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  1. #471
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    フィードバックその2。

    ■クラフターについて
    ・レシピのバリエーションが多かった。

    工数や品質を偏らせたり、極端に少ない耐久にするなどの工夫があり楽しめました。
    数多くのレシピがありながらワンパターンでなく、高難易度レシピじゃなくても幅が出るものだなと感心しました。

    ・受注と納品がその場で済むのがとても良い
    ギャザやFATEの都合上あちこちに移動するので、どこでも製作できるのは非常に良かったです。
    GP回復の合間に叩くなどもできました。
    ロウェナ系などの汎用NPCへの納品は全部これにしてくれと思うくらい。

    ・クラの制限時間は必要か疑問
    アクセント程度で、大きな問題にはなりませんでした。
    コスモ仕様のレシピに不慣れなうちは邪魔くさかったくらい。
    ただまぁレシピ自体が工夫されていましたし、ギャザのように時間で評価が変わるわけでもないのに、クラに制限時間は必要だったのか?とは思います。

    ・ミラクルマテリアルは良い試み
    状態『普通』を排したバフは設計変更と相性が良く、難度が高いレシピを回すのに助けとなりました。
    従来のターン制バフに対し、時間制のマテリアルは迷っていると受けられる恩恵が少なくなるため、使うタイミングや決断の俊敏性を問われる面白味があり、こちらの時間制限はうまく働いたと思います。

    ■ギャザラー(漁師除く)
    ・テストしてないだろと言われても仕方のない内容

    ギャザラーはかなり酷い出来です。
    散々出てますが、移動とGP、評価ラインの問題で、ギャザ単体でのプレイフィールはかなり劣悪。
    クラの快適さに比べて、1時間プレイすれば誰もが感じるような不便さや理不尽さが全く解消されていません。

    ・GP、移動
    クラにはドローンや新スキルがあったのに、ギャザではそれら方法で解決が図られていないのが不思議です。
    というか、入江にはバギーで送迎されるのに、現地では広大な土地を走り回れは悪い冗談にしか聞こえません。
    ミッションがあれだけ散らばっているのに、コスモライナーが実装されたのは2週間3週間後で、まともに遊ばせる気が無いんだなと思いました。

    特に移動の問題は早急に解決しないと、次パッチの初期では『あんなクソ遠いところまで走ってられるか』と誰もギャザをやらなくなると思うのですが。

    ・評価ライン
    設定があまりにギリギリです。
    ギャザは収集の希少度、耐久回復のProc、精選ボーナスなど運要素が強いのに、それらが上振れする前提で評価ラインが切られているものが多いです。
    連続クエで受けるA-3ならまだ分かりますが、GPの問題もあるのですから、もっと余裕のあるラインにして欲しいです。
    必要数を2,3個減らす、制限時間を20秒伸ばす程度のあるべきバッファが削られている印象です。

    逆にGP問題が解決されているのなら、厳しいラインであってもスキルを使いまくって次々とクリアor再挑戦の新しい遊びになると思うのですが、現状はGP不足&余裕無しで良い面がありません。

    ・ミッションの一部は工夫があって面白い
    一部は『獲得ボーナス連続取得でポイントを得る』などの工夫があり、特に収集と通常採取のハイブリッドは、『ギャザでも幅はあるもんだな』と感心しました。
    しかし大多数はリーヴそのままで、コスモという特殊な場なのですから、クラのレシピのようにもっと遊びを入れれば良かったのにと思いました。

    ・ギャザとクラのハイブリッドミッション
    難易度的には問題ないものの、採取と製作3回で時間がかかる割に報酬(技巧点)はイマイチだったので常用ミッションからは外れました。
    試みはとても良いと思いますが、ギャザ視点だと『単発クラのためにメシと薬使うの勿体ない』だし、クラ視点だと『その場でクエこなせるのが利点なのに、移動の時間と手間がめんどくさい』という感じ。
    あとは漁師だと狙いの魚がかからずに、かなりの時間が無駄になるのが致命的でした。
    (72)

  2. #472
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    ■漁師
    ・1フィールド内で様々な釣りができる

    斬新なミッションは無かったものの、ヌシ釣りや直感、泳がせ、xxxルアーのバフなど漁師のあらゆる要素が散りばめられており、それらをミッション形式でやれるのは楽しいです。
    本当に移動とGP問題が無ければなと思いました。

    ・各ミッションの条件を覚えていられない
    上記は、ミッションによって釣り方が違うので混乱するという面もあります。
    評価ラインが厳しいため、釣り始めてから『そういえばそんな条件だった』では遅いのです。
    ギャザは収集や獲得ボーナスなどがミッション説明に書いてあるので戸惑いませんが、漁師は釣り方が複雑なため『ターゲットの魚を釣る』だけでは足りません。
    手帳か、せっかくミッションログがあるのですから、クリアしたらそちらに詳細情報が載るなどして欲しいです。

    ・時間などの評価制限との相性が非常に悪い
    漁師は狙って獲物は取れず、1発でかかることもあれば、10分かけて釣れないこともあります。
    そのため『〇秒以内に釣れ』とか『エサは△個だけ』などの条件とすこぶる相性が悪いです。
    評価ライン自体もギャザより厳しく、上振れの中の上振れじゃないと金評価にならないと感じるミッションが幾つもありました。
    ギャザ/クラ/漁師の中では漁師の金評価率が明らかに低く、漁師の特性に合わせて評価基準を調整して頂きたかったです。

    ・ミッションリセマラ時の受注/破棄のロゴ、テキストが邪魔
    上記の通り金評価が取りにくいためミッションのリセマラをするわけですが、いくら回しても目当てのものが出ないことが多く、ロゴやテキスト(エサを取得/セット/破棄など)が延々表示され続けます。
    これが以下のようにヒットエフェクトと重なる、ファンファーレがヒットSEと重なる、テキストが10分20分出続けるなど、実害があるレベルで邪魔です。



    ■共通事項、その他
    ・ミッションをいくらリセマラしても目当てのものが出てこない。

    リセマラを10回20回やっても目当ての物が出てこない場合があり、かなりストレスです。
    1回受注したものはミッションログの方から直接再受注できるなどにして欲しいです。
    特にギャザや漁師は、仕方なく適当なミッションをやろうにも移動が伴うため、移動してクリアしたらまた戻ってくる(そしてGP回復待ち)など非常に手間です。

    ・一部ミッションの破棄すると再受注不可になる仕様
    邪魔なだけなので廃止して欲しいです。
    破棄しても他の職で同種ミッションをやって回避(解除)可能だったり、作業1回だけやって中断して素材を無駄に消費して報告すれば破棄扱いにならないなど、一貫性が無く無意味な制限がかかっているだけに感じます。

    ・時間限定、連続ミッションの条件や発生が分かりにくい
    発生を受注画面で直接確認するしかなく面倒です。
    各職連続は8種、時限2種の計10種あり、単純に11職×10種で、100種以上の管理をプレイヤー側に丸投げというのは少し考えて頂きたかったです。

    例えば連続ならクラのレシピツリーのように連続の関係性を一覧化する、ミッション説明欄に連続の情報を記載する、納品したら連続の受注確認ポップを出す等、導線を整えて欲しいです。
    時限は現行だとローカル管理やアラーム設定等になりますが、煩雑なミッション管理が更に面倒になるので避けたいです。
    外部の某ギャザラータイマーのように0:00-24:00のタイムスケジュールをゲーム内で確認できればなと思いますが……

    ・共同作業は見た目は良いが、中身がつまらない
    トンネル掘りの現場環境は大がかりで、村や街レベルではない広大な惑星の開拓を感じることができて良かったです。
    それだけに作業が非常につまらないのが残念でした。
    コスモは通常も時限も天候も緊急も全てミッションなのに、何故共同だけ急に光る玉のクリックになったんでしょうか。
    内容もあれだけの設備がありながら、手動で掘らせて土砂を運ばせるという意味が分からないものでした。
    ミッションなら、採掘師に掘らせ、鍛冶師がその道具を作り、木工や彫金が穴の補強、調理師がケータリングを作るなど、職に応じた役割をいくらでも割り振れるし、共同作業という名目にも適合すると思うのですが。


    という感じです。
    正直、各種ミッション自体は工夫があり楽しめるのですが、移動やGP、評価制限などの周辺がそれを邪魔しているという印象です。
    ランキングに関しても競うのは楽しいのに、情報をマスクするなどこちらも本筋以外のものに邪魔されています。
    イシュ復興の時もレシピを叩くのは楽しかったのに、ランキングの仕様説明に問題があり邪魔されました。

    もう少し、実際に自分達でプレイヤーとしてプレイ(テスト)をして、誰しもが感じる不満点を潰した上で実装(や説明)をして頂きたいです。

    繰り返しますが、レシピなどミッション内容自体は楽しめるものが多いです。
    例えば開拓が最終段階に進み、新たに出てきた(超)高難易度レシピは限界に挑む的な感じで楽しく、報酬(技巧点)もそれに見合う高額で非常に達成感があります。
    ただ、それに至るまでの導線、移動やGP、過剰な評価ラインなど、実際にプレイすれば分かるような不満点が解消されていないことでやる気が削がれてしまっています。
    (73)

  3. #473
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    全員最終的な到達は同じなわけで、
    もしマウントの見た目を、コスモで稼いだ通貨で変更できて
    購入できるパーツも進捗によって増えていくとかだったら、最後までコスモで遊んでくれる人が今より残っていたかもしれない

    マウントじゃなくてもいいので、メガオペレーションの乗り物の見た目を変えれるでも。。。いいかも?
    (8)

  4. #474
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    マウントのカスタム…出来たら楽しいと思います!
    (コスモである必要はないですが、開拓のためのガジェット開発という名目で紐付ける理由としては十分)
    キングダムハーツのグミシップのような感じで、あひょあひょ言いながら組み立てたいですし、ガーロンドォやネロさンが出てきてくれたらこれまた嬉しいッ
    懸念点として、他のマウントの稀少性や価値が薄れそうな気もしますが、以前から多くの方に求められてきた要素ではないでしょうか。

    コスモエクスプローラーの内容についてですか?
    正直しんどいです。
    (15)
    我は汝、汝は我。我は汝の心の海からいでし者。

  5. #475
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    実装当日から毎日焦がれの入江には行っているものの
    ほんの30分の共同施工作業にちょうど参加できた日はなく
    行くたびになんか増えてる……って感じで
    楽ですけど……ですけども……
    (27)

  6. #476
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    コスモエクスプローラー楽しんでますが、
    メカオペレーションにパイロットとして参加した際もコスモミッションのボーナスを頂きたいです。
    10回分や5回分など、サポーター参加のときより少なくていいので…
    (20)
    新生10周年おめでとうございます!

  7. #477
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    トンネル開通後に追加されたクラフターの高難易度ミッション、難易度そのものに文句は別にないのですが、
    特定のクラスに絞ると待ち時間が長くなってしまうのが難点なのと、
    あと・・・やっぱマイスターの制限まわりというかシステムはどうにかならんでしょうか・・・?
    (6)
    メンテナンス中につきプレイすることはできません。

  8. #478
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    開拓が完全に終わるまで感想などの書き込みはしないでおこうと思っていましたが、クレセントアイル実装までに開拓の全工程終わらないかも…という気持ちになってきたので書き込みにきました。

    イシュガルド復興が本当に楽しかったので、今回のコスモエクスプローラーも本当に楽しみにしていました。
    「みんなで頑張った成果により開拓が進み、発展してフィールドが豪華にきれいになっていく」というのが好きで、友好部族クエストなんかも見た目が発展していくので大好きです。
    同じ作業の繰り返しなども大好きなので、いわゆる「特殊な訓練を受けている」と言われる側のプレイヤーです。無人島も最初から最後まで楽しみ、採集経験値だけで開拓レベルを上げたりしていました。
    最初の内は、開拓のゲージが3日程度で溜まっていたのでよかったのですが…トンネル以降、コスモライナー伸延準備以外のゲージの進みが本当に遅くなり(要求ポイント?が多くなったんだと思いますが)、ベースキャンプⅢのゲージは日本DC最速の我がトンベリでも1メモリ進むのに12~15時間、その先の工程(トンベリが5/17現在取り掛かっている工程)に至っては1メモリ18~20時間かかるようになっています。
    トンベリの先を行く、世界最速のカクターもほぼ同じくらいの時間で進んでいると思います。
    (※出社していてもコスモエクスプローラーレポートを逐一チェックし、インしているときはゲーム内のゲージを監視し続けているので割と正確な数字のはずです)

    コスモツールも最初の一週間ほどで強化しおわり、あとは各クラス50万点のマウントを目指しつつ、開拓が進むのを楽しみにゲームにインしている間はずっと月面で作業をしています。
    個人表彰は狙っていないので、開拓が進むことが最もモチベーションにつながります。が、なかなか進まない。なかなかっていうか全然進まない。しかもこれが進むかどうかは自分だけの頑張りではなく、同じくこつこつ頑張り続けてくれている、月面にいる同志たちのおかげ………。(作業する位置も決まってくるので、この人いつもいるな、私もだけど…ってなってます)

    開拓の工程が多いのは構わないのですが、ゲージが満タンになるために必要なポイント?は最初くらいのままでよかったです。
    ゲージ1本満タンになるのにほぼ一週間かかるのはやりすぎじゃないでしょうか。
    50万点マウント目指さない人は徐々に抜けていくのは自然の流れですし、後半のほうがそもそも取組む人数が減ると予想するのは難しいことだったでしょうか…。
    クレセントアイルが実装されたら、さすがに私も最初から楽しみたいので、月面作業から離脱せざるを得ません。完成まで自分の作業で関与して達成感を味わいたかったです。
    ゲージが最初のペースのままでたまる仕様でしたら、ほかはそこまでは不満はないくらいで済むところでしたが、3週間超月面作業を続けてさすがに徒労感が出てきました。
    (6)
    Last edited by nayuko_h; 05-17-2025 at 05:22 PM.

  9. #479
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    utaulaulu's Avatar
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    フォーラム?とやらを見るのも使うのも初めてです ホログラム目当てでランキング一位になったのですがホログラムなしならなかったことになるのでしょうか?
    それなら凄く残念です(ちなみに後1時間で消えます 進行度は今だに9です...)
    (20)

  10. #480
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    Quote Originally Posted by utaulaulu View Post
    フォーラム?とやらを見るのも使うのも初めてです ホログラム目当てでランキング一位になったのですがホログラムなしならなかったことになるのでしょうか?
    それなら凄く残念です(ちなみに後1時間で消えます 進行度は今だに9です...)
    目安となる情報が少ない中で1位目指すの本当に大変だと思います、お疲れ様です。そして本当にありがとうございます。頑張ってくださる人がいないと開拓が進まないので…
    ホログラムは7つしかなく、7日前までの分しか表示されていません…。
    初期に頑張ってくださった方が表示されないのは本当にひどいですね。
    (20)
    Last edited by nayuko_h; 05-17-2025 at 05:22 PM.

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