報酬を考えなければ、コンテンツとしては「たまにはアリ」派です
一応これだけは伝えたかった
報酬を考えなければ、コンテンツとしては「たまにはアリ」派です
一応これだけは伝えたかった
メンテナンス中につきプレイすることはできません。
レイドファインダーで回ってくださいが機能しないのは、8人コンテンツであれば2択になるはずのポジション決めが滅ファインダーだと3倍で6択になるんですよね
しかも3アラ同じ事やるんじゃなくBだけ違う事するので更に2種類分予習が必要になります、この時点で難易度の想定が既に破綻してます
PTを二手に分けて別の事やる時点で零式でも上層の難易度だと思います、何で3アラで天空やりながら真ん中のボスと戦う形にしなかったんでしょうか
Bの通路の外にもう一つ大枠の通路にしてACはそっちで、中央からビーム来る時は通路をワーワー言いながら一人ずつずれて列になって歩いてくの大人数でやったら面白そうだったのに
もしくは3アラとも同じ小さい方の再生の雲倒す形で、全アラが倒すと元のフィールドに戻るマハオズマ方式でも良かったんではないでしょうか
全アラの進歩見れるので早めに倒したアライアンスやるじゃん、すげーってなりそうですし
入りたいアライアンスを選んで申請できるならまだしも、そんなシステムでもありません
この時点でシステムの追いつかなさやポジション決めの難解さに気づけないのは、顔突き合わせてテストやってるからでは無いでしょうか
フィールドじゃ無いのでエウレカとかみたいに内部でPT組み直しも出来ないですよねこれ?PT募集突入じゃないと実質困難になってます
そう言った面でもチェック不足と事前の宣伝と実際の物の乖離がずっと続いてるので、新体制にするのはいいですけど顧客に迷惑かけないようにやって下さい
Last edited by kakelu; 12-29-2024 at 11:04 PM.
未クリア詐欺対策として、このような文言の募集を見かけました
『未クリア限定。参加者のロドスト確認。クリア済みの方は除名します』
紳士協定が成り立たないのならば、こんな事をしないといけないのかとひどく落胆しました。
難易度に関しては、運営が「これでいこう」って思ったものを変わらず出し続けて欲しいなあ、と思っています
※なんだか矛盾しますが、不便な点の改善等は別の話です。今回の報酬面の仕様の話とかね。
今回は、新生当時タイタンのランドスライドを受けてふざけんなよ!?と言いながら練習し続けて、ギリギリでクリアできた時の感動を改めて味わえた…。
何とかクリア出来たので感想を挙げさせていただきます。
個人的にはコンセプト自体は好きで、難易度的な部分を考慮しないで言えばバトル自体も結構好きだったんですが、難易度調整に失敗した印象があります。
意欲的だけど意図された難易度から逸脱気味という意味では天獄2層を思い出しました。
以下に私が感じた良かった点と難点を書いておきます。
(報酬面は周回までしていないので触れません)
良かった点
・シリーズで印象的な敵とリバイバルされて戦えた
3でラスボスを勤めた暗闇の雲がド派手な攻撃やギミックを引っ提げて改めて戦えるのは単純に嬉しかったです。
今後も続けるなら14なりシリーズで印象的な敵で続けて欲しいです、出来ればボイス付きで。
・各アライアンスで異なる動きをしながら戦える場面があった
難しくなりすぎた要因になっているとも感じますが、24人コンテンツらしさは出ていたと思います。
・特徴的なフィールド
これも難度上昇の一因になっている気がしますが、単純な四角だとか丸型フィールドではない区間があり、新鮮味がありました。
・1回目フィールド変化の設計
そこまで難しくないギミックが感覚短めに来るという作りは楽しかったです、少数が被弾や死亡しても基本ワイプまでは行かない作りなので程よく遊べました。
難点
・リカバリーが困難な場所がある
2回目のフィールド変化は死んだ際のリス地点の関係からリカバリー時間が殆ど無く、なし崩し的にワイプに繋がるケースが多かったです。
ギミックミスで誰か数名が死亡→蘇生がリス位置悪く届かないあるいは中央床の関係で不可能(他アラも手一杯)→次のギミックまでにリカバリーが間に合わないというケースを良く見る印象でした。
死亡時のリス位置を死んだ場所近くにする、フィールドそのものの距離を抑える、長めのAA区間を設けるなどして欲しいです。
ギミック単体は極端に難しいわけでもないし1〜2名失敗する程度ではワイプまで行かない場合が殆どなんですが、各種リカバリーを行いづらい環境がギミックの破壊力を必要以上に上げている気がします。(大縄跳びになってしまっている)
・各アライアンスで分業化されすぎている
各アライアンスで違う動きができるのは良いのですが、どこかが半壊したら残りでフォローに入る事が現実的には困難な作りになっており、デメリットになっているとも感じました。
アライアンス間で人の融通を効かせやすい作りにしても良いと思います。
無事未クリア24人でクリアしたのでギミックについて自分の感想を書き込みに来ました
ヒラメインで極零式を楽しみつつたまに絶で遊ぶ程度の腕前です
・ギミック
攻略中も含めてとても楽しかったです!
個人ギミックの難易度としては確かに1層でした
ただそれを24人でやるとなると2層レベル…なのですがリカバリーの効かなさが難易度を爆上げ結果的に3〜4層レベルだなと思いました
もう少しリカバリーが効きやすいギミックだとヒラ的に楽しかったかもと思いました
ただ暗闇の雲と言うかただの再生1層だったので次の滅があるなら詩人さんなアライアンスのギミックで妄想を広げてほしいです
・報酬
攻略中の自分の発言です
クリア後もこの考えは変わらず、今からでもいいので採用してほしいと思っています
・総括
次に期待!!
ご意見ありがとうございます!!!
言葉足らずで申し訳ありません。
済がいてもクリアするのかしないのかはっきり明言していない件ですが
その後に『クリアできないので大丈夫ですよ』という言い方もしました。
これは自分も含めメンバーを過小評価しているわけでもなく、経験則から話しました。
潜地式波動砲を超えただけではまだボスの体力もフェーズ3だって残っていますし、途中に衰弱デバフが付いてるメンバーが何人もいた場合、ボスの体力を削りきれずに時間切れになる可能性が高いです。つまり練習であってクリアまでは程遠いと体感しています。
例えば、LH級零式4層のように最終盤ギミック『日の出』を超えたらほぼクリア同然とは違うわけです。
現に今回の滅募集でも潜地式までたどりつかずに何度も何度もギブアップを見ています。
数人だけクリアする意気込みや自信があっても24人全員の足並みが揃わないとクリアは出来ないと感じています。
今回はその自信も得るための練習PTだったわけです。
また声を大にして言いたいのは抜けたメンバーを責めるつもりはありません
誤解があるようでしたがそういう話にもしたくありません。
ヒカセンを疑心暗鬼にするような報酬制度は、決してwin-winのお手伝いしやすいコンテンツになっていませんという問題提起にしたかったのです。そもそも零式2層以上の難易度で楽しく遊べるプレイヤーが限られてしまうコンテンツで出来ることなら周回したくないけど報酬は欲しい。なら報酬を一発で得るには未クリア(人狼状態)というプレイヤーだけを集めてクリアを目指す。しかもギミック練度はクリア相当
これを24人集めようなんて時間が経てば経つほどクリア者が増えるため不可能になります。
後続組は、少なくなったデミマテリアでコツコツ周回しなければならない。
早期攻略組よりもよっぽどムキムキのガチ勢になっちゃいますよ
新しいことをやるのはいいけど...
10年間見てきたはずなのに...
ヒカセンの生態をまったくわかってないですよこんなシステム...
Last edited by fmb; 12-30-2024 at 12:34 AM.
ゲーム性としてリスクとリターンが見合っていないと思います。
●リスク
攻略のためのリアル時間の捻出、繰り返す挫折やギブ、ギス、身体・精神的疲労 等
●リターン
ゲーム内報酬、クリア時の喜び 等
プレイヤーにゲームを楽しく遊ばせたいなら大きなリスクの後には大きなリターンが必要だと考えます。
こと今回の滅においては、上記のリスクは「大」だと個人的に捉えています。
そして全員が未コンであれば大きなリターンが得られたかもしれません。
しかしクリアまでにかけたリスクは差こそあれ皆経験するものの、リターンが「他メンバーの未制覇人数に左右され差が生まれる」のが問題かと思います。
実際に遊ぶプレイヤーのことを考えて開発されているのか、ここ一年間ほどずっと疑問です。
難易度設定と報酬設定のミスが無ければ、かなり面白いコンテンツになったかもしれないのが残念で仕方がないです。
当初の極レベルの難易度を維持できていればライト層もコア層もこの年末年始で周回しまくったんじゃないですかね…
マウントにしても鬼周回前提なのは当初、極レベルだとバトルチームから知らされていたからあの設定になっていたのでは?
零式2層相当になった時点で報酬設定も見直すべきだったと思います。
そもそも逸脱した難易度をなぜ良しとして通したのか?参加できるユーザー層を狭める決断をなぜしてしまったんでしょうか?
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