何とかクリア出来たので感想を挙げさせていただきます。
個人的にはコンセプト自体は好きで、難易度的な部分を考慮しないで言えばバトル自体も結構好きだったんですが、難易度調整に失敗した印象があります。
意欲的だけど意図された難易度から逸脱気味という意味では天獄2層を思い出しました。
以下に私が感じた良かった点と難点を書いておきます。
(報酬面は周回までしていないので触れません)

良かった点
・シリーズで印象的な敵とリバイバルされて戦えた
3でラスボスを勤めた暗闇の雲がド派手な攻撃やギミックを引っ提げて改めて戦えるのは単純に嬉しかったです。
今後も続けるなら14なりシリーズで印象的な敵で続けて欲しいです、出来ればボイス付きで。
・各アライアンスで異なる動きをしながら戦える場面があった
難しくなりすぎた要因になっているとも感じますが、24人コンテンツらしさは出ていたと思います。
・特徴的なフィールド
これも難度上昇の一因になっている気がしますが、単純な四角だとか丸型フィールドではない区間があり、新鮮味がありました。
・1回目フィールド変化の設計
そこまで難しくないギミックが感覚短めに来るという作りは楽しかったです、少数が被弾や死亡しても基本ワイプまでは行かない作りなので程よく遊べました。

難点
・リカバリーが困難な場所がある
2回目のフィールド変化は死んだ際のリス地点の関係からリカバリー時間が殆ど無く、なし崩し的にワイプに繋がるケースが多かったです。
ギミックミスで誰か数名が死亡→蘇生がリス位置悪く届かないあるいは中央床の関係で不可能(他アラも手一杯)→次のギミックまでにリカバリーが間に合わないというケースを良く見る印象でした。
死亡時のリス位置を死んだ場所近くにする、フィールドそのものの距離を抑える、長めのAA区間を設けるなどして欲しいです。
ギミック単体は極端に難しいわけでもないし1〜2名失敗する程度ではワイプまで行かない場合が殆どなんですが、各種リカバリーを行いづらい環境がギミックの破壊力を必要以上に上げている気がします。(大縄跳びになってしまっている)
・各アライアンスで分業化されすぎている
各アライアンスで違う動きができるのは良いのですが、どこかが半壊したら残りでフォローに入る事が現実的には困難な作りになっており、デメリットになっているとも感じました。
アライアンス間で人の融通を効かせやすい作りにしても良いと思います。