もう今更大々的に仕様を変えるなんて無理だろうし、こうだったらもっと楽しかったかもな、盛り上がったかもな程度なんですが

1.ギャザラーが採集したものは、共同倉庫的な場所に保管される
  …個人の所持品枠を圧迫しない

2.クラフターはその共同倉庫から素材を取り出し製作する
  …みんなで協力して開発している、まさに共同開発感を感じる

3.共同倉庫の素材在庫状況、製作物進捗状況がタブレットですぐ確認できる
  …次はどの素材を取ってこようか、どの製作物を作ろうか、能動的に自分で調査して決めて動きたくなる楽しさ
  …かゆいところに手が届く存在になれる、自分がちゃんと役に立てていることが可視化出来てやりがいに繋がる

4.報酬に家具を入れるなら、大範囲じゃなく小範囲のレア扱いにする
  …家具はハウジング持ってない人には無用の長物になりがちだし、ハウジングや無人島(無人島で使えましたっけ?)で使うにしてもせいぜい数個で十分なので、大量入手出来てしまうとマケボに溢れて値崩れするのが秒速

5.コスモ外でもじゃぶじゃぶ使えそうな大量消費系アイテムを報酬に入れる(例:コーディアル系、クラフター製作物素材系)
  …継続的に消費されるものは継続的な金策にもなる
  …メガネ、演技教本、オケ譜、家具等の1人でいくつも消費しないものは値崩れが早く売れ行きも右肩下がりになるであろう。入手が簡単なので超高額販売で一発逆転金策ともならない

6.A-2、3クラスの高難易度でしか貯められないクレジットで交換できる超レアアイテムを設定する
  …「高難易度やりたくなかったら難易度低いミッションを重度周回すればもらえる簡単報酬」は技巧点50万点で味わえるので。戦闘でも自分の練度を上げて強敵に勝ってようやく手に入るカッコイイレア報酬があるのだから、ギャザクラにもあってもいいかもなと
  …それだけレアならマケボに出せればいい金策になる

思いつくのはこんなところですかね。
勝手に言ってるだけなので、実装ベースになると無理とか開発コスト的に難しい話もあるんだろうし深く検討すれば穴もあるのだろうと思いますが。