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  1. #401
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    Spica Stellarum
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    ・マウント2種取れるまで30-40周くらいやりました
     いちバトルコンテンツとしてはとても面白かったので"滅"自体は今後も作って欲しいです

    ・参加制限のゆるさ、ウケ良さそうな報酬とその豊富さ、ほかに旬のコンテンツが少ないせいか
     参加プレイヤーの平均的な質が尋常ではないほど低く環境が荒れ果て周回前提コンテンツの癖にろくにクリア出来ないので心労が凄かったです
     実際クリアの殆どはまともに安定周回出来るメンツが揃った募集で延々回した分です 3滅とか単発の募集は[コンプリート済]タグ付きだろうと8割方は15分で解散になってました

    ・カジュアル(周回コンテンツ)を意識するならもうちょっと立て直しやすい作りにしといて欲しいです
     「西(東)側で落下死しても東(西)の外周に死体が上がってくることがある」
     「内周復帰用のアトモス強制転移が方向ランダム」「内周から外周に戻る術が(わざと落下死して起こしてもらう以外に)ない」
     「事故りやすいギミック後に人が配置通りに揃ってないと困るギミックがすぐ来る(茨処理⇒凝縮/分散、旋回式⇒ルーミング)」
     「ルーミングで想定通りに飛べなかったとき配置を整え直す暇がない」
     あたりは今回やりすぎかなと思いました

    ・逆にミッドコア向けチャレンジコンテンツとして育てていくつもりなら
     なんらか一騎打ちのような門番QIBを用意するなり、P1をもっと足切り要素強めるなりしてもらえれば…
    (49)

  2. #402
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    たくさん似たようなことを書いておられる方がいるのですが、ひとつでも意見を増やすために書き込みます。
    私自身は零式・絶ともに(早期だったり緩和後だったりいろいろですが)そこそこプレイしている人間です。

    ■難易度について
    初見で体験したときには「ほんとにクリアできるのか…?」と自信がなくなりましたが、周回していくとだんだん周りも見えてきて、なるほど楽しいな~と思える程度にはなりました。
    ただ、24人いるといろんなひとが混ざりますので安定感があるときと全然ダメで進まないときの差が激しすぎて、周回にかかる疲労が零式や絶の比ではないです。
    絶のように「零式をクリアしたプレイヤーだけが挑戦できるコンテンツ」というわけでもないのだから、もう少し難易度は低めでもよかった気がします。

    ■報酬について
    精神的に周回がしんどい要素のひとつが報酬のシステムです。
    実は私もクリア済プレイヤーが立てていた未クリ限定の募集にまんまと騙されて、本来なら49個得られるはずの報酬が満額もらえませんでした。
    まずそこで他のプレイヤーに不信感が生まれてしまい、せっかくクリアできたのにモヤモヤが残って、かなりやる気が削がれました。
    しかもリミテッドタイムボーナスもランダムドロップ仕様とのことで、目を疑いました。もらえるかどうかもわからないものを目当てに回ることもしんどいですが、何周かするなかで同じひとにばかり何個もマテリアが入って自分は結局0個だったとか、何度もミスするひとに限っておいしいものを取って行ったりだとか、たまたまですがそういうことも結構あり…。
    まあそれでも暗雲のマテリアは最悪ボーナスタイムにかけて周回すれば希望はありますが、未クリア者のボーナスに依存している大暗雲を集めようと思うと、あと何周しないといけないんだ…?と考えたとき、ふっと肩の力が抜けてどうでもよくなってしまったというか…。
    あんなにがんばったのにクリア者に報酬をかすめ取られてしまったことがやはり大きかったと思うので、たとえば次回の滅があるなら、「初回クリア時に確定で30個手に入る」とか、「ボーナスタイムは確定で報酬が倍になる」とか、そういうふうにしてほしいです。それだったら不公平感もないし、いいと思います。
    あと、零式のように「未踏破者が◯◯人」という表記を出せるようにしてほしいし、そもそもクリア済のプレイヤーが未コンプ限定で募集を出せないようにシステム改修もしてほしいです。
    少なくとも私は、このままでは滅というコンテンツを一切楽しめないなと思いました。
    (59)

  3. #403
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    滅アライアンスの所謂「ボーナス」について、未クリアボーナスやボーナスタイムの他に、個人単位ボーナスを追加しませんか?という提案です。
    例として、週1回週内で初クリア時のみ、クリア報酬デミマテリアが確定で+3個される、といったものです。
    ただし零式のようにパーティ単位(週クリア者がptにいると報酬減)ではなく、あくまで個人単位で条件が与えられるのが望ましいです。
    つまり、「どんな条件のパーティでも、クリアすれば週1回ば確定で5個貰える」というボーナスになります。追加でデミマテリアを集めたければ、勿論そのまま周回する事もできます。

    現状は周回要求数と周回安定度が不釣り合いであること、そしてボーナス報酬の不自由さ(他者依存、時間依存)が大きな不満だと感じますので
    「どんな条件下であっても、毎週クリアすれば個人でコツコツ積み上げられる」という選択肢があればいいなと思いました。

    また、ギミック難易度に関しては程よいものだと感じますが、蘇生回りが零式以上にシビアでギャップに困惑しました。(普段学者で攻略しています)
    滅は非常に良いコンテンツだと感じていますので、今後も更に開発が進む事を期待しています。
    (22)

  4. #404
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    結局プレイヤーにどうして欲しかったのか?

    純粋に未クリの人を手伝いに行かない方が未クリの人の為になるような報酬システムがPLLで伺った内容と滅茶苦茶矛盾を感じています。
    現状未クリの人を食い物にして済がボーナス分の報酬掠め取れる形になっていて、クリアしても周回ですらクリア率悪いし、クリアした達成感とか吹き飛んだくらいには今とても悲しいです。
    未も済も一緒に攻略できたらよかったのに、ポジション別でやること違うので練習したいけど、練習PTにも正直入りづらいです。
    興味はあるけど行ける自信がないって人を誘う気にはとてもじゃないけどなりません。

    あとリミテッドボーナスをインしてる時間に見つけられないんですけど一体どちらでやっているんですかね
    (85)
    Last edited by Rein_h; 01-18-2025 at 04:06 AM. Reason: 誤字脱字修正。

  5. #405
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    難易度はそれほど難しくありませんでした。
    普段から零式など高難易度を積極的に攻略している人ならそれほど苦労せず対処できるギミックばかりかと。
    しっかり極~零式1層ぐらいの難易度のギミックになっているように思います。

    ただ、誰かがミスをするとなし崩し的に壊滅することが多く、しかもリカバリーが困難な状況が多いので「個々のギミックはそれほど難しくはないけど、道連れが多く理不尽さを感じるコンテンツ」という感想。
    いわゆる”大縄跳びギミック”や”連帯責任ギミック”と呼ばれる形式の多用が体感的な難易度を押し上げているのだと思います。

    コンテンツとしては面白くなりそうなので今後も継続して実装してもらいたいです。
    でも「人はミスをするもの。24人もいれば常に誰かしらがミスをしている」を念頭に置いたコンテンツ設計をしてほしい。
    今回のようなミスを考慮していないように思えてしまう大人数コンテンツは楽しさよりストレスの方を感じるので楽しさは半減します。


    報酬は零式と同じ形式でよかったかと。
    例えば「クリアで2つ。全員未クリアなら2つ増量。クリア済みが12人までなら1つ増量。未クリアが11人以下なら増量なし」のような感じ。
    あとリミテッドボーナスは全員一律1つ増量でよい。
    なぜ少量をランダムで分配する形式にしたのか疑問。
    ついでに人口の少ないDCほど高頻度で発生するようにした方が良かった。
    マナで発生してもマナDC以外の人はマナに行けず蚊帳の外になるので、どうしても「マナの人だけずるい」という感情になってしまう。


    全体的に考慮不足・想定不足が多くてもったいない結果になったコンテンツという印象。
    (52)

  6. #406
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    hutoshi's Avatar
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    塔踏み大縄跳びで最初はびっくりしたけどやり続けたらおもしろかった

    1人用の塔を踏めなかったときのダメージが特に高いらしく、1ミスで即死級のダメージを受けて全滅してしまうのはやめてほしい
    でも全滅がほどほどにあるほうがやっぱりおもしろいと思うのでヌルいコンテンツにしてほしいわけじゃない
    単純にギミック負荷を上げるとか、連帯責任をもう少し段階的にするとか、他のやりかたでもいいから知恵をひねり出してほしい

    報酬が適度に絞られてて「高値をキープしていてゲットを夢見て周回するのも現実的」「自分用を自力で確保するのがむずかしいことじゃない」という絶妙なバランスがおもしろさを加速させてると思う
    金策&遊び目当てでフレンドとボーナスタイムに回しまくるのがたのしい
    これが今後やる価値のない値段に下がるようだと一気にコンテンツの価値が落ちる

    人数集め的にも報酬の値段的にもシーズンが過ぎ去って過疎化したときにどうなっちゃうの?という不安はどうしてもあるけどそこはどうにかしてくれるんだろうなって信じてる

    ギミックの内容的には、前半のスピード感はおもしろかったけど、後半はアライアンスごとに分断されてしまってアライアンスレイド感が激減したとおもった
    ACアラとか実質再生1層を6人でやってるだけ
    もっと他のアライアンスと作用しあうようなギミックがあったり、アライアンスごとに交差しあうようなお祭り感のあるギミックが多いと嬉しい

    潜地で走ってるときに外の小さいボスが内側に寄せられると戦技を避けるのが難しくなってしまうので、そういうヘイトが溜まるだけの部分はシステム側でなんとかしてほしい
    個人で攻略法を広めるのも限界がある

    交差させろって言ったりシステムで抑制しろって言ったりわがままで申し訳ないけどこれが正直な気持ち


    ボスの防御力がフェーズごとに変動する関係でシナジーやバースト特化ジョブが弱めになってしまってるのが、良く言えばバランスを取ってるんだけど悪く言うとめんどくさいだけになってしまってる
    ピクトマンサーはそういうやりかたじゃなくて根本的なジョブ調整で抑えるべき
    私は今回たまたま相性の良いジョブで周回してたけど、相性悪いジョブを選んでた人は不満だろうなって思う
    コンテンツにあわせてシナジーをずらす人とかもいるからバーストをあわせる楽しみもダウンしてる
    そういうやりかたをしても結局忍者と学者が強すぎるのは変わらなかったみたいだし、もっと別のやりかたがあると思う


    ボーナスタイムは人の集まりを集中させたりメリハリつけたりするためのすごく良い試みだと思うけど、1月1日にゲーム画面チェックして待ちぼうけになったのはかなり馬鹿らしいなっておもった
    夜の時間帯にはかならず1回は発生するとか、発生する時間帯を事前に知ることができるようにするとか、もう少しテコ入れがほしい
    トーテムの数が増えるだけじゃなくて、アイテムのドロップ率がアップするのはアツいので友達に「一緒にいこうよ!」って誘う口実になるのはすばらしいと思う


    総評的には近年稀に見る神コンテンツ
    週制限じゃない、ボーナスタイムがある、金策にもなる、コンテンツ的にもおもしろいということで友達と誘い合いやすい
    新生時代にはじめてアライアンスレイドに触れて夢中になったときのようなたのしさがある
    黄金が終わって8.0以降になってもずっと定番化してほしいです
    (9)
    Last edited by hutoshi; 01-03-2025 at 10:49 AM.

  7. #407
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    年末の隙間時間に少しずつ進めましたが、そこまで詰まるフェーズもなく1週間くらいでクリア出来たので良かったです。
    最初の方は絶並なんて言われてましたけどそんなこともなく、解法や攻略動画が出始めたあとは開発の発言通り零式1~2層くらいの難易度だったのかなと思います。
    火力チェックが厳しくないのか死人が多少出てもクリア出来たり、ギミックのテンポも良くて、個人的には程よい難易度でとても楽しかったです!
    もう少し他アライアンスが失敗してるところをカバー出来る要素があっても良かったのかなとも思います。
    髪型を報酬に入れることにも賛否あったかと思いますが、レイドに挑戦する層にはモチベになり、高難易度コンテンツに行けない層もマケボで手に入るので個人的にはこの仕様はありだと思います。

    他の方が仰ってますが、次回があるなら初見ボーナスやリミテッドボーナスの仕様が分かり辛いのを含め、報酬面や解放条件はテコ入れして欲しいなと思います。
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  8. #408
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    昨年末と本日、なぜ鎖国のマナばかりボーナス?
    (22)

  9. #409
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    周回途中で羽衣を直接ドロップで入手できた場合、かなりの数の暗雲のデミマテリアが余ってしまいます(現在手元に100個以上あります)。
    レートは10:1などでも良いので、余った暗雲のデミマテリアを大暗雲のデミマテリアと交換できるようにしていただけると嬉しいです。
    (7)

  10. #410
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    言ってたらやっとガイアに移動したみたい
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