落下死しても東(西)の外周に死体が上がってくることがある」
「内周復帰用のアトモス強制転移が方向ランダム」「内周から外周に戻る術が(わざと落下死して起こしてもらう以外に)ない」
「事故りやすいギミック後に人が配置通りに揃ってないと困るギミックがすぐ来る(茨処理⇒凝縮/分散、旋回式⇒ルーミング)」
「ルーミングで想定通りに飛べなかったとき配置を整え直す暇がない」
あたりは今回やりすぎかなと思いました
・逆にミッドコア向けチャレンジコンテンツとして育てていくつもりなら
なんらか一騎打ちのような門番QIBを用意するなり、P1をもっと足切り要素強めるなりしてもらえれば…
たくさん似たようなことを書いておられる方がいるのですが、ひとつでも意見を増やすために書き込みます。
私自身は零式・絶ともに(早期だったり緩和後だったりいろいろですが)そこそこプレイしている人間です。
■難易度について
初見で体験したときには「ほんとにクリアできるのか…?」と自信がなくなりましたが、周回していくとだんだん周りも見えてきて、なるほど楽しいな~と思える程度にはなりました。
ただ、24人いるといろんなひとが混ざりますので安定感があるときと全然ダメで進まないときの差が激しすぎて、周回にかかる疲労が零式や絶の比ではないです。
絶のように「零式をクリアしたプレイヤーだけが挑戦できるコンテンツ」というわけでもないのだから、もう少し難易度は低めでもよかった気がします。
■報酬について
精神的に周回がしんどい要素のひとつが報酬のシステムです。
実は私もクリア済プレイヤーが立てていた未クリ限定の募集にまんまと騙されて、本来なら49個得られるはずの報酬が満額もらえませんでした。
まずそこで他のプレイヤーに不信感が生まれてしまい、せっかくクリアできたのにモヤモヤが残って、かなりやる気が削がれました。
しかもリミテッドタイムボーナスもランダムドロップ仕様とのことで、目を疑いました。もらえるかどうかもわからないものを目当てに回ることもしんどいですが、何周かするなかで同じひとにばかり何個もマテリアが入って自分は結局0個だったとか、何度もミスするひとに限っておいしいものを取って行ったりだとか、たまたまですがそういうことも結構あり…。
まあそれでも暗雲のマテリアは最悪ボーナスタイムにかけて周回すれば希望はありますが、未クリア者のボーナスに依存している大暗雲を集めようと思うと、あと何周しないといけないんだ…?と考えたとき、ふっと肩の力が抜けてどうでもよくなってしまったというか…。
あんなにがんばったのにクリア者に報酬をかすめ取られてしまったことがやはり大きかったと思うので、たとえば次回の滅があるなら、「初回クリア時に確定で30個手に入る」とか、「ボーナスタイムは確定で報酬が倍になる」とか、そういうふうにしてほしいです。それだったら不公平感もないし、いいと思います。
あと、零式のように「未踏破者が◯◯人」という表記を出せるようにしてほしいし、そもそもクリア済のプレイヤーが未コンプ限定で募集を出せないようにシステム改修もしてほしいです。
少なくとも私は、このままでは滅というコンテンツを一切楽しめないなと思いました。
滅アライアンスの所謂「ボーナス」について、未クリアボーナスやボーナスタイムの他に、個人単位ボーナスを追加しませんか?という提案です。
例として、週1回週内で初クリア時のみ、クリア報酬デミマテリアが確定で+3個される、といったものです。
ただし零式のようにパーティ単位(週クリア者がptにいると報酬減)ではなく、あくまで個人単位で条件が与えられるのが望ましいです。
つまり、「どんな条件のパーティでも、クリアすれば週1回ば確定で5個貰える」というボーナスになります。追加でデミマテリアを集めたければ、勿論そのまま周回する事もできます。
現状は周回要求数と周回安定度が不釣り合いであること、そしてボーナス報酬の不自由さ(他者依存、時間依存)が大きな不満だと感じますので
「どんな条件下であっても、毎週クリアすれば個人でコツコツ積み上げられる」という選択肢があればいいなと思いました。
また、ギミック難易度に関しては程よいものだと感じますが、蘇生回りが零式以上にシビアでギャップに困惑しました。(普段学者で攻略しています)
滅は非常に良いコンテンツだと感じていますので、今後も更に開発が進む事を期待しています。
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