召喚と赤魔の蘇生なくしてキャスの火力を横並びにするのが一番影響少なくなりますね
8.0までは厳しそうですが
召喚と赤魔の蘇生なくしてキャスの火力を横並びにするのが一番影響少なくなりますね
8.0までは厳しそうですが
ここで議論するだけ無駄だなんて話を私はしていませんよ。それを無駄にしてしまうのは開発から調整についてろくな説明をしてもらえないこの状況にあると言っています。ただ、憶測が飛び交う状態のことを分けのわからない無駄なと表現したのは間違いでした。失礼しました。
問題なのは、黄金リリースから時間が経つのに、開発からユーザー側に調整の意図がろくに伝わらないままパッチが進められ、それでもなおバランス崩壊を指摘され続けてるのに相変わらず何の進展もなくコンテンツだけが実装されていき、相変わらず詳細についてダンマリな状態が続きすぎていることです。いろんな人がジョブバランス調整方針に疑問を持っているから議論されているのに、開発のしたいことの意図が読めないまま、ただユーザーだけが騒いでいる。その状態が続けば次第に自分のジョブの扱いに怒りを覚える人もいる、って考えはそんなに変な意見でしょうか。別に私は怒って当然だろ!!受け入れろ!!とここで怒り散らかしてそれを言っているわけではないですよ。まぁそれについて問答をすること自体スレ違いなのでご返信は無用です。
サービスに対して利用料金を払っている顧客が、サービスレベル(今回だと特に高難易度コンテンツにおけるUX)が低下していることに対して説明してね、っていうのは普通のことですよ。
まぁ、一向に説明がないわけですけど。
動画サイトで攻略法をトレースしながらクリアするのが当然という人たちが「DPSチェックが物足りない、ユーザー体験が毀損されている」と主張するのはあまりにもニッチで尖り過ぎていると思いますけどね
最高難度のコンテンツをどのジョブでもクリアできるとされていても、ニッチな要求が寄せられたらそれがまるで契約違反であるかのように顧客に説明しなければいけないのが普通だとはとても思えません。そんなのは当然だというのなら事例を教えていただきたいぐらいですね。そもそもユーザー体験のサービスレベルというもの自体私は聞いたことないですが、他人と協力して挑む高難度コンテンツを手段を選ばずにクリアした時の達成感なんていう先鋭的・主観的な要素にレベルを設定するものなんですか?
説明してほしいという要望自体は別におかしくないと思いますが、相手に過失があるかのように迫ったうえで説明を求める人が多いのは何故なんでしょうかね。単にこういうことを知りたいからPLLとかの場で説明してほしい、コミュニケーションをとってほしいと要望するだけではダメなんでしょうか
それこそユーザー側に多様な意見があるのですべてを満たす調整は不可能だという話の例だと思います。今回の場合、赤召がいたらクリアできないぐらい歯ごたえのあるDPSチェックの方がgiringoさんのニーズとしては優先度が高く、どのジョブでもクリアできることは優先度が低いのでDPSの低いジョブは切り捨てればよかったということでしょうか。私はそうは思わないですがこのあたりは人それぞれで色々な考えがあると思います。絶は最高難度なのだから他コンテンツとは一線を画す要素としてジョブ適正が特に計られてもいいのでは、という主張は一理あるとは思っています(それが強ジョブと弱ジョブの固定化に繋がらないように注意を払う必要はあると思いますが)。これはコンテンツの設計に対する指摘ということですよね
コンテンツの設計とか赤召を切り捨ててもいいと言っているわけではなく、その根本原因はキャスターロール内のジョブバランスを壊しているピクトの強さなんだという指摘なのであれば、そもそも7.0時点でなんでこうなってしまったんだという思いは私もありますが、今回の絶直前でそのバランスを転換するような根本的な調整をできなかったのは赤召の蘇生の価値問題を踏まえると仕方がないと思う、ということは前の投稿に書いた通りです
開発の方針を言葉や文章で明示することは、それが独り歩きするリスクもあると思っていて、フォーラムでも、〇年前のPLLで〇〇と言っていたからAジョブは強くてBジョブが弱いとか適正がないジョブが排斥されるのは当然なのでは?みたいな投稿をたまにみかけます。それを踏まえると、一度開発の方針が明示されるとその線引きとギャップがある人はさらに辛くなるんじゃないのかなと思います
また、こういった方針って時間を経たりユーザーの反応を見ていく過程で変化していくものでしょうけど、ユーザーにはいろいろな考えを持っている人がいるでしょうから、厳格な基準のようにとらえて、一度明言したことを反故にしたら許さない、みたいなことを言い出す人も居そうだなと思います
ユーザー側の意見は千変万化なので、ジョブバランスや高難度コンテンツの攻略に関するユーザー体験について万能な方針を明言するのは無理だと思いますし、方針が変化するたびに発信しなおす必要があるとしたらそのコストはかなり大きくなるので、そのコストを開発本体に向けて欲しいと思いますね
方針を明言したり細かく説明できない理由はそういうものだと説明してほしい、ということなら理解できますけど、数字を出せ、なんでそんなこともできないんだ、と迫るような人もいるので、どこまで説明するかの検討すら大変そうですね
Last edited by septem; 12-14-2024 at 06:34 PM.
ちょっとあんまりにもな意見だと思いましたのでお返事させてください...
満足いくものだったかは別としてジョブの調整も継続してされていれば、想定よりもピクトの火力が高かったという言及もありましたよね...?
ピクト以外は意に介さない立ち振る舞いといったような状況にまでは至っていないと思いますし、もうただ非難をなげつけたいだけにしか見えません
また旧14の小物のモデリングに関しても、こだわりすぎたグラフィックが足を引っ張りローディング時間が恐ろしく長くなるなどの実害があり、
それらが体験を低下させる結果につながっていたというような意見だったと記憶しています。(キャラクターモデリングと同等かそれ以上の容量をそのへんの木箱とかがもっていたとかだったような気がします)
決してバカにするといった感じではなかったと思いますがどうでしょうか。
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これとは別に、せっかく調整意図を説明するページが作られたのにそちらがあまり活きていないような印象があります。
私自身、調整チーム(ジョブ)ごとに随分と記載内容の熱量に差があるような印象をうけます。
こういたジョブバランスをユーザーが議論するうえで、積極的に引用されてあーだこーだと活性化するようになったらいいな...
旧14からの新生については、こちらの記事が参考になるかと思います。
※外部サイトです。GAME Watchニュースより
【GDC 2014】「新生FFXIV」吉田Pが、「旧FFXIV」が失敗した理由を余さず語る
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/640645.html
吉田氏にはぜひ当時の気持ちを思い出していただきたいですね。
現状絶でもそうですが、零式などのTA(タイムアタック)や敵を速く倒したいコンテンツなどでの構成が全部のジョブがシナジージョブが当たり前という状況が私は正直意味が分からないと思っています。
火力が必要なコンテンツでピュアDPSが採用されない。など当たり前になっています。
シナジーやバフがないだけで結局トータル火力は普通のシナジーと並んでいるからピュアDPSってそれらがない代わりに火力が高いってイメージなんですけど、結局並んでしまっている以上ピュアを採用する価値がかなり落ちてるんじゃないかと思います。
シナジーありなしで言うなら、もうこの際火力はピュアがもっとシナジージョブより高くて、他のジョブが全体軽減も1個多いくらいの明確な差があってもいいと思います。現状ピュアDPSということにほとんどメリットがないと思うので、もうこの環境なら、ピュア要素いる?全員シナジーでよくない?って自分は思います。 PTロールボーナスにタンク ヒラ 近接DPS レンジDPS キャスDPS にピュアDPSって枠を1枠作ってもいいと思うんですよね。シナジー3枠ピュア1枠とかになるのがみんな気持ちよくPTに入れるんじゃないかと思いますが・・・これに関してはヒラにも言えることだとは思いますが。
Last edited by taraminzeri; 12-15-2024 at 07:12 PM.
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