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  1. #1
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    個人的には、
    2分シナジー持ちは2分バーストを弱くして
    ピュアは2分バーストを物凄く強くしてほしい

    シナジー持ち同士で固まるより、ピュアにシナジーを与えたほうがPT火力が伸びるようなバランスになってほしい
    (15)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    個人的には、
    2分シナジー持ちは2分バーストを弱くして
    ピュアは2分バーストを物凄く強くしてほしい

    シナジー持ち同士で固まるより、ピュアにシナジーを与えたほうがPT火力が伸びるようなバランスになってほしい
    なかなか面白い発想ですね
    ですがシナジーだけになった時に殲滅速度が遅くなりそうです
    やはりピュアとシナジーの人数を分けてしまうっていうのが調整には必要かもしれませんね
    (0)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by AudreyAusten View Post
    なかなか面白い発想ですね
    ですがシナジーだけになった時に殲滅速度が遅くなりそうです
    やはりピュアとシナジーの人数を分けてしまうっていうのが調整には必要かもしれませんね
    ピュアだけになってもシナジーだけになってもピュア+シナジーに比べるとPTDPSは落ちてよいとおもいます
    (9)

  4. #4
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    極力ロール間の火力差は少ないほうが良いに決まってる。

    分かりやすく表現するとして「メレー100、レンジ50、PTボーナス100%」だったとする。
    PTボーナス強すぎるんで席はあるよね?
    でも自分が100点の回ししてるのに30点の回しの遥か火力下だったら楽しいの?ってなるよね。
    このケースでは大げさに言ってるけど根本的な感情はそういうことよ?


    ていうか、そもそも「席があればOK」理論は

    「レンジの火力がキャスターやメレーと同じ火力でもメレーやキャスターに席があれば問題ない」

    と言ってるようなものだからどちらかというとロール間の火力をつめるのに反対や現状維持派である必要ないよね。
    って思います。
    (4)
    Last edited by rarararara; 03-23-2025 at 05:55 PM.

  5. #5
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    パーティーボーナスをメレーレンジキャスターという分け方ではなくピュア近接シナジー近接ピュア遠隔シナジー遠隔という分け方にして調整するとうまくいきそうですけどね。
    (1)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by AudreyAusten View Post
    パーティーボーナスをメレーレンジキャスターという分け方ではなくピュア近接シナジー近接ピュア遠隔シナジー遠隔という分け方にして調整するとうまくいきそうですけどね。
    シナジー偏重を解消するためにそうしたいという意見はわかるのでそれ自体は良いと思うのですが、ゲーム内の表記でピュア近接・シナジー遠隔・・と分けるのは流石にメタ視点に寄りすぎな感じがするので、ゲーム内の実装としては結局、現在の近接・魔法遠隔・物理遠隔という区分(残り1枠自由・もしくは近接をストライカーとスカウトの2つに区分)のまま、それぞれのロールにピュア・シナジーの特徴を統一して付与するというやり方になりそうですね

    一応世界観はファンタジーなことと、人に教えてもらうか攻略サイトで調べるかしない限り「シナジーって何?」となる人もいると思いますし(日常生活でも割と聞くので言葉の意味自体は分かる人も多いと思いますけど、このゲームの仕組みとしてはプレイ中に知る機会はないし、高難度に挑まない限り気にすることも無いという意味です)

    ただ、PTのシステムにピュアDPS・シナジーDPSの2つに割り切る設計で組み込まれてしまうとジョブの特徴は所属する区分を超えられないものになってしまって画一的で窮屈なものにならないか、という懸念があります

    機工にもシナジー持たせてレンジロール内で横並びにすればいいのに、という数字や評判を重視する人の意見と、銃撃で戦うジョブとして好きなのでピュアのまま強くして欲しいです、というジョブの魅力を重視する人の意見と、それぞれあると思いますので・・・

    サブステのクリティカルのためにそれほど大胆にシステムに手を入れるくらいなら、他の方が提案していたようにクリティカルの発生率を固定して指数関数的ではない上昇率にするとか、発生率と倍率の上昇幅のバランスを調整してサブステが高くなりすぎると発生率加算系シナジーの影響度が相対的に低くなってシナジーの影響度は対数関数的な上昇率になるようにするとか、サブステ側の性能を調整してもらう方が私は嬉しいです

    シナジーを受けてクリティカルを出すのも、禁断や装備吟味でサブステクリティカルを盛る努力をしているのも被シナジー側なのですから、クリティカルシナジーの効果を与シナジー側のジョブに100%片寄せして評価する見方が変わるのが一番適切な気がしますが・・
    (2)
    Last edited by septem; 02-01-2025 at 10:36 PM.

  7. #7
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    シナジー偏重な環境を改善する案として、クリティカルの仕様を「発生確率は固定(仮で5%とか)にして、サブステとシナジーバフの効果は発生時のダメージ倍率上昇のみ」にするのはどうでしょうか。
    「このアクションは必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする。クリティカルヒットやダイレクトヒットの発動率を上昇させる効果を受けている場合は与ダメージが上昇する。」
    というクリダイ確定のアクションの説明文にあるこの仕様はなんだかいびつで応急処置のような印象を受けます。この辺りが8.xで改修されるんじゃないかなと予想してます。
    (1)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by SutekiDanshi View Post
    シナジー偏重な環境を改善する案として、クリティカルの仕様を「発生確率は固定(仮で5%とか)にして、サブステとシナジーバフの効果は発生時のダメージ倍率上昇のみ」にするのはどうでしょうか。
    「このアクションは必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする。クリティカルヒットやダイレクトヒットの発動率を上昇させる効果を受けている場合は与ダメージが上昇する。」
    というクリダイ確定のアクションの説明文にあるこの仕様はなんだかいびつで応急処置のような印象を受けます。この辺りが8.xで改修されるんじゃないかなと予想してます。
    多分その仕様だとクリティカルのステータスがほぼ死にステになるし、モンクの桃園結義が他者のクリティカルでも闘気が溜まる仕様なのでモンクがサイレント弱体を食らいます。
    現状の確定以外のクリティカルが最大どの程度の発生率かわかりませんが、ステータス上の天井(クリティカル発生率)があるのは良いかもです。
    また歪と思われてるアクションの説明に関して、確定でクリダイが発生するスキル(例えば戦士の原初の解放)がクリダイ上昇系のシナジーの恩恵を受けるため、そのような書き方になってると思います。
    (1)
    Last edited by meiline; 02-01-2025 at 02:54 PM. Reason: 誤字

  9. #9
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    ふと思ったのですが...

    Aチーム...白賢侍ヴ機黒のピュア6人

    Bチーム...占学モ忍詩ピのシナジー6人

    両チーム共にタンク2人がいない状態で木人を270秒間全力で殴った場合、どちらがPT火力って高くなると思いますか?
    直感でも良いので教えて欲しいです。
    (0)

  10. #10
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    シナジーありなしの差じゃなくてピの差でBが上でしょうね
    (22)

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