http://www.rpgsite.net/articles/397-...oper-interview
Une interview très intéressante ! Si quelqu'un se sent le courage de la traduire =)
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Rédacteur sur JeuxOnline FFXIV : http://ffxiv.jeuxonline.info/
Twitter : https://twitter.com/JOL_FFXIV
Enfin la fin des speed runs pour les drops! C'était bien un truc qui risquait de ne pas me donner envie de continuer.
En plus, il semble sous entendre que le système de drop sera aussi changé... peut-être un système actuel: 1 boss down = Au moins 1 drop.
Last edited by Freud; 08-01-2012 at 08:14 PM.
Tiens? Koji est revenu sur ce qu' avait dit yoshida a l'e3 et a la japan expo sur le pop aleatoire et sur toute la map des primordiaux...moins fun du coup...et ça sera la course des qu'une compagnie invoquera le primordial...
Leader des Gardiens d'Inwilis, Compagnie Libre sociale / HL sur Ragnarok
Eorzea Times, site d'actualités, d'informations et de guides sur final fantasy xiv : Heavensward : http://www.ffxiv-eorzea.com
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Quelqu'un... Quelqu'un... Mouais allez, c'est ma tournée de traductions today ! ♪
Originally Posted by RPG Site
RPG Site: About how large now is the team working on FF14 and how has it - if at all - affected Square Enix development internally? Actually, I’m really interested in the way the team works so perhaps if you could describe a bit about day to day workings and various staff roles? Going back to the idea of 2.0 having an ‘epic Final Fantasy-style’ story, I’m really interested in who will be handling the scenario and dialogue writing—things like that.
Combien de membres, en gros, compte maintenant l’équipe qui travaille sur FF14, et comment cela a-t-il affecté - si toutefois ça l'a affecté - le développement interne de Square Enix? En fait, je serais vraiment intéressé de savoir comment l'équipe travaille, pourriez-vous donc décrire un peu son fonctionnement au quotidien, et les différents rôles du personnel? Pour en revenir au caractère "épique à la sauce Final Fantasy" de l'histoire de la 2.0, j'aimerais vraiment savoir qui s’occupera du scénario et des dialogues — [voire d'autres] des choses de ce goût-là.
Yoshida: Currently, the in-house team consists of almost 300 members. We also have outsourced a fair amount of work to third-party companies, so all-in-all, the team is fairly large.
Actuellement, l'équipe interne compte presque 300 membres. Nous avons également externalisé une partie du travail à des entreprises tierces, donc l'un dans l'autre, l'équipe est assez large.
Some of the core members include:
Parmi les acteurs principaux, on compte:
Naoki Yoshida – producer/director – (Dragon Quest series)
Yoshihisa Hashimoto – technical director – (CTO, Luminous engine)
Hiroshi Takai – assistant director – (Last Remnant, FFV, Romancing Saga series)
Akihiko Matsui – battle director – (Final Fantasy Series, FFXI)
Hiroshi Minagawa – UI director – (FFXII, Tactics Ogre)
Takeo Suzuki – art director – (FFXII)
Akihiko Yoshida – lead artist (FFXII, Tactics Ogre)
Naoki Yoshida – producteur/directeur – (Dragon Quest)
Yoshihisa Hashimoto – directeur technique – (Directeur technique, Moteur Luminous)
Hiroshi Takai – directeur adjoint – (Last Remnant, FFV, Romancing Saga)
Akihiko Matsui – directeur de l'équipe en charge des combats – (Final Fantasy, FFXI)
Hiroshi Minagawa – directeur de l'équipe en charge de l'interface – (FFXII, Tactics Ogre)
Takeo Suzuki – directeur artistique – (FFXII)
Akihiko Yoshida – artiste chef (FFXII, Tactics Ogre)
And many, many more Square Enix veterans
Et encore bien d'autres vétérans de Square Enix
Continuing operation and development of the current version alongside 2.0 development has resulted in a very unique team make-up. On one side, we have a small team of programmers and art designers working on assets ordered by the 1.0 game design/scenario team who implement their quests directly into the game via lua script. For 2.0 development, we have separate teams for quest/scenario writing, game design, UI design, level design, and programming. The programming team is further divided into smaller units working on the servers, user interface, in-game content, the client system, graphics, and more. Finally, we cannot forget our artists, whose workload is determined by assignments received from the teams listed above.
La poursuite du développement de la version actuelle, en parallèle de la 2.0, a eu pour résultat la formation d'une équipe à l'organisation vraiment singulière. D'un côté, nous avons une petite équipe de programmeurs et de concepteurs artistiques, qui travaille avec les ressources fournies par l'équipe de game design/scénaristique de la 1.0, qui implémentent leurs quêtes directement dans le jeu, en scripts LUA. Pour le développement de la 2.0, nous avons des équipes différentes pour l'écriture des quêtes/scénario, le game design, le design de l'interface, le level design, et la programmation. L'équipe de programmation est elle-même divisée en de plus petites unités, qui travaillent respectivement sur les serveurs, l'interface utilisateur, le contenu in-game, le client, les graphismes, et plus encore. Enfin, nous ne pouvons oublier nos artistes, dont la charge de travail est déterminée par les affectations des équipes listées ci-dessus.
As director, I personally make it a point to check the details of each group’s work, and prioritize the implementation of new features.
En tant que directeur, j'ai à cœur de vérifier le travail de chaque groupe en détail, et de donner les priorités, en termes d'implémentations de nouvelles fonctionnalités.
Yaeko Sato (FINAL FANTASY XI, FINAL FANTASY XII) will continue her role as lead writer. I, personally, will also be involved in working on the plot. In addition, we have introduced a talented new Scenario Director, but you’ll have to wait a little longer for more information regarding him at the moment. Him!? I’ve already said too much…
Yaeko Sato (FINAL FANTASY XI, FINAL FANTASY XII), conservera son rôle de scénariste en chef. Je serai moi-même impliqué dans l'écriture de l'intrigue. En outre, nous venons d'accueillir un nouvel et talentueux directeur scénaristique, mais vous devrez attendre un peu plus longtemps pour avoir plus d'infos le concernant, pour le moment. "Le" [concernant]!? J'en ai déjà trop dit...
RPG Site: With development of the new engine you have Yoshihisa Hashimoto has the Technical Director, who is also Square Enix Chief Technology Officer and is head of the Luminous Studio. Could you perhaps share more on his involvement with 14? Has the new engine from 14 been influenced at all by Luminous? Are there certain features that both share such as scaling, etc?
Vous avez choisi Yoshihisa Hashimoto comme directeur technique, dans le cadre du développement du nouveau moteur graphique, lequel est également le directeur technique de Square Enix, et se trouve à la tête du studio Luminous. Vous pourriez peut-être en dire plus sur son implication dans Final Fantasy 14? Le nouveau moteur a-t-il été influencé d'une quelconque manière par Luminous? Partagent-ils quelques fonctionnalités, telles que le scaling, etc?
Yoshida: As our technical director, Hashimoto is deeply involved in the technology behind FF14. This includes decisions made regarding the use of middleware technology, as well as coordination and design decisions regarding the graphics engine, the core system, and the server system. He also is the mastermind behind the task management system that our entire team uses to keep track of work flow and deadlines.
En tant directeur technique, Hashimoto est profondément impliqué dans la technologie de FF14. Cela inclut la gestion des flux d'informations, au même titre que la conception et la coordination du moteur graphique, du cœur du jeu, et des serveurs. Il est également la tête pensante du système de gestion des tâches, que notre équipe entière utilise pour se renseigner sur les flux opérationnels et les délais.
It is a completely different engine, yet because the same people working on the Luminous Engine (Hashimoto-san included) helped create FF14's engine, there are some similarities. You could say the two engines are siblings.
C'est un moteur complètement différent, mais en tant que les gens qui ont travaillé sur Luminous (Hashimoto-san inclus) ont également aidé à créer le moteur de FF14, il y a quelques similarités. On peut affirmer que les deux moteurs sont "frères".
RPG Site: From a localization standpoint, are all of the voice overs remaining in English? And will we start to see more voice over in the game as a whole – for example the current game doesn’t have much in terms of voiced content outside of a few cutscenes. Do you think it’s important for other markets, such as Japan, to have voice over in their domestic language?
D'un point de vue localisation, les doublages restent-ils tous en anglais?
Et pourrons-nous entendre plus de doublages dans le jeu, en somme – par exemple, le jeu actuel n'a pas beaucoup de contenu doublé, en dehors de quelques cinématiques –? Pensez-vous que c'est important pour les autres marchés, tels que le Japon, de disposer de doublages dans leur langue?
Yoshida: Voice overs will be available in English, Japanese, French, and German. While there is slightly more voice in 2.0 compared to 1.0, NPCs in towns and normal quests will not speak. The reason behind this being that we did not want the time spent voice recording and preparing the files to compromise the quick version update schedule that we have planned for version 2.0.
Les doublages seront disponibles en anglais, japonais, français et allemand. S'il y a sensiblement plus de doublages dans la 2.0, comparée à la 1.0, les PNJs en ville et des quêtes annexes ne parleront pas. La raison étant que nous ne voulions pas que le temps investi dans l'enregistrement et la préparation des fichiers compromette le rythme rapide de mises à jour que nous avons prévu pour la version 2.0.
RPG Site: FF14 marked the first time that localization was worked on in this manner at Square Enix - simultaneous and in-house in Japan. In working on version 2.0, how do you feel about that structure? Have you changed it at all since, or do you plan to?
FF14 est le premier opus pour lequel les équipes de localisation ont travaillé de cette manière - une localisation simultanée, et en interne dans les locaux japonais. De quel œil voyez-vous cette organisation, concernant la 2.0? L'avez-vous changée, ou l'envisagez-vous?
Yoshida: We find having the localization team on-site helps improve efficiency dramatically and therefore have no plans of changing this setup in the future. In addition to translation, our localization team provides the team with valuable feedback on issues such as UI design, storytelling, world building, and more.
Nous pensons qu'une équipe de localisation interne aux locaux améliore grandement nos rendements, c'est pourquoi nous ne prévoyons pas de changer cette configuration à l'avenir. En plus de son travail de traduction, notre équipe de localisation fait remonter des feedbacks importants, sur des questions telles que la conception de l'interface utilisateur, la narration, la conception du monde, etc.
Koji: Actually, this is not the first time the LOC team has worked in this manner with the team. Square Enix has been translating and localizing games on site in our Japanese offices for over a decade, FF11 being an example of a project in which the LOC team works directly within the development team. The FF14 localization team follows 11's model, but expands upon it by allowing the translators an even larger role in the game’s development.
En réalité, ce n'est pas la première fois que le staff de localisation a travaillé de cette manière avec le reste de l'équipe. Square Enix traduit et localise des jeux dans ses locaux japonais depuis plus d'une décennie, FF11 étant un exemple de projet qui a amené la team de localisation à travailler directement au sein de l'équipe de développement. L'équipe de localisation de FF14 suit le modèle de FF11, mais étoffe ce dernier en permettant aux traducteurs d'encore plus s'investir dans le développement du jeu.
RPG Site: This one might be a little too early, but perhaps could you talk a little bit on the new music and new composers for FF14 outside of Uematsu-san? Will the current music remain in the game, namely the established vocal theme Answers?
Cette question peut être un peu anticipée, mais peut-être pourriez-vous parler de la nouvelle bande-son et des compositeurs de FF14, en dehors de Uematsu-san? Les musiques actuelles resteront-elles dans le jeu, je pense notamment au thème vocal Answers, qui fait figure d'institution?
Yoshida: As has been the case with the music for the ongoing version updates, the music for 2.0 will feature the talents of a wide variety of seasoned composers whose names will be revealed in the near future.
Comme cela a été le cas, avec la bande-son des mises à jour de la version actuelle, les musiques de la 2.0 seront composées par une grande variété de compositeurs chevronnés, dont les noms seront révélés dans un futur proche.
Answers will not only be featured in 2.0, but it will play an important role in the game’s relaunch. As for tracks used in 1.0, while some will remain in 2.0, some will not.
Non seulement Answers sera présente dans la 2.0, mais elle jouera de plus un rôle important lors du (re-)lancement du jeu. Et en qui concerne les musiques de la 1.0, si certaines resteront lors de la 2.0, d'autres ne seront plus de la partie.
RPG Site: As far as gameplay goes, how will grinding vs. quests work for leveling? Will players find more reward from taking on more quests as opposed to just outright level grinding?
En ce qui concerne le gameplay, comment seront balancés le grinding et quêtes? Les joueurs seront-ils plus récompensés à faire des quêtes qu'à grinder?
Yoshida: We will be moving away from a grind-oriented leveling system to a quest/content-driven leveling system. No longer will randomly defeating public monsters be the most efficient way to level your character.
Nous allons nous réorienter d'un système de leveling axé sur le grinding, vers un système axé sur les quêtes/contenu. Tuer des mobs bête et méchamment ne sera plus la manière la plus efficace de faire gagner des niveaux à votre personnage.
RPG Site: In regards to linkshells and Free Companies, it feels like Free Companies are just another form of linkshells – why have them split into two different things?
Concernant les Linkshells et les Compagnies Libres, les Compagnies Libres donnent l'impression de juste être une autre forme de Linkshells – pourquoi en avoir fait deux notions distinctes?
Yoshida: They are completely different entities. Linkshells can be thought of as chat communities, with players allowed to join as many as they like. Free Companies are a complex, player-driven guild system which includes various leveling aspects.
Ce sont des entités entièrement différentes. Les Linkshells peuvent être pensées comme des groupes de discussion, et les joueurs peuvent en rejoindre autant qu'ils le veulent. Les Compagnies Libres sont un système complexe de guilde, dirigé par les joueurs, lequel offre diverses voies de gain d'expérience.
RPG Site: Are there any plans to promote more competition between linkshells at high levels? Some sort of leaderboard at the Adventurer's Guilds which tabulates NM kills or raid clears for example, since the game is moving away from direct linkshell confrontation with the lack of open world content.
Avez-vous prévu d'encourager la compétition entre Linkshells HL? Une sorte de tableau de classement à la guilde des aventuriers, qui classe les victoires sur les NM ou les runs en donjon par exemple, puisque le jeu s'éloigne d'une confrontation directe entre Linkshells, à cause du manque de contenu open-world.
Yoshida: Free Company leveling and World server-based rankings will be implemented.
Un système de gain de niveaux pour les Compagnies Libres, et de classement au sein des serveurs sera implémenté.
RPG Site: Primal fights will become roaming in 2.0 for the summoning system; are there any specifics you could go into? Will weapons and things like that still be obtainable, and will there still be instanced fights like which are available in the current version?
Pour ce qui est du système d'invocation, les Primordiaux popperont aléatoirement dans la 2.0; pourriez-vous donner un complément de détails? Les armes et autres drops pourront-ils toujours être obtenus, et y aura-t-il toujours des combats instanciés comme ceux présents dans la version actuelle?
Yoshida: Most of the primals will not be “roaming” the public areas, and their battles will still be instanced, though it will be more challenging to discover these instances.
La plupart des Primordiaux ne "popperont" pas n'importe où sur les maps ouvertes, et les combats seront toujours instanciés, même si découvrir l'emplacement de ces instances sera plus difficile.
Koji: It looks like there was a little bit of misinformation given at the E3 interview (and this may have been my fault, or it may have been Yoshida-san’s). The implication given was that all the primals would be roaming, and once they were summoned, they would pop somewhere else in the world. This is not the case. While roaming primal are still not out of the question, the summonable deities will be instanced-based, with the primal going back to these instances once they’ve been summoned. However, players will still have to look for these instances once they’ve become available, preventing camping.
On dirait que des informations erronées ont filtré durant l'interview de l'E3 (et ça peut être de ma faute, ou de celle de Yoshida-san). Le message qui est passé est que tous les primordiaux allaient popper aléatoirement, et qu'une fois invoqués, ils allaient apparaître quelque part d'autre sur la map. Ce n'est pas le cas. Si l'éventualité de Primordiaux poppant à un spot au hasard n'est pas exclue, les déités invocables apparaîtront dans une zone prédéfinie, et y retourneront une fois invoquées. Cependant, les joueurs devront chercher les instances dans ces zones, quand les primordiaux seront accessibles, pour lutter contre le camping.
RPG Site: Will there be an improved Loadstone for player data? For example on the current system you can’t see your actual progress.
Lodestone sera-t-elle améliorée pour mieux visualiser les données des joueurs? Par exemple, avec le site actuel, on ne peut pas voir son niveau de progression en direct.
Yoshida: A complete revamp of the Lodestone is being planned for the relaunch. This revamp should improve many of the site’s current features.
Nous prévoyons un remaniement complet de Lodestone pour le lancement de la 2.0. Ce dernier devrait grandement améliorer beaucoup des fonctionnalités actuelles du site.
RPG Site: Has there ever been any consideration to add fashion/vanity slots to the game? Basically separate slots for equipment that actually gives you stats, with the option of a second row of slots where you can put in other armor. The armor would then be your visible gear—something like that which has been present in other modern MMOs.
Avez-vous déjà songé à implémenter des vanity slots dans le jeu? Il s'agit en fait de slots d'équipement séparés pour le stuff qui vous donne effectivement vos stats, avec l'option d'une seconde rangée de slots où vous pouvez mettre un autre équipement, dont le skin remplacerait celui de la première rangée — chose présente dans d'autres MMOs modernes.
Yoshida: This has been talked about, but will not be available at the time of relaunch, as we feel that it will make it harder to distinguish between classes/jobs if their appearance does not match their party role. However, we have not abandoned the possibility of implementing such a system in the future.
On en a parlé, mais ce ne sera pas disponible lors du (re-)lancement, car nous pensons que cela rendra plus difficile la distinction entre les classes/jobs, si leur apparence ne correspond pas à leur rôle dans l'équipe. Cependant, nous n'avons pas abandonné la possibilité d'implémenter un tel système dans le futur.
RPG Site: Will speed runs be kept for version 2.0? It seems a lot of people on the forums are not in favor of that type of content, especially when having to go back to content you already played through before.
Les speed runs seront-ils maintenus dans la version 2.0? Il semble que beaucoup de gens sur les forums sont en défaveur de ce type de mécanismes, en particulier si c'est pour refaire du contenu déjà achevé auparavant.
Yoshida: Speed runs will remain in the game (for achievement purposes), however, they will no longer be necessary to obtain equipment upgrades. Expect the reward system for these runs to change greatly.
Les speeds runs feront toujours partie du jeu - à des fins de Hauts-Faits -, cependant, ils ne seront plus nécessaires pour obtenir de nouveaux stuffs. Attendez-vous à des changements drastiques concernant les récompenses associées à ces runs.
RPG Site: What about plans for the file structure for the game itself? Currently FF14 takes up about 12GB of space on a hard drive, but is spread across 185K files or so, which is a lot more than other more recent MMOs. Are there any plans to restructure the file system of the game to be a little more non-SSD friendly for PCs with more memory than a PS3?
Qu'en est-il de vos prévisions pour l'architecture du jeu en lui-même? Pour le moment, FFXIV utilise jusqu'à 12GB d'espace disque, mais est splité en fichiers de 185K à quelque chose près, ce qui est beaucoup plus que d'autres MMOs plus récents. Avez-vous prévu de restructurer l'architecture du jeu, de manière, concernant les PCs, qui disposent de plus de mémoire qu'une PS3, à faire un peu moins les yeux doux aux SSD?
Yoshida: Of course. Players will see a significant reduction in the number of files installed onto their hard drives.
Bien sûr. Les joueurs pourront observer une diminution significative du nombre de fichiers installés sur leur disque dur.
Last edited by Emulord; 08-13-2012 at 06:35 PM. Reason: Modification de la syntaxe
FFXIV - Actu / Let's Play: www.emulord.com
(Micha'el Mulord, serveur Ragnarok)
on tiens notre Reinheart à nous \0\
Rédacteur sur JeuxOnline FFXIV : http://ffxiv.jeuxonline.info/
Twitter : https://twitter.com/JOL_FFXIV
Cool merci evan, et merci emu pour la trad![]()
un grand merci emulord !
Rédacteur sur JeuxOnline FFXIV : http://ffxiv.jeuxonline.info/
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Je t'en prie. (。◕‿◕。)
FFXIV - Actu / Let's Play: www.emulord.com
(Micha'el Mulord, serveur Ragnarok)
Alors déjà un TRES grand merci pour la traduction !
Ensuite, d'excellentes nouvelles : l'abandon des speed runs "drop", le système de fichiers qui devrait réduire la quasi obligation du SSD, en gros, ce Yoshida est juste LE génie de chez Square Enix qui a ENFIN tout compris !
/merci
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