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  1. #1
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    ikea0900's Avatar
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    戦士、ガンブレイカーのプレイフィールを改善して欲しい

    本題は「原初の激震」と「ハートコンボ」になります。

    黄金のレガシーで新スキルが実装され、スキルローテーションにも影響が出てきました。
    そこで私がプレイした上で気になった部分を要望として提示させていただきます。
    また「そこまで神経質になる必要はないのでは?」という意見もあると思いますが、一部は高難易度コンテンツにおけるシナジーを想定した記載もあるためご留意ください。
    ・原初の激震
    原初の鼓動の付与に猶予時間が欲しい
    新スキルの原初の激震は、原初の解放時にフェルクリーヴおよびデシメートを命中させることで付与される原初の鼓動スタックを3にすることで発動できます。
    原初の解放の効果時間は15秒のためWSはギリギリ7回が限界になりますが、
    ・原初の解放はプライマルレンド実行可もついてくるため、ルイネーターも合わせて使用可能となります。
    ・フェルクリーヴにはウォークライのリキャスト短縮が付いているので、リキャストが溢れないように使用する=インナーカオスを使用するとします。
    このとき使用したいWSの数は7(プライマルレンド+ルイネーター+フェルクリーヴx3+インナーカオスx2)となり、フェルクリーヴが後回しになると原初の鼓動のスタックが3になる前に解放の効果時間が切れてしまうことがあり、原初の激震を発動できません。
    原初の解放に関わるスキルだけでこの事象が起こり得るため、
    原初の鼓動を獲得できる猶予時間を増やす、またはインナーカオスなどで原初の鼓動を獲得できるようにするなどの調整を希望します。

    ・ハートコンボ
    ビートファングコンボとの相互打ち消しを無くして欲しい
    こちらはシンプルな要望です。
    ハートコンボとはブラッドソイルで付与される「ハートコンボ実行可」で使用できるライズ・オブ・ハート、ルーラー・オブ・ハート、エンド・オブ・ハートのことを指します。
    ビートファング始動のコンボかハートコンボを使用すると、もう一方のコンボを使用した際に先に使用したコンボの続きが実行不可になってしまいます。
    ナイトのロイエ実行可のように、ハートコンボで他のコンボを中断しないようにしてほしいです。
    コンボと言っている以上途中で他のコンボを挟む...のはどうかとは思うのですが、ガンブレイカーの仕様上ソイルやリキャスト管理に気を使うシーンが多いので、より使いやすくして欲しいと感じました。
    正直なところシナジーに乗せにくいのでハートコンボを早く打ちたいだけですが
    また、ビートファング→ブラッドソイルと使用した時にライズオブハートが明滅するのは少し罠な気もします。ライズオブハート実行後のビートファングは大人しくしてるので...

    初めての投稿のため上手く纏まりきらなかった部分があるかもしれません。
    私がプレイしていて起こり得たシーンなので、皆さんの意見も教えていただければなと思います。
    (12)

  2. #2
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    Labyrinthu's Avatar
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    戦士に関しては私も4層攻略中に1回切らしましたが、基本的には解放フェルクリの前に他のスキルを詰め込みすぎない限りはよほど発生しないと思います。
    プライマルレンドが硬直あり接近技なのと、インナーカオス1回まではスキル回しの都合上発生しうる挟み込みですが、
    それ以外のルイネーターとインナーカオス2回目に関しては原初の解放効果より後回しにしてよいはずのスキルなのでスキル回しを徹底してやるしかないんじゃないかな…。
    ただ解放の効果時間が短いなというのは感覚的にはわかります、けどルイネーターはバースト中いつ撃ってもいいので実際のプレイフィールは暁月から変わらないはずです。

    ビートファングコンボとハートコンボはQOLだけ考えたら私もここは自由に使わせてほしいとは思うのですが、あくまでもコンボという代償を持ってるからこその威力でもあるかなと思いました。
    ガンブレイカーはスキル回しの縛りがきつすぎるがゆえに一番DPSが出るジョブだと思ってて、実際今回の零式みたいに殴れない時間があってズレが生じるとそんな特筆してDPSが高いなとは思えなかったです。
    なのでガンブレイカーの縛りを緩くするなら上限値は下げないと他タンクとの釣り合いが取れなくなっちゃうので私は今のままで良いと思っています。
    威力800+1000+1200の新規バーストを得られたジョブはタンクの中じゃガンブレだけですし、他のタンクなんてせいぜい1000x1が良いところなので…。
    (11)

  3. #3
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    ikarin's Avatar
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    スレ主さんほどガンブレイカーや戦士に対しての解像度が高くないですが、一意見として記載させて頂きます

    ■戦士:そこまで窮屈さは感じないです

    ・現状は7GCDまでにフェルクリーヴを3発入れればいい
    ・プライマルレンドは解放で実行可が付与されるので撃つ順番は調整しやすい
    ・ルイネーターのプロックはWSを挟んでも消えないので場合によっては後に回しても良い
    ・フェルグリ3発よりも優先してカオスを2回撃つ必要がない(溢れないためなら1発分でいい)

    以上を考慮して15秒というのは絶妙だと思います(10秒は短すぎる、20秒あると感覚的には緩い)


    ■ガンブレ:打消をなくしたほうが柔軟性はあがると思いますが、その窮屈さの中でどう8GCDを入れきるかを追求するのが魅力だと感じています

    ・現状はノーマーシー中にビートファング×3+ダブルダウン+ハートコンボ×3+ソニックブレイクの計8GCDが必要
     ➩ビートファンドとダブルダウンは最優先、この2つはリキャが固有なのでずらすと影響が出る
    ・ソニックブレイクは完走で計900なので、ハートコンボ3段やビートファングの3段目よりも火力が低く、撃つ優先度が落ちている
     (特にバースト中に敵が消えるような場合は、撃つ理由がほぼない)
     ➩バースト後に敵が消えるようなコンテンツにおいて完走するなら先に撃ったほうが強く、ノーマーシーでのprocになったので撃つタイミングを調整しやすい
    ・以上を考慮すると基本7GCDまでにハートコンボを完走すれば良い(ボスが8GCD以降に消えるなら、7GCDまでにソニブレを撃つバリューがない)
    ・これらを踏まえた窮屈さ故にトータル2000という数値を貰えており、カタログスペックではタンクトップの火力が出せるようになっているという見方をしています

    ハートコンボに柔軟性がでたとしても、最後の8GCD目に撃つものはどれも決して弱くはないので、
    窮屈さを減らすならSSを2.50ではなく2.4Xにした方が多少の余裕ができるので現状こちらを採択しています(もちろんコンテンツによっても影響はあるでしょうが…)

    ・エンドオブハート:1200
    ・タロン&ガウジ:950
    ・ソニックブレイク:300+600


    あと、これは個人的にですがガンブレの肝は2分バーストよりも2分バースト以外に詰まっていると思っています
    ガンブレはバーストに8GCDを押し込むことよりもバースト時にソイルを3つ確保しつつ、ビーファンをずらさないことの方が重要で、
    ここがずれるとハートコンボに柔軟性がでたとしても補えないくらいのロスが出るので、今のままでいいのではないかと思う次第です


    ただ、2分バースト中に離れて1GCDロスしないといけないようなコンテンツがでたら「ハートコンボ途中で挟めないかなー」とか言ってる自分が見えます(苦笑)
    (8)
    Last edited by ikarin; 08-05-2024 at 03:09 PM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    威力800+1000+1200の新規バーストを得られたジョブはタンクの中じゃガンブレだけですし、他のタンクなんてせいぜい1000x1が良いところなので…。
    ナイトは今回のアッパー調整でロングレンジのブレードコンボが1000+760+880+(1000x2)の超威力に変わったのでまぁもうちょっと色付けてくれてもいいんじゃないかとは思ったりしなかったり
    (4)
    Last edited by sal_zatk; 08-05-2024 at 04:53 PM.

  5. #5
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    戦士スレにも書いたけど「原初の解放の効果時間」は伸ばしてほしい。
    稀に事故るというのもあるけど

    「最近実装されているものの「実行可能時間」は30秒が多い」

    ということもある。最近赤魔の魔法剣実行可能も伸びたけどアレと同じで

    「近代的には30秒がデフォルトで、赤魔もそれに合わせてアップデートしたが、されてないジョブはしていない感」が強い。

    ピクトマンサーという近代的なジョブに対して同等となるべきな黒のリワークはこれなの??みたいな、その縮図みたいな感じをうけるのです。そういう意味では効果時間は戦士に限らず見直しを図ってほしいと思っている。
    (11)

  6. #6
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    私もガンブレはビートコンボしかりハートコンボも「ちゃんと狙って出す」からこその威力だと思います。
    でも正直もうちょっと威力欲しいですね。
    制約があるからこそもっとぶっ飛んでいいのかなと。
    (3)

  7. 08-06-2024 07:56 PM
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  8. #7
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    ハートコンボ始動でビーファンがキャンセルされるのをそのままにするならハートコンボ実行可のバフ付与状態でビーファン三段目撃つとビーファンがハートコンボに置き換わるようにしてほしい
    リキャスト120秒だから押しにくい位置でも良かったブラッドソイルがハートコンボに置き換わるおかげで押す回数が4倍に増えたので非常に配置に困る状態になっています
    押す回数が増えたからと言って120秒もリキャストのあるものをXHBの限られている押しやすい位置に鎮座させるわけにもいかないです
    あと地味にフェイテッドサークルからのコンテも増えたおかげでフェイテッドサークルもコンテがあるXHBにお引越し推奨になってるので何とかしてほしい
    (4)

  9. #8
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    Quote Originally Posted by ikarin View Post
    ■ガンブレ:打消をなくしたほうが柔軟性はあがると思いますが、その窮屈さの中でどう8GCDを入れきるかを追求するのが魅力だと感じています
    同意見です。暁月時代と比べてSSガンブレの利点が増えたのも良い点だと思っています。
    (4)

  10. #9
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    ガンブレで例えば四層前半ギミックで通常コンボが出来なくてソイル貯まらずノーマーシーだけが返ってくると結構ストレスです。
    正直味方とのシナジーを諦めさえすれば問題がありませんが、ノーマーシー→ビーファン→ソイル→DD→ビーファン感想→ハートコンボ→バレルってなると(アビ省く)
    たまにシナジーにエンドオブハート乗らないんですよね。
    だったらビーファンのコンボ中断をなしにしてくれてもよくない?って思うんですが…。

    それかMP3000払ってソイル1追加とかのスキル実装無理すかね
    (2)