これ慣れたらGCD止めずに行けんの?
行けるんならやり込む気になる要素
行けないならただのストレス要素
立ち回り次第で常にGCDを回し続けられるのが
工夫し甲斐がある良質バトルコンテンツだわな
絶対殴れないんで攻撃止めて避けてください は普通にゲームとしてつまらない
これ慣れたらGCD止めずに行けんの?
行けるんならやり込む気になる要素
行けないならただのストレス要素
立ち回り次第で常にGCDを回し続けられるのが
工夫し甲斐がある良質バトルコンテンツだわな
絶対殴れないんで攻撃止めて避けてください は普通にゲームとしてつまらない
ヒーラーなんでメレーの皆さんほどシビアじゃないんですが。
このギミック14に必要なゲーム体験か疑問です。
弾幕ゲーやらパリィが必要なシビアなゲーム体験がほしいならオフラインのゲーム買います。
何が楽しくて8人同時に弾幕避けゲーをやってるのかわからなくなります。
おまかん言われるかもしれませんが、普段よりラグがシビアで避けたはずなのにあたってるんです。
今後もこういったギミック続けられると楽しくプレイできないと思っております。
弾幕避けゲームさせるんだったらGCD回せない弾幕避けだけのフェイズ作って被弾ゼロなら火力アップボーナスバフついて、被弾した人は被弾数に応じて半額マーク(罰)を設けるとかもう少しやりようがあると思うんだけどねw
誰も指摘してないんですけど、この問題の根幹は
「バトルデザインが殴れない時間を作り出す代わりに単位時間中のダメージを工夫して出すことを目的としている黄金デザインライン」
と
「ジョブデザインが木人のように常に殴り続けられることを前提として周期的なスキルサイクルを完璧にこなせることを100点とした暁月デザインライン」
この2つが衝突したことだと思います
暁月のジョブデザインにおいて「木人を殴るように常に理想回しをしていたらゲージ、スタック、リキャストが理想的に回るが、テンポを外れた場合大幅に獲得ゲージの閾値が遅れ、DPSがガタ落ちする」という設計思想をとっているジョブがあります
これは戦士・ガンブレイカー・侍・リーパーなどが顕著でこれらのジョブは1GCDサイクルをミスすると後のバーストに延々ズレが波及します
一方で今回のストレイバローやアルカディア2、3層の様にそもそも殴ることを前提においていないかのようなギミックがあると、リソース獲得に大幅な遅れが出てしまうので殴れるジョブと殴れないジョブのテンポの差が大きく出てしまいます。
じゃあ暁月ではそんな「殴れない期間を勘定に入れてなんとかするコンテンツはなかったか」…はこれは絶の話なんですよ
絶は細かく区切られたフェーズごとに要求火力を出し切る様に回しを工夫するんですが、絶で要求される技能が零式で要求されている可能性があります
今はエキルレやノーマルレイドなので「時間切れ」概念がなく、殴れなくても後でなんとか帳尻合わせればいいのはそうです
でもノーマルレイドを下敷きとして零式レイドが作られるとして、「単位時間に求められる火力を出す為のスキル回しに配慮された作りか?」というと煉獄から向こうコンテンツ制作においてポカをし続けているので正直信用がない。
信用がないからみんな不安がって「ジョブに求められていることを否定されたコンテンツに拒否感を表明している」というのがこの不満・批判の根幹かと
だからこれはバトルコンテンツだけの問題ではなくて、ジョブメカニズムの設計の問題でもあり
その設計思想の世代のミスマッチをどうやって解消しつつ、みんなが感じている不安を払拭するかが重要なのではないでしょうか
単純に「玉や人形の範囲を小さくしました」では解決しないですし
近接が殴り続けたいのは「そもそも殴り続けないと理想のリズムをキープできずスキル回しが破綻して立て直せないから」なので、体験が悪いのではなく設計の見落としを改めて見つめ直し、例えば「安全圏でゲージ獲得スキルを継続発動して殴れない時間のリカバーをするアビリティを追加する」等で解決して欲しいと思っています
昨夜もエキルレでストレイバローが当たりましたが吸い込み範囲が見た目と本当に無茶苦茶ズレてるんですよね。もう避けた後に当たったみたいな感覚でした。
ニーアの弾幕やレイド2ボスの弾幕もそうですがこの手の見て避けるギミック作るなら本当に見た目と当たり判定はほぼ一致するレベルに調整しないと駄目だと思われます。
他のアクションゲーとかに慣れてると見た目と当たり判定ズレてると本当に頭がバグるんですよね……
エキルレ、いつもならフレと2人タンヒラで出して即シャキなんですけど今回はま〜シャキりませんね。シャキりません。みんな遊園地行きたくないんだろうなと。私も行きたくないです。
ちなみにマナのゴールデンタイムでした。
N2層はまだ1回しかやってないので判断できませんが
ストレイバローの当たり判定はおかしいように感じる
今の当たってた!?
っていうのが多い
私はたまに極に行く程度のいわゆるカジュアル勢です。
大ブーイングだろうとは思いますが疑問に感じたので投稿させてください。
GCD止めるのってそんなに悪いことですか?
零式や絶などのエンドコンテンツなら火力ダウンが攻略に大きく影響するのでいかにGCDを止めずに攻撃するか、皆様が試行錯誤されるのも理解できます。
ですがノーマルコンテンツならそこまで気にしなくて良いのでは?と思うのは私がカジュアル勢だからでしょうか。
私は今回の100IDや至天の弾幕避け楽しいです。ボスから離れて避けるしかないのも皆でわちゃわちゃしながら逃げるのも楽しいです。
避けるのに必死で攻撃の手が止まっていることも多々あります。床に転がるよりはよいと思って攻撃を止めて避けてます。
もちろん攻撃の手を止めずに殴り続けたいというのもプレイスタイルのひとつなのでそれを否定するものではありません。
ですが、攻撃し続けられないギミックデザインをあまりにも悪様に言う方が散見されましたので疑問に感じて投稿しました。
ノーマルコンテンツでも攻撃の手を止めたくない皆様のご意見を伺いたいです。
移動してくる弾系の当たり判定とか線をとるとか味方と重なるとかなんか見た目とおかしくねえか?ってのが多いゲームだけどそういうのは改善しない(システム的に無理なのかな?)わりにそういうギミック入れてくるの好きだよね。
開発サーバーとかだとそういうラグも少ないのかな。
遠隔職の優位性が感じられないみたいな意見を目にしたことがあるので、そこに配慮した流れなのかなと勝手に想像しています。
近接は練度が高ければ突出した火力が出せるが、低い場合との乖離が大きい。
遠隔は突出した火力は出ないが、安定して火力が出せる。
みたいな棲み分けが数値調整で出来るのであればそれはそれで楽しそう。
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