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  1. #781
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    Quote Originally Posted by CanonQuart View Post
    ヘッドグレイズはタンクも使えるので何の問題もないですね、今の傾向にはあいませんが昔はバハかなにかでフットグレイズも必須だったようですね
    レイドファインダーで進行不可になる可能性が出てくるのでフットグレイズだけが効くというのは難しいかもしれませんが、スタンの代わりにフットグレイズでも良いギミックにすれば問題無いと思います
    タンクも使える → つまりヘッドグレイズは不要
    スタンでもいい → つまりフットグレイズは不要

    なくても攻略可能だが、あると大幅に楽になるものを「役に立つ」というんです

    例えば、詠唱中断可能な攻撃が3連続で来る
    レンジがいるとすべて止められるが、いない場合、タンク2人が止めても1発は受ける必要がある
    結果全体に大ダメージ+与ダメ低下がつくが、それでも倒すことは一応可能
    止めればとても楽になる、のようなギミック

    または、フットグレイズで鈍足化するか、DPSのうち誰か一人が戦闘不能になることで進行するギミックもありだと思います

    いなければワイプはまずいけど、他の突破手段があるなら必須というわけではない
    でもたぶん、上記例2つとも、なくてもクリア可能にも関わらず「事実上必須」と言われるんじゃないですかね
    (2)

  2. #782
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    レンジらしいロールアクションを増やすなら、それこそリフレッシュやパリセードを戻すのが分かりやすい気がします
    当時のレンジが忙しすぎて敬遠されてたのを踏まえてオミットされたような記憶がありますが、逆に最近はレンジだから出来ることがなくなってしまっているので、こうした手数を増やしてちょうどいいくらいなのかもしれません
    (6)

  3. #783
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    タンクも使える → つまりヘッドグレイズは不要
    スタンでもいい → つまりフットグレイズは不要

    なくても攻略可能だが、あると大幅に楽になるものを「役に立つ」というんです

    例えば、詠唱中断可能な攻撃が3連続で来る
    レンジがいるとすべて止められるが、いない場合、タンク2人が止めても1発は受ける必要がある
    結果全体に大ダメージ+与ダメ低下がつくが、それでも倒すことは一応可能
    止めればとても楽になる、のようなギミック

    または、フットグレイズで鈍足化するか、DPSのうち誰か一人が戦闘不能になることで進行するギミックもありだと思います

    いなければワイプはまずいけど、他の突破手段があるなら必須というわけではない
    でもたぶん、上記例2つとも、なくてもクリア可能にも関わらず「事実上必須」と言われるんじゃないですかね
    別にそんなことはないですね
    例えばボスを北誘導しなければならない場面の直前や直後に南側外周に出現する雑魚に対して、詠唱中断を入れる必要があるor規定のエリア内で動きを止める必要があるというギミックがあれば
    レンジがいる場合全員殴り続けながら処理ができる、レンジがいないならSTのGCDが犠牲になるかMTが入れに行くためにウロウロしてボスが動くので方向指定を失敗しやすくなるなど
    必須ではないがレンジの方がより効率的に処理が出来てあると大幅に楽になる「役に立つ」ものだと思いますよ

    最近だと似たようなものに天獄4層後半に詩人がいると楽というギミックがありますね、あれが必須と言われましたか?という話です
    (3)
    Last edited by CanonQuart; 03-28-2025 at 05:35 PM.

  4. #784
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    レンジの人がギミック処理が大幅に楽になるような役に立つロールアクションが欲しいのなら追加しても良いんじゃないのと思います
    ただそれでレンジの評価はたぶん上がらないですよね
    8人PTなら基本的にレンジ1いるのでその人がちゃんとロールアクション使うのが当たり前
    使えなかったらネガティブな印象を持たれるだけなんじゃないかなと
    責任を分散させにくいタンクやヒラに近い立場になると言うか
    ジョブアクションであればロール内の席取りが有利になるみたいのはあるでしょうけど

    このゲーム、基本減点評価なので出来る事が増える=減点機会も増えると言う覚悟は必要かもしれない
    (2)

  5. #785
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    別スレでも私もロールアクションがもっと活用できればいいのに~という発信はしていました。
    なのでこのような議論がみれてワクワクしてます。

    減点評価なのか加点評価なのかは人によるのであれですが、
    ヘッドグレイズはタンクも持っていますが、ジュノのように端っこで詠唱されているときとかに
    タンクが駆け寄るよりレンジが止めてあげたほうが全体的にも楽だし負担が減るので、その場合ってむしろ加点評価ですよね。
    減点評価になる場合は例えばクリタワの闇の世界の最初のキマイラたちの詠唱を止めるのが当然、習慣化され始めた時に初めて減点評価になるのではと思います。
    他の方も仰っているように、ロール限定による処理ではなく他のロールでも対応できるようにすることでギミック処理が楽になるのが理想です。
    ただこれによってレンジの評価が上がるのかといわれれば、確かにその人の評価が上がるだけでレンジ自体の評価が上がる訳じゃないとは思います。
    (12)

  6. #786
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    攻撃ができない、対象がいない時にゲージを溜めるアクションが欲しい

    絶コンテンツではフェーズ毎にDPSチェックがあり、フェーズ移行や特定のギミック中はターゲットが消える事も多く
    特に絶エデンでは序盤からターゲットが消えている時間が長かったため、そういった状況が得意なピクトマンサーはかなり突出した火力を出せていました。
    7.2ではそういった格差を緩和するためにピクト系とそれ以外の比重を調整したのだと解釈していますが
    自分はむしろDPSロールには全員、暇な時はGCDを空回ししてジョブゲージを溜められるようなアクションを標準装備させてもいいのではないかと思います。
    もともと持っていないジョブはもちろん、侍やモンクが使えるようなそれをもっと強く、溜められる上限も多い方が楽しいのではないかと考えてます。
    単純に、今後絶エデンのように殴れない時間が多いコンテンツでの火力格差の緩和になるでしょうし
    ゲージを溜める早さと溜めておける量、吐き出した時のダメージである程度個性も出せるはずです。
    現状は安定して敵を殴り続けられる、木人に近い相手ではシナジー構成の火力上限が高いですが
    シナジーバフを持たない、いわゆるピュアジョブはこの能力を比較的強めにしておけば
    木人コンテンツでは他に水をあけられるジョブに長所を持たせられるのではないでしょうか。


    それと、ターゲットが消えたままギミックを処理するために走り回る、いわゆる運動会ギミック中の仕事量の緩和にもなります。
    これは各ロールで同じような操作量にしろというわけではなく、一部ジョブは暇だから何かやらせて欲しいというニュアンスです。
    (14)

  7. #787
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    レンジは過去のアディショナルスキルの追加も面白いかもしれません。

    詩人も魔人のレクイエムというMP消費するアクションも消えてるのでレンジの使い道のないMPを支援ロールアクションとしてマナシフト(ヒラのみに付与可能とし)とか復活したりしても良いかなとは思います。
    他の候補だと
    パリセードは強いのでダメですが
    イレース(継続ダメージの解除)や
    暗闇付与のフラッシュなど
    必須ではないがあったら役にたつこともあるという位が丁度良いかと。

    あとはポーションが一部の使い道以外に飾りに近い存在と化しているので
    レンジのみ他FFシリーズの様に他人にも
    使えるとかはダメなんですかね・・・もちろんレイドではお薬と競合するので
    強すぎるってことはないと思うのですが。
    (7)

  8. #788
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    7.21、すべてのジョブで調整なし……ですか
    調整されるときはされるので、間に合わなかったということではないだろうし
    少なくともマイナーパッチで急ぎの調整する必要はない、という判断がされたんですかね

    バトルコンテンツが追加される7.25で調整するのだろうか?
    零式のフィードバックを受けて特殊フィールド実装と同時の調整は
    余計ややこしいことになりそうな気もするけども
    (10)

  9. 04-22-2025 06:45 PM
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  10. #789
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    ロール内で足りてないジョブの数値調整はあるかと思ったけどありませんでしたね。
    新バトルコンテンツ実装前に調整があったほうが混乱は少ないと思いますが元々調整が必要と考えられてないのでしょうかね。
    (4)

  11. #790
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    現状だとモ竜忍等のシナジージョブが相変わらず強すぎるので、強化するならピュアだけにしてほしいです。
    以前から言われていますが、シナジーを持っているジョブは自身が一切強化されなくても他のジョブが強化されたりILが上がることによってシナジー効果が跳ねあがり、実質的に強化されていることになります。
    7.2ではシナジージョブの本体火力を上げたらいけないと言われていたのに本体火力を上げた事によって、メレーDPS内のバランスがほぼ変わらずシナジー一強が続いています。
    巷ではなぜかヴァイパーが強い、忍者が弱いと言われていますが、クリアタイムは嘘をつきません。
    特にバースト面で強化されたモ竜が猛威を振るっています。
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