たまに見るウクラマトのセリフが他のキャラの何倍で~みたいなのって、他の拡張だとどうだったんでしょうね?
新生、蒼天、紅蓮、暁月とそれぞれの拡張時に各キャラクターのセリフがどれ程の比率だったのか等の比較対象が無いので
今回唐突にセリフの比率が・・・と言われても、正直ピンと来ないです。
純粋に今までってどんな感じだったのかなーと、ちょっと気になる。
特定のキャラにフォーカスを当てるかどうかというより、ヒカセンが脇役になることの是非なんじゃないかと思います。
ヒカセンが主人公然としていた漆黒から入ったプレイヤーが恐らく多いと思うので。
個人的には自分が主役じゃなくてもいいし
もし自分の好きなキャラが拡張パッチまるまる主役になったらそりゃ嬉しいですが、
どうしてもそのキャラが嫌いな人、もしくは
そのキャラが出てきまくったことにより嫌いになった、うんざりしたって人は当然出てきます。
それで好きなキャラをボロクソに言われたら残念なきもちになるので
「特定のキャラだけ」「ずっと出続ける」のはやめてほしいなぁと思います。
x.1以降なら1日で終わるのでまだマシですが
拡張パッチは数日かかるので余計に不満が出やすくなります。
ヴァリアントダンジョンみたいな、
「このキャラが主役!このキャラ以外は出ません!」という
NPC主役のクエスト自体は大歓迎なんですけどね…。
別に悪くないと思います。
ウクラマトは最初こそリセみたいで苦手だなと思ってました。
しかしストーリーでフォーカスされている間に好きになって言ったので、そのキャラクターの性格や性質を理解しやすくて良いと思います。
フォーカスされるということはシナリオにとって重要なキャラクターでしょうし、集中的に描かれることに抵抗はありませんし正しいと思います。
私はスレ主の意見に賛成です。
私個人としてはウクラマトを好ましく思っております。
ただ、ウクラマトが苦手ないし嫌悪されてる方も多くいるように見受けられます。
今後登場するウクラマトポジションのキャラの好悪によって作品の評価が180度変わってしまうのではと考えています。
経験が薄くて恐縮ですが私はFF7〜FF9をプレイしております。
それぞれの作品で、魅力的な主人公が存在し彼らが動くことで物語は動くこととなりました。
我々の分身たるプレイヤーキャラクターの設定個性は我々プレイヤーの数だけ星の数のように存在するでしょう。
口調、性格はもちろん体型や種族。
趣味嗜好、得意とすること苦手とすること。
そのブラックボックスを、人を救いたい、世界を救いたいのような目的意識だけでメインストーリーに組み込み、面白いストーリーにするのはなかなか難しいこととは思います。
ですが、冒頭にも述べた通りウクラマトポジションが嫌いになったら本当に辛いです。
私もとある女性キャラが嫌いでとある拡張のメインストーリーをほぼ空虚な心で読んでおりました。
あのキャラが今回のウクラマトのように扱われていたら多分漆黒のヴィランズを購入してなかったと思います。
我々プレイヤーキャラクターが主人公であり主役であることを忘れないでいただきたいです。
Last edited by NagsaTukikage; 07-26-2024 at 02:36 PM.
6.2~6.5にかけてフォーカスされ続け、ツンツン(デレ皆無)からツンデレ(デレは帽子クイッのところ)くらいにまではなったゼロのように
物語が進むにつれてヒカセンたちとの心の距離感や関係性、互いに対する理解・認識に変化があるなら、是です。
ラマチはそこが最初から最後まであんまり変わらなかったのが残念…(ラマチ自身の成長は別として)
フォーカスの手法について意見を残させてください。
退場後のキャラを踏み台にして新キャラを登場させるのをやめてほしいと思います。
イダを踏み台にして、リセを登場させるのが嫌でした。
自分はグリダニアからスタートしたからイダに愛着があったのに「実はイダはいなかった」になってがっかりしました。リセ自体は良い人なのに、素直に好きになれない…。
ゼノスを踏み台にして、ゼロを登場させるのも嫌でした。ゲーマー的コンテンツ消費視点を持つNPCに見えていて、ゼノスに個人的なシンパシーを抱いていました。(メタ的キャラが好き)
なので、ゼロがゼノスの言及から始まったのにも関わらず、ゼノスに関しては投げっぱなしにされて悲しかったです。ゼノスへの言及は、ゼロの公正物語の材料にされただけみたいでした。
イダ→リセ、ゼノス→ゼロ、と並べると、退場キャラを入場キャラのために踏むのがFF14の手癖なのかなと思ってしまいます。こういう手法は本当に勘弁してほしいです。
追記:黄金の話とズレてしまったので追記します
ウクラマトに関して、
既存のキャラ・新キャラ・ヒカセン、ほぼ全員を踏み台にして目立たせているような手法なので、
上記の「手癖」がもっと悪い方向に出てしまっているのかなと思います。
ウクラマト単体のキャラ属性は好ましいものばかりなのですが、シナリオ上の動かされ方によって好きになることを阻害されている感じです。
Last edited by stemi; 07-26-2024 at 08:06 PM.
動かされ方といえば、ウクラマトは6.55の震える手で弱さを表現されているので、無理して振る舞うタイプなのは明白でした。
もっと早い段階で、サラッと自分の弱さを周りに打ち明けて、もっと早い段階で、無理に気丈に振る舞うのをやめて、普通の話し方をしていれば良かったのに、と思います。
2.x の頃のアルフィノにも私は相当イライラしていたので、今回のウクラマト同様ゴリ押しと感じていましたね
ここから私が感じたのは、ストーリーに出てくる量と同様に、キャラクターへの共感の度合いも重要なのかなと思いました
今回のウクラマトもそうですが、プレイしていて私は彼ら彼女らにあまり共感できず、プレイヤーがストーリーを動かしている実感が無い物語に感じられたことが辛かったです
FF14のストーリーには色々なNPCが出ますが、実は多くの場合、プレイヤーキャラクターの心情を代弁しているケースが多く、この手法が無口なキャラクターを主人公として成立させているテクニックだと考えています
今回はウクラマトに共感できない方(私も含む)が多かったと推測しており、これが根っこの問題であり、そんなウクラマトの登場時間が偏っていた事で、嫌になっているのだと思います
結論は結局戻ってくるのですが、ウクラマトだけにオールベットした事でウクラマトに共感できなかった人が振り落とされている構図であれば、やはり複数キャラクターで役割は分散して欲しいなと感じました
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