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  1. #1
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    Mike_Lambela's Avatar
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    Mike Lambela
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    2体目以降威力激減技を無くせないか

    多くのジョブには「高威力の範囲攻撃だけど、2体目以降への効果は半減など大幅に減衰する」タイプの技があります。これを廃止して「範囲内に1体しかいなければ1000威力だけど、2体以上いたら500威力になる」というシステムになって欲しいという提案です。

    現状の範囲攻撃は特定の敵(主にグループ中央にいる敵)を対象に発動しないと全員に当たらないことが多いです。一方でこの手の攻撃は狙っている敵に大ダメージを与えてしまうため、1体だけHPが大きく減ることになり、範囲火力を出したい場面と相容れません。1手ごとに隣の敵に移る手もありますが、操作が無駄に煩雑になっているように感じますし、結局複数人がそれぞれ中央付近を狙うと中央から先に倒れてしまうことが多いです。このため全ての範囲スキルが、全員に均等にダメージを与える仕組みになってくれると嬉しく思います。
    一応、複数の敵の中に1体だけHPが高いのが交じる場面もあり、その手の敵に対して使えないこともないですが、位置関係の都合でHPが多い敵を対象に発動すると弱いことが少なくありません。このため現状ではほぼデメリットしかない仕様であると感じています。

    おそらくダメージ判定の基礎処理が変わるので、そんなすぐには出来ないでしょうけど、いつか対応されたら良いなくらいで期待してます。
    (13)

  2. #2
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    Aji's Avatar
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    「『2体目以降の対象への威力はn%減少する。』という制限をどうにかしてほしい」って意見については賛成だけども、
    「2体以上いる場合は威力が等分される」といういわゆる頭割り仕様は避けた方がいいような気がする。
    昔、機工士のリコシェットがそういう仕様だったけど、IDの範囲焼きとか「すべての敵を倒す必要がある」場合は良かったものの、
    極タイタンの全域ボムみたいに「複数の中の1体だけ倒せば済む場合」に「他の敵にダメージが吸われてしまう」ってことがあった気がするので。
    (34)

  3. #3
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    rarararara's Avatar
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    賛成です。
    あと、やっぱAAも消してWSに威力転換して欲しい。
    AAでタゲってるやつからHPが減るので同じようなメカニズムが起きる。
    (3)

  4. #4
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    Labyrinthu's Avatar
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    反対です。

    絶オメガや絶竜詩戦争など複数体のターゲットがあるコンテンツで、意図しないターゲットにダメージが吸われるのは好ましくないです。
    また、この手の複数ターゲット時はおおよそバースト時であることが多いので、複数タゲあるジョブのシナジー性能が損なわれるので困ります。

    一部のジョブは複数体ターゲットできる場面では強いなどが絶でDPSを詰めるときのやりこみ要素としてもあって、それを無くすことにもなりかねないです。
    ただでさえ最近のFF14はどんどん戦闘コンテンツにおいてのやりこみや火力詰め要素を探す楽しみが減っているので、これ以上そういう要素を無くさないでほしいです。
    (21)

  5. #5
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    PeroperoYuunan's Avatar
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    Peropero Yuunan
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    最近のコンテンツだと、例えば、極ヴァリガルマンダで羽をこわすフェーズで、
    さっさと羽をこわしたいのにヴァリガルマンダにダメージが半分行ってしまったり、壊さなくていい羽にダメージが吸われてしまったり、みたいな事が起こりうるのはちょっと嫌ですね。

    個人的には、威力500で50%減衰の攻撃アビリティが2個あるよりは、威力500の単体が1個+威力500の範囲が1個、みたいな感じで、
    単体っぽいスキルは完全に単体に、範囲っぽいスキルはしっかり減衰なしに、という2極化する方向だと嬉しいような気がします。


    ※追記:今の減衰スキルを、リキャ共通の単体と範囲にわけてそれぞれ作ってほしい、という要望ではありません
    例えば50%減衰スキルを2個作るぐらいなら、片方の減衰範囲分をもう片方に移して、リキャが別々の単体1個+減衰なし範囲1個にしてほしいという話です。
    リキャが別々なので、範囲スキルを単体相手に使う事になりますし、単体スキルも複数相手に使う事になります。(温存してもリキャが腐るだけなので。)
    なので、この変更をしたとしても、ホットバーのスキル配置数は変わりませんし、戦闘で使うスキルの数も変わりません
    (3)
    Last edited by PeroperoYuunan; 09-10-2024 at 02:16 PM.

  6. #6
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    技を完全に範囲用と単体用の2種類に切り分けるとホットバーに配置すべきスキルが増えるので、そういった煩雑な要素を極力削いだのが今の形なんじゃないかなと思うんですよね。白のディヴァインカレスのように明らかに「分けてくれよそれ」みたいな技でも無い限りは単体と範囲が兼用仕様な今の方が配置数が減って個人的には助かりますね。
    (2)

  7. #7
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    気持ちはわかるしストレスかもしれないけど、自分は他人と差をつけられる所として楽しさを見出しています。

    まとめ狩りにおいてずっと同じ敵タゲってるとAAと減衰で削りが偏るので適宜タゲと変立ち位置を変えてなるべく均等に削れるように立ち回る。

    いくつか例を挙げている方がいますが、そういう一見不便な仕様をコントロールすると強みになったり他者と差をつけられる場合もあって、そういう技術の幅みたいなものを奪われたくないな。

    こういうの突き詰めると全ジョブ範囲攻撃は円にしよう!って話にもなってくると思います。
    みんな敵グループのど真ん中でドカドカ範囲撃ってるだけってなんだかなぁ。

    円線扇が入り乱れてみんなあちこち自分の都合で動き回って調整してる方が面白いな。
    (20)

  8. #8
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    個人的には1体を高威力で、残りを半減威力で殴る技は無くしてほしくないです。
    と申しますのもFATE等で複数体を相手にする時に、「複数体を殴りたい。でもダメージ低減のために頭数を早く減らしたい」という事が多々あるからです。
    この場合全体を均等な低威力で殴るよりも寧ろ1体のみ高威力だが他の敵にはダメージが低減される技の方が活きてきます。
    また、これは懸念と言いますか妄想なのですが、もし「全ての範囲技を全部均等な威力がでる技にしよう」となった場合、「1体のみ高威力という区別が必要ないのだから範囲技で敵をターゲットする必要もないよね。全ての範囲技からターゲットする必要をなくそう」という調整がされてその結果バディとの戦闘が行いづらくなる…という未来があるのではないかとふと考えてしまいます。
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  9. #9
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    白がとくに典型的ですが、減衰がない分はどこかで帳尻を合わせないとバランスが取れなくなるので、
    意図的に火力を低く設定している事がありますね。
    グレアジャでも難しいという声を結構聞きますが・・・・
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