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  1. #1
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    Azurarok's Avatar
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    Medim Azurarok
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    持続ダメージは嫌われもの?

    持続ダメージは昔から減り続けている傾向からしてあまり好かれてないように思えるのですが、何故なのでしょう?

    私の知る欠点というと:
    ・ターゲットのデバフ覧を時々見て管理するのが面倒臭い
    ・ターゲットがフェーズ変更等で無敵になった場合、その間受ける筈だったダメージが無駄になる

    逆に利点というと:
    ・複数ある場合、コンボと違って付与する順番に拘りが基本無い
    ・コンボに組み込まれている場合、コンボ派生として自然な流れが組める
    ・少し落としたり、早めに更新してしまっても大したロスにならない
    ・多少バフとのタイミングがズレたりしても調整する余地がある
    ・クリダイのブレが小さい
    ・プロック系との相性も良い

    等、独特の面白さがあって私は結構好きです。DOT管理はどちらかというと下手なほうなのですが、それでも年々減っていくのは勿体無いと思っています。
    (7)

  2. #2
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    akuaneki's Avatar
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    大型Fateとか大人数でなぐるやつだとデバフの最大数に引っかかるからじゃないですかね?(最大200まで付与できるボスもいるっぽいが大型Fateはどうなんやろうね
    個人的には総合威力は高いけどN秒間かけてのダメージなので爽快感もないですしあまり好きじゃないんですよね。やっぱでかい数値でるほうが面白いです
    (6)

  3. #3
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    持続ダメージ(DoT)が減っていったのは多人数コンテンツのためでもあるような気がする。
    昔大半のジョブがDoTを持っていた頃は、アライアンスレイドですら「バフデバフ上限に引っかかってDoTが入らない(見えない)」みたいなことがあったような気もするし。
    (ボスのバフ・デバフ付与上限は60個、表示上限は30個、今現在もそうなのかは不明)
    DoTは結構大きめのダメージソースなのでそれが入らないとなると影響が大きいから、
    人数が多くても実力を発揮できる自己バフまたは単発方式が増えたんじゃないかな、たぶん

    まぁ、現状は逆にプレイヤー側のバフ・デバフ上限が問題になってきているんだけども。
    (4層でタンクLBが効果なしになって死んだり)
    (4)

  4. #4
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    Theo Bertz
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    絶などのコンテンツ相性の悪さで減らされている気もしますね。各フェーズ短いのに、完走しないと最大ダメージにならないしdotに合わせてコンテンツのタイムライン作るのは難しい、ユーザー側からも適正がないと判断されるみたいな…
    とはいえ私もDotを維持する遊びはとても好きなのでこれ以上減らないでくれ~とは思います。なんならなくなったやつ戻してくれないかな…とも思うくらい。
    最近モブハント以外だとボスについているデバフが両手指で足りるなあ…となって寂しいです
    (13)

  5. #5
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    シンプルに「弱いから」というのが一番の理由でしょう。
    Dotは「火力が高いがダメージ確定が遅い」というトレード技なのですが、
    Dotを使い切ることが「前提」で火力調整が行われるため、
    Dotを多用するジョブだから火力が高いジョブになりません。
    よってダメージ確定が遅いというデメリットだけ残り、使い切れないと火力ロスに繋がりるという
    弱くなる要素があるけど強くなる要素がないという技だからです。
    (11)

  6. #6
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    DoTを減らしたいわけではなく、多人数コンテンツのためというのが大きいような気がしますね

    それが一番表れていると思われるのが青魔道士で、DoT自体は6.45で2種(マジカルブレス/必滅の炎)も増えてるんですよね
    しかしそのどちらも「このアクションの効果は同時に1つしか付与されない」なので……
    (4)

  7. #7
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    マジカルブレスと必滅の炎は高スペックすぎるのでバランスを重ね掛けしない事で取ったのだと思われます。
    多人数コンテンツとの兼ね合いとは別問題でしょう。
    (4)

  8. #8
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    Dotを使う前提で調整されているから仕方なく使っているだけで正直なくなっていいと思いますね。
    個人的な感想ですが
    ・Dot技の大半はエフェクトやモーションが地味(例:ヒラのDot、彼岸花、ソニックブレイク)
    ・高火力なのは事実だけど小さいダメージ表記が連続で表示される形だからぱっと見て強そうに見えない。リワーク後のゴアブレードみたいに大ダメージを出してくれる方が見ていて気持ちがいい。
    ・完走しないと100%のダメージが出ない。攻撃できないタイミングが多いボス(やったことないけど絶でよくいるらしい)との相性が悪い。
    ・他人が見ても関係ないものなのにデバフ欄を埋め尽くしてしまう。おかげでリプライザルや牽制、アドルのような大事なデバフが見づらくなる。アライアンスの時はさらに酷くなる。他人デバフ非表示のオプションがあるけど前述の大事なデバフすら見えなくなるから役に立たない。

    という感じです。このゲームのDotって総じて爽快感がない上に邪魔に感じるんですよね。

    もっと言えば維持するタイプのバフデバフが嫌いですね。ただでさえリキャストの管理をしないといけないのに見る箇所をさらに増やされてしますから。
    効果が切れそうになったらまた使うということは、同じ技を数十秒経つごとに使うのと同じ。それってリキャ撃ちとほとんど変わらないじゃないですか。
    私自身、バフデバフを維持しやすくするためHUDの位置をホットバーの近くに変えているせいで余計にそう感じてしまいます。
    (4)
    Last edited by OilPot; 08-31-2024 at 10:45 PM.

  9. #9
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    Dotというか管理全般大好きです笑 でも最近は詩人ですら管理項目減らされてるし、切らした時のペナも減らされてとても残念。

    昔のDotはボスが飛んだ後も入り続けたのでメリットあったんですけどね。真綿でジワジワは時代に合わないのか…。
    (12)

  10. #10
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    バトルコンテンツのデザイナーからの要請じゃないかな

    絶やアライアンスで散見される「バフデバフの付与上限数に引っかかって、仕様によってジョブメカニクスやコンテンツギミックが機能しない」から、つけれる数を減らせるように現状の仕様で小細工する為徐々に減らされている

    とはいえもう10年以上やってるシステムだからコンテンツ開発やジョブ開発の自由度確保する為に仕様側を改善するべきだと思うけど、費用が見合わないんだろう
    (3)

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