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  1. #71
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    asukaito's Avatar
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    このスレッド見てて思い出したんですが、去年の新生祭で、(推定)バトル班からのメッセージではこうお話されているんですよね。






    寒夜インスタンスバトルがベリーイージーですら難しくて一部プレイヤーから引退宣言まで出てくる事態になってベリーイージー/イージーで履かせる下駄を底上げしたり、煉獄零式4層前半で調整メンバーの練度が高すぎたせいでボスのHPを減らしたり、という修正をした6.0~6.Xのタイミングで出た発言がこれ。

    これとストレイバロー1ボスのギミックを見て、「現在のバトルコンテンツの制作方針は『プレイヤーが苦しむようなものを作る』なのでは……?」と邪推してしまった。
    苦しませる方向に舵を切りすぎて、今後のコンテンツがストレイバローみたいなものばかりになったり、零式が噂に聞くアレキ起動3層みたいな状況になったらやだなぁ~!と思いました。歴史が繰り返されないことを祈る。

    「ちょうど良い難易度に作るのが難しい」というのも度々話に聞くから、開発側の事情を理解したい気持ちもあるんだけど、一方でここで言われているストレイバローやライトヘビー級2層のように「こうしたら苦しんでくれるだろう」的思想が時折露骨に出てきているようにも感じる。もうちょいオブラートに包んでもろて。



    以下、スレッド本旨に関係ない新生祭の発言に対するお気持ち。

    今更この話持ち出せるレベルでバトル班のお話だけものすごく異質で、1年近く経った今でも記憶に残ってる。
    上記のようなタイミングなのに、「苦しむような」というマイナスな印象を持たせかねないワード突っ込んできてびっくりした。
    他のチームは「◯◯してくれてありがとう」みたいなお話ばかりだったんですけどね……どうしてバトル班だけこんなお話にしたんだろう……?
    (32)

  2. #72
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    弾幕系のギミックは見た目より当たり判定がちょっと狭いくらいの方が避けたときの爽快感あるかも。
    簡単すぎるというなら、少しだけ玉の数増やして。

    あ、バインド&追加攻撃で死亡は勘弁してほしいです。
    (34)

  3. 07-22-2024 06:23 PM
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    余計な部分があったため

  4. #73
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    ストレイバローはIDの全体色(背景や床など)が暗めの紫で統一されているところに、人形もおなじく暗めの色なのが避けにくさに拍車をかけているなあと感じました。


    そんなストレイバローの方なのですが、
    自分のHUD設定がよくないのかボスキャラクターの台詞吹き出しで画面が割りと占有されていて突撃してくる人形が見えにくいです。
    (画像はまさにその状況で撮影したものです)



    蒼天の頃からずっとこのHUD設定にしていてすっかり慣れてしまったので、
    HUDを極力いじらずに台詞吹き出しが出ていても視認性を上げる改善策などあればよかったら教えてください~。
    (37)
    Last edited by 51gou; 07-23-2024 at 12:35 AM. Reason: 画像添付ミス

  5. #74
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    弾幕によるストレスは色々語られているのでそれ以外のストレスで直して欲しいのが

    ・編集変更不可能なボスのセリフで視界が悪化します(ずっと昔から言われてるけども)

    ・同じく変更不可能な警告文が読みにくい上にやはり視界が悪化。(赤地に白文字は見にくいです)

    ・床や外周との同色・近似色のAOEや攻撃予兆を多様しすぎて見にくい。
    (例:アルカディア2層の黄色床にオレンジ予兆や黄緑矢印など)

    あとはやはり『難しさ<楽しさ』 
    となるような作って欲しいです。

    実況風だったりボスのボイス付きや演出などせっかく楽しい要素があるのにギミックでマイナスにしているのがもったいないと思います。
    (36)

  6. #75
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    黄金から増えた赤字白文字の警告文はまじでやめて欲しい、邪魔。
    ボスの予兆を見るために絶対に見ないとダメなHUD(DOTデバフ)をちょっと高めに配置してるんですけど
    ちょうど警告文に覆われてしまってデバフ秒数が見えません。
    私的にはあの位置がちょうどいいので位置を動かしたくもないです。
    そもそもあんな横ライン必要ですか? って思いもありますが、せめて動かせるようにしてください。
    (33)

  7. #76
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    警告文が出る異常には反応できても、
    何が警告なのかは反応に一手遅れてしまうというやつですよね…。

    もうちょっとライトな表現も選択式で実装されると嬉しいですし、
    一部の高難易度コンテンツは一度見たから出ないで良いよね!っていう仕様も、
    時と場合によるので、ユーザー側でカスタマイズしたいです。
    (8)

  8. #77
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    避けたはずなのに被弾する+被弾したら付くペナルティが結構重いってのはちょっと止めて欲しいですね。特に後者は1度2度の被弾で終わるからやってて楽しくないです。(余談ですが初見で行ったグンヒルドがこれで一人で転がりまくってて、途中から抜けようかなと考えるくらいおもろなかった。それから2度と行ってませんし、行く気もありません)
    (39)

  9. #78
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    ゲームが上手な人に合わせて作ると廃れますよ、シューティングゲームの様に。
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  10. #79
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    黄金は全体的に調整の匙加減が下手すぎるなという印象です。
    ストレイバローの難易度にしろピクトマンサーの火力にしろメインストーリーのウクラマト中心主義にしろ、もう少し控えめにして他とのバランスをとっていたらフォーラムがマイナス意見で賑わうこともなかったんじゃないですかね。

    そういうのは実作業をしている人には見えにくい部分ですので、全体を俯瞰するディレクター・プロデューサーがチェックすべきだと思いますが、どういう体制になっていたのか。
    (59)

  11. #80
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    弾幕ゲーはありだけど、遊園地の謎判定と2層の円形AOEと弾幕とキスブロー?(名前忘れたけど扇型AOEの時の空間エフェクト)がほぼ同一カラー&トーン&透過度の色盲殺しギミックは勘弁してくれ…
    (34)

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