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  1. #1
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    Fangro's Avatar
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    言うてエクスデスのブラックホールからああいう系のギミックって当たり判定が前方にあるのはいつものことでは?ギリギリをすり抜けようとするときは必ず後方を通るように意識しないと捕まるのもまあしゃあなしって感じに思います
    まあそもそも当たり判定が前方にあるのがおかしいって言われたらそれはそうなんだけど、サーバーとのラグによるものだろうしもう仕方ない気もする
    (6)

  2. #2
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    Burren_West's Avatar
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    理屈は分かってても視覚的に当たりそうなギリギリの後方部分通るのも結構怖いですからね。
    結局セーフな後方部分も避けて通ろうとするので実際の判定より実質的に大きくなってしまうというか。

    判定をラグ考慮して弾幕に表示される円範囲だとか見た目より(進行方向だけで良いので)少し縮小するとか、見た目のギャップを減らす方向にして欲しいなとは思います。
    (4)
    Last edited by Burren_West; 07-19-2024 at 09:10 PM.

  3. #3
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    tukihami's Avatar
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    ベストなのはラグを極限まで減らすことですがそれは可能なのか不可能なのか。
    FF14の移動物は皆正面に判定が広く逆に背面は密着するくらい寄らないと判定がなかったりします。
    ニーアのイクラ弾幕がいい例で避けたはずなのに遅れて被弾する体験をしたことがある人は少なくないと思います。

    移動物に限らず線取りなども動いて居ると判定がなかったりする場合もあるので、ラグさえもっと無くなればこういうギミックがあってもそこまでストレスは感じないのになぁと思います。
    (2)

  4. #4
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    evilnoillim's Avatar
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    「AoEが消えた瞬間には外側にいたのにダメージを受けてしまった」という経験誰しも1回はあるのではないかと思いますが、このゲーム、自キャラクターの位置情報がサーバーに反映されるまでにタイムラグがあり、「画面では移動が完了していてもサーバー上では移動が完了していない(まだAoE上にいる)」というときに「俺の画面では避けてた」現象が起きます。

    ストレイバローで顕著に感じる理由については、「画面上で移動を開始した時、サーバー上では移動が始まっておらず、その間にも距離が縮まっている」ことで「見た目よりも距離が近い状態になってしまい、捕まってしまう」というのが原因なのではないかと思います。結果として、前方に異次元判定を持っているように見えます。

    なので「正面からはおおげさに距離をとってから、回りこんで真後ろに張りつく」という対処をすることになります。
    格ゲーをやったことある人にしか伝わりませんが「遅延あると飛び道具見てから避けれない」に近しい話だと思います。

    逆に、見た目ほど移動していないので人や弾の後ろ側にぶつかりに行っても見た目ほど判定がないように見えます。このため、LH2層や白虎では弾の後ろ側めがけて横切ることですり抜けることができます。

    「なぜ」タイムラグがあるのかに関しては、「マシンスペックや通信環境の差を埋めるため」「通信の安定性のため」あたりなのかなぁと思っています。
    (1)
    Last edited by evilnoillim; 07-19-2024 at 09:50 PM. Reason: 読みにくかったので

  5. #5
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    Aloe Sumiso
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    私は3D酔いがあるので、カメラのパン操作速度をスローにしており、
    瞬時に外周を確認できない。そういう人も結構いると思うのですが、どうなんでしょうね。
    (ティーアホワールのティーカップでは、床とか、1つだけ覚えるとか、別の方法でトライしてるくらいですし)

    それにストレイバローの1ボス目のナイスヘッドは、影なしがズルいので、
    ズレているように錯覚するのかも?
    至天ノーマル2のハートって、ピンク影が付いてるので、
    (こういう処理できるんじゃん!)
    そういう修正が少しあれば鬼畜難易度から解放されるかもですね。

    また突撃命令も同様で、
    途中から敵が消えることなく折り返しますが、
    ノーマルはせめて1往復で良いかも?

    ここにナイスヘッドが来ると本当に最悪で、
    頭で分かっているのに食らってしまう事がありますね。
    しかも、ナイスヘッドという「煽られ」を受けるのもね。
    この組み合わせが余計にヘイトを貯めるのかもしれません。
    (5)
    Last edited by A_Lo_e; 07-20-2024 at 08:24 AM.

  6. #6
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    アルカディア2層の方は最悪1回被弾しても許される余地がある上に自機狙い弾が無く、
    ボスからの渦巻きと外周からの直線弾なのである程度起動が読みやすいため回避は比較的楽な方だと思います
    (ハートの当たり判定も思ったより狭いため隙間を縫うことも可能)
    ストレイバローは詐欺判定を考慮した回避をしなければならず弾も見にくい上に、被弾=長時間行動不能なのでペナルティも重めです
    (ストレイバロー:5秒バインド+10秒アクション不可/ アルカディア2層:5秒行動不能)
    アルカディア2層の方がずっとマシだと思いましたね。
    (19)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by kiri_a View Post
    アルカディア2層の方は最悪1回被弾しても許される余地がある上に自機狙い弾が無く、
    ボスからの渦巻きと外周からの直線弾なのである程度起動が読みやすいため回避は比較的楽な方だと思います
    (ハートの当たり判定も思ったより狭いため隙間を縫うことも可能)
    ストレイバローは詐欺判定を考慮した回避をしなければならず弾も見にくい上に、被弾=長時間行動不能なのでペナルティも重めです
    (ストレイバロー:5秒バインド+10秒アクション不可/ アルカディア2層:5秒行動不能)
    アルカディア2層の方がずっとマシだと思いましたね。
    アルカディア2層の弾幕フェーズは弾幕と同時に小中大のAoEに加えて自機狙いのAoEもあるのですが本当にマシですかね?ラブ・ミー・テンダー(全員円範囲)で確定ハート1、搭踏みで踏む必要があるのは4人だけとはいえ更にハート2、ここから弾幕フェーズで被弾すれば被ダメ増加1にハート3で行動不能となりDPSなら自機狙いのAoEが確定で直撃するので死が確定するのですが。仮に生き残ったとしてもめちゃ痛いDoTも付きますし。搭踏みをしなければ確かに被弾1回分の猶予はありますが、ギミックの対処を苦手だからといって無視してそれで本当にいいのか?とは思います。確率は低いですが8人ともこのフェーズが苦手ならば誰も搭を踏みたがらなくなりそうですし。他の層と比較して初見殺し要素こそ二層は控えめに感じましたが、ギミックによるストレス度合いに関しては個人的にはぶっちぎりでストレスフルです。

    ストレイバローは人形だけでもかなり鬱陶しいですが、それに加えて十字移動円範囲・追従AoE・扇範囲などの別のギミックと組み合わさって正直めちゃくちゃストレスに感じています。足が速く・謎の前方範囲の掴み持ちの相手が多数フィールドに乱入して走り回っているのを避けながらギミックをこなすのを求めるのって本当にIDに求めるレベルの能力なのですかね?別のギミック中に拘束されれば被弾が確定して死・若しくは瀕死が確定するのって正直通常難易度コンテンツのギミックとしてはやり過ぎではないかとは思います。

    黄金IDは全体的に過去のIDに比べて初見殺しが多く・難易度が高いとは思っていました。ただ初見殺しはギミックを理解すれば普通に対処できますし、実際ストレイバローを除く黄金IDはサボテンを含めてギミックを知っていれば対処は出来ます。ただストレイバローに関しては知っていても安定した対処法が無いですし、過去のニーア等の弾幕ギミックと比較しても相当なストレスを与えるように作成されているとしか思えません。エキスパで何度も通ってはいますが未だに慣れず、毎回ここに当たるたびにうんざりした気持ちになります。

    私自身現在はメレーやタンクを主にプレイしているのですが、ストレイバローに関しては本当にまともに殴らせる気があるのか?と思うレベルでした(2層も大概ですが)。見にくく移動速度の早いあっちこっちに動き回る人形とAoEを避けながらスキル回しをしなければならない状況は尋常ではないストレスです。フォーラムの意見の中にはストレスに感じるのならばレンジにでも着替えればという意見がありましたが、零式や極ですらない通常難易度コンテンツでストレスなくクリアするために別のジョブに着替るのが最適解なコンテンツというのは正直コンテンツデザインとしては如何なものかと思います。
    殴らずに避けに集中すればいいという意見もあるかもしれませんがそれはFF14のシステムに合致しているのですかね?避けに集中しなければならない弾幕ギミックってもはや別ジャンルの弾幕ゲームでしかないと思います。まぁ本格的な弾幕ゲームはやったことが無いのでやったことがある人からしたらこのぐらいの弾幕は温すぎるのかもしれませんが。というか過去のFF14コンテンツで弾幕要素のある白虎やニーアレイドと比較して難易度が跳ね上がり過ぎに感じます。どちらも弾に被弾したら死が確定するまでのシビアさはありませんでした。

    この手のギミックを好きな人がいるのは存じていますし、実際このフォーラムでも肯定的な意見もそれなりに見受けられます。その方たちを非難するつもりは微塵もないですが、ただ私個人としてこの上なくストレスフルなギミックであり、正直この手のギミックを今回の様なシビアさで通常難易度のコンテンツには実装しないで頂きたいですし、緩和して頂きたいです。意見を反映するかしないかは開発次第ですが、いちプレイヤーとして意見を表明させて頂きたいです。
    (24)
    Last edited by Kuroto495; 08-05-2024 at 02:35 AM.

  8. #8
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    azukisann's Avatar
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    吉田さんの発言で暁月まではストレスを排除する方針で、レガシーはそこを変えていくとか発言をどこかで見たんだけど
    メレーにばかりにストレスになるギミック作らないでください。
    メレーが殴りにくいギミック作るのは構わないけどそれなら遠隔勢にも同等のギミック(火力落ちる系)もあるべきだし均等(特定ジョブだけではなく)にストレス与えてくださいよ。
    あと最近のレイドだとレンジキャスLBもほぼ使わないしさ。

    p/dが遠隔贔屓しすぎなのが腹立つんですよ。
    (35)

  9. #9
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    例えば2層はメレーだけ殴れない 3層は遠隔だけ殴れないとかじゃなくて同じ層でフェイズ1はメレー殴れない フェイズ2は遠隔殴れないみたいにして総合的なバランス取ってもらうのが理想。
    (15)

  10. #10
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    ノーマルまでは許せますが零式だけは絶対同じようにしないで頂きたいなと思います。制限時間があるコンテンツだし、絶ならわかりますが零式にジョブの優劣が生まれるコンテンツの作りにしてはならないと思っているからです
    (10)

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