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  1. #1
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    shirakana's Avatar
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    Uta Camyuran
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    このコンテンツの悪いところは24人という不安定になりやすい環境下において、暗黒天空上のギミックと塔踏み(どちらも全員「定位置に」生存が必要)を実装したことで蘇生システムと噛み合わず、蘇生しても望む定位置の調整が不可能に近い点が顕著です。

    アトモスの転移システムは対策として考えられたものでありこれ自体は良いものだと思いますが、ギミック間の時間のなさによって元の位置に戻りきれない、少し死ぬ度に本当に定位置がぐちゃぐちゃになるという点から補助しきれていません。

    これがフィールドひとつながりのコンテンツならここまでの難易度は出なかったと思います。
    3アライアンスを分けたギミックを出したい気持ちは分かりますが、ギミックそのものの難易度はそんなに難しくないはずがシステムに嫌われているコンテンツだと思います。

    個人としてはすぐにクリ目目指せるようなギミックだと思います。
    ただこれを24人で通すのがあまりにも難しい。
    何十週と近い周回を前提としているように見えますから、固定のみではなく野良の不自由さは必ず考えられるべきです。
    開発は恐らくそこに対する緩和調整をかなり甘く見てしまったはずです。
    (84)

  2. #2
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    VC前提というか開発は顔突き合わせてテストプレイしてそうなので、様々な環境の人が集まってやるという前提がすっぽ抜けてるのではと思います
    テストプレイ者は全員自宅PCからリモート接続でやって初めてユーザーと同じ環境になるかと思います、社内サーバーで通信ラグもなく同期ズレが起きにくい状態ではテストにならないかと
    自分の方では相手が移動し終わっていたのに、実際は移動できてなくて床抜けて落ちたなんて事も起こりうる可能性あります
    (55)

  3. #3
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    新コンテンツがこれ!??

    絶未経験の私はとても難しく感じました。
    この難易度でアライアンスレイドであることに大きな賛否はあると思いますが(ほとんどは非だと思います)難易度以前にコンテンツとしてガッカリしてしまった点をFBさせて頂きます。

    BGMがいつもの暗闇の雲
    終始クリスタルタワー闇の世界の暗闇の雲のBGMです。正直もう聞き飽きています。
    滅コンテンツとして生まれ変わったボスなら曲のアレンジも欲しかった。

    見た目がいつもの暗闇の雲
    終始お馴染みの姿です。これももう見飽きています。
    雑魚としてエデン再生編に登場したグラマーな方の暗闇の雲を従えてはいますが..

    まだ後半を見ただけですが姿やBGMが変化するような演出もないでしょう。
    つまり途中のステージやギミックが変わっただけです。
    これでは何の新鮮味もない。何も進化していない。
    FF3側への話し合いも必要になると思いますが暗闇の雲が台詞を喋るくらいのサプライズがあっても良かったのに..
    ただの凶悪ギミックゴリ押しの暗闇の雲を出しただけで新コンテンツは、正直微妙です。

    アルカディアLH級のような高揚感のあるBGM、後半演出も増えた極エターナルクイーンなど
    これらは高難易度であっても周回してても楽しめました。

    難易度だけ無駄に高くて中身は零式、極以下のクオリティです。
    幻コンテンツは、現行ヒカセンでシンクされた過去の極に挑むというコンセプトがあったからまだわかります。
    滅コンテンツは、これただ手抜きじゃない?ただギミック盛り盛りにしただけじゃんと思いました。
    見て楽しみ聴いて楽しむ体験という意味では、退屈で何も得られるものはありません。
    コンテンツの二毛作は、幻だけで十分です。
    余計なコストをかけたくないという思惑が透けて見えるようでガッカリです。
    (79)
    Last edited by fmb; 12-26-2024 at 03:41 AM.

  4. 12-26-2024 03:27 AM
    Reason
    キャラクター紐づけ忘れ

  5. #5
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    フォーラム初めての書き込みです。
    今回のコンテンツ、さすがに24人アライアンスレイドで周回要素もしっかりあってこの大縄跳びはやり過ぎではないですか?
    てっきりオズマ形式,ニーア形式で雑魚フェーズとか設けて各アラ個別ギミックで暗黒天空を処理させてくるのかと思ってたんですが、各アライアンスごとPT内の細かい散開位置までかっちり決めて連動してギミック処理しなければいけなくて想像の斜め上いってました・・・
    (70)

  6. 12-26-2024 04:18 AM
    Reason
    書きたいことを整理して再投稿するため

  7. #7
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    (日本語は僕の第二言語なので間違いがあったら、本当にごめんなさいm(_ _)m)

    吉田さん、スクウェア・エニックス、僕の大好きなゲームFF14を作って頑張ることを本当にありがとうございます!
    僕は様々なコンテツが好きなプレイヤーのタイプです、ハイエンドコンテツもです。しかし、僕の意見は全部のプレイヤーは楽しむコンテツを作る方が良くて優先することが大切です、様々な高いアピールの褒美がある場合は特にです。

    最近、新しいハイエンドのアライアンスレイドを練習した、僕はこのコンテツのファンだと言えません…残念ながら、このコンテツはたくさんプレイヤーは完了できるコンテツのようではなくて僕は少し悲しいです。未来で、このアライアンスレイドをただ試みるためにパーティーを募集することは多分難しいです…

    新しいアライアンスレイドについて、これは僕のフィードバックです!吉田さん、スクウェア・エニックス、大好きなゲームFF14を作ることを本当にありがとうございます!
    (44)
    Last edited by TheForce; 12-26-2024 at 05:17 AM.

  8. 12-26-2024 05:04 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #9
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    滅何とかクリアーしましたが 正直この時期の実装誰が求めてたのでしょうかw  蜃気楼の島 クレセントアイル 新たなフィールド探索型コンテンツ先にした方が 良かった気がします カジュアル気味の人楽しめるコンテンツが不足しているような気がします。

    もう少し 色んな層が楽しめるコンテンツ作るのも大切だと感じます。 
    (101)

  10. #10
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    Azurarok's Avatar
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    暁月ではボズヤのような気軽に参加できて長くやり込めるバトルコンテンツも無く、パッチ間の時間も伸びていく一方なのに高難易度特有の誰かミスったら皆露骨にペナルティを受けるようなプレッシャー掛けるコンテンツばかり出されて来た分余計に悪目立ちしてると思います。ジョブの仕様もその辺に合わせる為に色々に振り回されてるし
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