IDで纏める時とか、ちょっとやりにくそうな気もします。DPS達より先に敵視を全て取ってから先を走るってのが間に合わなさそう。(実際そんな事ないのかも)
接近技からダメージをなくしたのはなぜなのでしょうね、敵視が剥がされることへの対策なら接近技の攻撃+追加効果の敵視アップ+スタンス でもっと敵視固められそうですが。
IDで纏める時とか、ちょっとやりにくそうな気もします。DPS達より先に敵視を全て取ってから先を走るってのが間に合わなさそう。(実際そんな事ないのかも)
接近技からダメージをなくしたのはなぜなのでしょうね、敵視が剥がされることへの対策なら接近技の攻撃+追加効果の敵視アップ+スタンス でもっと敵視固められそうですが。
ダメージを無くしたのはバースト時の忙しさ軽減と明言されていますね。
実際、暁月での暗黒は最大火力を出そうとするとバーストの8GCD中は防御バフすら使えないぐらいアビ数が多かったので。
そしてダメージが無くなったことでバースト中に使わなくても良くなり、ユーティリティも改善されました。
なのでこの件については順番が
①ダメージを無くしてプレイフィール改善
②ヘイトがゼロになったことで問題発生
③ヘイト上昇効果を追加
④ヘイト上昇タイミングが以前と違う←New!!
ということですね。
他の方も無駄に敵が動くのが嫌と言っておられた記憶がありますし、直せるなら直してもらったほうが良いでしょうね。
移動技の話を見る度に思うけど、ダメージをなくすんじゃなくて、
「このアクションは一部を除くバフ・デバフの影響を受けない。」的な制限をつけるのはダメなんだろうか。
例えば敵に毒盛りがついていてもダメージは増えない、自分にリタニーがかかっていてもクリティカル率は変わらない、
でもスタンスがついていたら敵視アップ効果は乗る、敵に無敵バフがついていたらダメージは通らない、被ダメ軽減バフがかかっていたらダメージは減る、みたいに。
バフ・デバフが乗らなければバースト中に使う必要がないから忙しさも減るし接敵問題も発生しない気がするんだけども。
Last edited by Aji; 08-21-2024 at 03:10 PM.
それにしてもブランジカットのモーションと効果音、めっちゃかっこよくてしっくりきたよな・・・
忙しさ軽減とヘイト剥がれる問題での修正の結果、今のような謎の接近挑発スキルになってしまったんですね。少しでもダメージを与えるために不要な時は接近技入れていたのが恥ずかしいです。
戦士ナイトはバーストアビが少ないから接近技に変更が無かったということでしょうか、ですが統一感が無くてモヤモヤします…
自分もブランジカットかっこよくて好きでした。他のタンクとは違うモーションが新鮮で、なのに消されてショック
追加でで挑発するより敵視が来るんなら、敵視アップのスライドした方が良いんですかね?
それともどのタンクも同じ敵視アップ効果と同等なんですかね?
パラメータはないので何ともですけど‥
暗黒ガンブレの接近技でぶつかった時だけヘイトが剥がれる不具合が出たから敵視を貰うタイミングを変更したんでしょうか。戦士ナイトでは問題がなかった、とか?
接近技に追加効果を入れること自体は問題ないのですがね
<攻撃スキル>はモーションに連動して攻撃がヒットした時に効果(敵視)が発生するけど、<非攻撃スキル>は使用した瞬間に効果が発生するという構造上の問題かと。
非攻撃スキルでも接敵時に効果が発生するようにできるなら、使用感の統一という意味でもそっちの方がいいのですが。
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