黒とピクトが近接と並ぶ設計なのは開発の意図通りのようですけど、それがおかしいという意見はよく目にします。
これってどうしてなんでしょう?
黒とピクトが近接と並ぶ設計なのは開発の意図通りのようですけど、それがおかしいという意見はよく目にします。
これってどうしてなんでしょう?
近接と並ぶのがおかしいというか、
「ギミックにより動かされるので、理論値が出せない」ということを前提に
・引き離されるとガタ落ちするが、その分理論値が高い近接
・引き離されてもキャストの調整で殴れる、ただしキャストが移動の足枷になるキャスター
の差し引きをどこまで見るのか?
というのと、暁月までのコンテンツが
・クソデカタゲサにより近接も理論回し、木人回しが出来る
・その上での火力の序列をつける
という設計思想だったのが
黄金はストレイバローを筆頭に
・近接に木人回しをさせないくらいギミック処理を大変に
・なんなら遠隔も移動がキツい
という形で「コンテンツの設計思想」が変わっていることに、「ジョブの設計思想が追いついている、追いついていない」で大きく差がついているように見えます
なので近接遠隔の棲み分けより現代コンテンツにジョブが適合できているできてない中で、現代コンテンツに合わせて初期設計されたジョブが設計の古いジョブを駆逐している…ように見えます
システム上は結局キャス枠なのに…って話だと思う
ピュアを混ぜるよりシナジーだけで組んだ方が結局強いのとか、レンジの存在意義とかも含めてロール周りを一度整理するべきなんじゃないだろうか
確かに。近接の6ジョブ2枠に食い込まれるのは困るとかはあるか...。
今2枠持ってる近接は当然嫌がるでしょうけどキャスやレンジが2枠取るようになっても別に困ることは無いような?
火力が高いから近接が2枠なのか近接を2枠にする為に火力を高くしてるのか
後者なら黒ピが近接並みに火力出たらまずいんでしょうけど
キャスについては、あれだけ方向性が違う4ジョブを『キャスター』という1ロールで括るシステムがもうかなり限界な気がしています……。
もう思い切って『ピュアDPS』みたいなロールを新設して侍・ヴ・黒・機辺りを移動させた方がまだバランスが取りやすいような。
キャスやレンジが2枠になっても問題はないように思えてもLB撃つメレー1人になると結局は野良の募集でメレー決まりにくくなるので流行らないと思うんだよな。
それするならLBはメレーだけじゃなくレンジキャスが撃っても良い仕様にするのもセットにしないと意味がない。
個人的にはpt構成の自由度を上げるためにレンジorキャス2にできる選択肢はあっていいと思うけど頑なに開発がメレーにだけLB撃たせたいと考えてるならptボーナス変えてみても良いんじゃないかなと思います。
メレーが1人構成の時にメレーの火力にブースト(補正)かかる様にして
メレー2構成でLB撃たない人の火力=メレー1構成でLB撃った人の火力みたいな感じになれば別にLB撃つのが構わないけど自分の火力が損失するのがつまらないと感じてるよくLB撃たされるジョブ が参加しやすくなるんじゃないですかね。
(普段撃たないジョブでもLB撃っても火力損失無ければ侍ヴァイパーとかでも参加できるようになる)
バランスを考えるのにメレーがLB打つ打たないで流行る流行らないって関係あります?
LBに関して言えばPVPみたいに個人ゲージにすれば不公平感は減るんじゃないでしょうか。それかいっそのことタンヒラだけ残してアタッカーの火力LBは削除で回しだけで火力出すとかでも……。個人的にはLB3の演出はジョブオリジナルだから好きだけど別にないならないで良いんじゃない。高難度がLBありきの火力設計なら知らないけど
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