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  1. 02-13-2025 06:28 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除しました

  2. #2
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    「単体火力+シナジー」のシナジー部分はPTのシナジーの数とそのシナジーを受けた仲間のバーストの強さ等で激しく変動する数値ですよね。この変動量をαとすると実際は「単体火力9+シナジー(1±α)」とピュアジョブの「単体火力10」で、これはα<0の場合ピュアが強くなり、α>0の場合シナジーが強くなりますし、αの絶対値が大きければILが上がるとその差も広がります。

    大事なのはピュアかシナジーかというより、このα=0の基準となる編成とその分散度だと思います。
    (1)

  3. #3
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    IL上がってもシナジースキルの性能は変わらないですからね(与ダメ5%アップなら5%のまま)、火力差の割合は変わらないような気がします
    逆を言えばシナジージョブのILをいくら上げても被シナジージョブのILが上がってなければ火力は上がらないわけで(本体火力は置いといて)
    DPSはピュア優先に装備をまわして行くのが最適な攻略のはず、間違ってもシナジージョブのピに装備を優先するなんて事はあってはならんのやで
    ならんのやで…だーよし…頼むで…
    (5)

  4. #4
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    ILが上がったことでシナジーを重ねた時の効果が上がってピュアが相対的に弱くなったと思っている方がいるようですが、実は7.0からほぼジョブバランス変わってないんですよ。
    単純にシナジー持ちの本体火力が高すぎてピュアがいるとPTの総火力が下がるという事態になっています。
    ピクトマンサーがジョブバランスどころかゲームバランスを壊しているのは早急になんとかするべきですが、DPS全体のバランスを見直す必要があります。
    (14)

  5. #5
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    ILが上がったからといってシナジージョブがピュアジョブよりDPSが伸びるというわけでは無い、という意見は私もその通りだと思います

    シナジーの効果はゲーム中の説明にあるとおり与ダメージ105%なら105%(ILに応じて上昇するとか武器攻撃力やステータスを補正するという効果ではない)、与シナジー基準のDPSだけではなくて被シナジー基準のDPSも見て比較しましょう、という大事な点は既に他の方が説明されているので、私は違った視点での意見なのですが、ILが上がると討伐タイムが短くなったり2分バーストでとどめを刺すように調整しやすくなるのでその影響でシナジージョブの与シナジー基準のハイスコアのような記録が伸びている、という面もあるのではないでしょうか

    記録は通しの平均DPSとはいえ、火力に2分バーストの大きな波がある以上、バースト直後に戦闘終了した時の記録なのか、非バーストの時間を多く含んだタイミングで戦闘終了した時の記録なのかで通しの平均DPSは結構変わってくると思います。バーストタイミングとの関係が一番影響すると思いますが討伐時間自体が短いことでも平均DPSが上がると思います

    2分サイクルで見た時のバースト・非バースト時間の比率は1:5だけれど、バースト時DPSと非バースト時DPSの比率は2:1とか3:1ぐらいだと思うので、非バーストの方が重みがあるため時間がたてばたつほど平均DPSは非バーストに近い数字になっていくから、8分30秒で倒した時より6分30秒で倒した時の方が平均DPSは高くなるのかなと(強化薬やモの90秒アビは置いておくとして)

    零式攻略開始時(7.05パッチ直後)はヴァイパーが強く竜忍は弱いと言われていた流れがこのスレッドとそれぞれのジョブスレッドであったと思うのですが、零式完了後・絶前の7.1パッチ前後の時のスレッドの流れでは竜忍が強くヴとリは弱いと評価が逆転しているように見えました。7.05時点では飛蛇が強すぎるという意見が多かったので特にヴァイパーの印象が強いですが、リーパーも強かった記憶があります(7.1後の現在は零式ではヴァイパーと黒魔が強いようですね。ピクトに言及するとややこしいので伏せます・・)

    7.05から7.1はともかく、調整が入っていない同パッチの7.05内でピュアジョブからシナジージョブに評価が逆転するのは、ILが上がって討伐時間が短くなったりバーストタイミングに寄せた時のハイスコア的な記録が出てくるからなのではないかと思います

    ハイスコア的な記録を狙う遊びはそれはそれであると思いますけど、そういう特殊なゲームプレイ時にDPSが高くなるジョブの強みと、零式実装初期のILが低い時にクリアに必要なDPSをしっかり出せる強みとでは、後者の方が一般的なジョブの評価としては適しているのでは、と思うのですけどね
    (3)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by septem View Post
    2分サイクルで見た時のバースト・非バースト時間の比率は1:5だけれど、バースト時DPSと非バースト時DPSの比率は2:1とか3:1ぐらいだと思うので、非バーストの方が重みがあるため時間がたてばたつほど平均DPSは非バーストに近い数字になっていくから、8分30秒で倒した時より6分30秒で倒した時の方が平均DPSは高くなるのかなと(強化薬やモの90秒アビは置いておくとして)
    バーストの20秒間に1,000,000ダメージ、残りの非バーストの100秒間に2,000,000ダメージをきっちり出し続けるジョブAがあったとして。
    120秒間に合計3,000,000ダメージを与えてる事になる。

    開幕すぐにバーストをして以降きっちり120秒毎にバーストを繰り返すと仮定。

    合計ダメージを戦闘秒数で割ればDPS値は出るので3,000,000を120で割れば2分バースト直前のDPSは25,000になる。
    同じように4分バーストの直前は合計ダメージが6,000,000になるので240で割れば4分バーストの直前のDPSは25,000になる。

    こうして見れば戦闘時間が長くなってもDPSは変わらないじゃんと思いがちですが、ところがどっこいバースト直後のDPSを計測すると...

    2分のバースト直後の合計ダメージは
    4,000,000になり戦闘秒数は140になるので
    4,000,000を140で割ると2分バースト直後のDPSは『28,571』になる。
    4分のバースト直後の合計ダメージは7,000,000になり戦闘秒数は260になるので
    7,000,000を260で割ると4分バースト直後のDPSは『26,923』になる。

    このようにバーストの直後は戦闘時間が長くなればなる程DPSが下がっていく(非バーストに近い数字になっていく)のです。
    って事を伝えたかったのだと解釈しました。
    間違えてたらすみません
    (2)

  7. #7
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    詳しく計算してない裏取りの取れていない所感ですが
    バースト中のダメージ量はIL上がるとクリティカル倍率の影響で指数関数的に上がっていくと思います。
    シナジージョブはバーストにシナジー吐いてるのでやはり指数関数的に上がっていくと思います。
    定数的に上がっていく他のステータスは省略して(AやBに内包して)
    バースト外がA、バースト中がB、シナジー上昇量がc、パーティメンバーの与ダメージがD=(B+B'+B'+...+B''''''')、クリティカル倍率などの要素がxとすると
    ピュア(Ax+Bx) 披シナジーなし
    シナジー(A'x+B'x+Dcx) パーティ(自分含む)への与シナジー加算
    のようになると思います
    ILが上がるとシナジーが強くなるのは上記を比べた時に少しでもシナジー側が高いとき
    完全に等しければILに影響されない
    Ax+Bx=A'x+B'x+Dcx
    x(A+B)=x(A'+B'+Dc)
    A+B=A'+B'+Dc
    上記が成り立つと予想されます
    結局のところILに影響されないためにはピュアの本体火力=シナジーの本体火力+パーティーの披シナジーとなります
    ピュアの本体火力が50、シナジーの本体火力が45だったと仮定すると、パーティーの披シナジーは5ならILに影響されないように見えます
    ですが、シナジーにはクリティカル率アップがあるのでこの時点でパーティーの被シナジーは定数的に上がっていくわけではなく破綻するように思います(ピュア・シナジーの本体火力よりパーティの披シナジーの方がILが高くなった時に上昇量が必ず高い)
    また、FF14はピュアとシナジーの人数が決まってないのでパーティの披シナジー(パーティー全員の本体火力×シナジー)は構成によって増減しますので
    ピュアの本体火力=シナジーの本体火力+パーティー全体披シナジー
    を満たすのは不可能と思えます
    ですのでIL上昇ごとに調整をしなくてもピュアとシナジーが平等になるためには
    クリティカルを廃止してピュアとシナジーの人数を定めなければならないと思います
    現状のままではどんなに調整してもIL上昇によって必ず差が開いていきませんか?
    (1)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by AudreyAusten View Post
    クリティカルを廃止してピュアとシナジーの人数を定めなければならないと思います
    現状のままではどんなに調整してもIL上昇によって必ず差が開いていきませんか?
    クリダイによる上振れを減らすなら高威力の技を確定クリティカル/ダイレクトヒットかDoTにするのも手ではないでしょうか? 機工士や戦士はそれで比較的伸び難いと思うのですが。
    (1)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by AudreyAusten View Post
    詳しく計算してない裏取りの取れていない所感ですがバースト中のダメージ量はIL上がるとクリティカル倍率の影響で指数関数的に上がっていくと思います。
    この話題に最初に反応した方もクリティカルシナジーはILが上がると確かに強くなると言われていましたもんね

    私も計算したわけではなく個人的な所感なのですが、クリティカルはバースト中・バースト外のどちらでも発生するのでIL(サブステ)上昇分だけを見るとバースト優位というわけではないし、サブステの積み増しで指数関数的に上昇するのはクリティカル部分の期待値(サブステ内の優位性)であって、与ダメージ全体に対する影響は限定的という点を踏まえると、シナジージョブのIL上昇に伴う優位性というのはクリティカルシナジーとサブステ上昇差分の相乗効果分だけとなるので、それがジョブ調整の理由となるほどの影響があるのかはよくわからない、という感覚です(期待値ではなく極端に上振れた場合を見るなら、ハイスコア的な記録がさらに伸びる効果はあるので世に出回る数字の見栄えには影響していそうな気はします)

    クリティカルの上振れ・下振れって色々調べている最中には気になってくる要素ではあるけれど、実際コンテンツ攻略中に意識することは無いと思いますし・・クリティカルが上振れしたらクリアできるけど下振れしたらクリアできないという状況であれば他に解消するべきロスがあるような

    クリダイのダメージ表示は気持ちいいのでクリティカルは無くしてほしくないです。サブステクリティカルの仕組みはもっと単純になった方がいいと思います
    (1)
    Last edited by septem; 01-29-2025 at 11:49 PM.

  10. #10
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    素朴な疑問だけど、ピュアDPSとシナジーDPSの火力(シナジー効果含む)の関係ってどうあるのがバランスが良いってなるの?
    仮に平等ならピュアDPS=シナジーDPS(シナジー効果含む)って事かもしれけど、こうなったときに自身で完結できるピュアDPSだけ良いじゃん。って意見をみたことがある。

    バーストの強弱も平均討伐時間内(演出込み)での総DPSが変わらないとすると、他の人のシナジーにあわせてバーストするのが必要なバースト特化と、GCDをしっかり回して時間内攻撃し続ける平均型だったら、これもやっぱり他者に影響されづらい後者で良いってなると思うのよね。

    仮にPT構成でピュアとシナジーが混ざった構成になったときにDPSが最大化する、例えばピュアDPSは被シナジー効果が上がるとか、演出中はリキャストも止まるとかなら、一定是正されるのかもしれないけど、それでもピュアだけとかシナジーだけみたいなあり得るけど偏った編成が不遇でバランスが悪いってなるような気もする。
    (2)

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