Also mit purple scrips kann man so, oder so keine 12er Materia kaufen, nur mit den orange scrips und man kann sowohl die 11er als auch die 12er schon kaufen, dafür muss man eine sehr kurze blaue quest in Solution 9 machen.
Also mit purple scrips kann man so, oder so keine 12er Materia kaufen, nur mit den orange scrips und man kann sowohl die 11er als auch die 12er schon kaufen, dafür muss man eine sehr kurze blaue quest in Solution 9 machen.
Ich empfinde es als positiv, dass Square Enix mit neuen Jobs neue Identitäten etabliert die den Spieler mehr anspricht. Ich finde die Viper klasse und habe zuvor Samurai gespielt.
Dual Wield ist geil aber auch liebe ich den Rotmagier und dieser ist - davon abgesehen mit seinen Instant Casts - einem Beschwörer, Schwarzmagier und erst jetzt der Piktomancer unterlegen. Das Konzept mit Magie und Nahkampfattacken trifft voll mein Geschmack. Praktisch aber spielt der untere Liga und auf der Suche nach einer Gruppe für Savage Raids werde ich wohl auf die FOTM Klassen wechseln müssen wenn ich keine als Tank finde.
Als ARR startete, habe ich mit Begeisterung Mönch gespielt. Auf Shiva waren wir mit unserer Apple Juice FG einer der wenigen die anfangs relativ flott die erste Form der Relikt Waffe hatten (glaube das war die +1 damals) und Twintania besiegt hatten (Awww schöne Zeit) - da gab es noch kein EU Datenzentrum. Landslide kommt gleich, denkt an die Latenz! <3
Mit Dawntrail zu den Wurzeln zurück - mit den Mönch - hab ich nach 2 Level Ups wieder zum Samurai gewechselt. Der Mönch bockt einfach nicht mehr und sowas von vereinfacht worden, erschreckend.
Es fehlt eindeutig an der komplexität der Klassen. Eine Klasse spielt sich im prinzip wie die andere - hat nur eine andere Ressource und glänzt damit, ob der dicke schaden gleich zu beginn oder in 2 Minuten rausgehauen werden kann.
Ich glaube nicht daran das es für die Klassen noch ein großes rework geben wird - leider - da man wohl das beste Beispel am Mönch sieht. Maximal vereinfacht und dem einheitsbrei der anderen DPS Klassen angepasst.
-Es wurde mittlerweile in etlichen Interviews erwähnt, das Inventarerweiterung, Projektionskommode usw. sehr viel Serverressourcen fressen würden und sie daran arbeiten es ermöglichen zu können. Ich persönlich glaube auf jeden fall das das nicht nur PR-Gelaber ist.
-Die Überlegungen zur Story sind (natürlich) subjektiv, ich habe das letzte Gebiet definitiv anders empfunden. Es hat narrativen Sinn warum es so aussieht, wie es aussieht, ich mag es zwar vom Ästhetischen her auch nicht, aber fehl am Platz ist es trotzdem nicht.
-Es wundert mich, dass du die Dungeons so sehr ankreidest, weil ich und die Leute, deren Feedback ich bisher gesehen habe definitiv bemerkt haben und schätzen das die Mechaniken in Dungeons fordernder geworden sind.
-Es wurde bereits angekündigt, das sich das Dev-Team für 7.2. und vor allem 8.0 mit der Job-Identität auseinandersetzen will, es ist also bereits auf der Agenda
-Der Astrologe wurde zum reinen HOT-Heiler, da es zu einem Ungleichgewicht gekommen wäre wäre er unverändert geblieben als der Weise herauskam. 3 Mögliche Schild-Heiler und 2 mögliche HOT-Heiler sind nun mal nicht gleichmäßig verteilt.
-Der Machinist ist m.W.n. seit Shadowbringers als der "egoistischste" Physische Fernkampf DD ausgelegt eben um einen merklichen Unterschied im Spielstil zum Barden und Tänzer zu schaffen.
-Protes und Steinhaut waren rückblickend betrachtet einfach nur reines Button-Bloat. Und auch unbalanced, da nur WHM den vollen Effekt von beidem hatte, also für Dungeons unfair.
Außerdem ist eh jeder weggerannt bevor die Casts durch waren. Auf sowas kann ich echt verzichten.
Und dennoch werden Projektionskommode und Housing-Limit stetig erhöht. Und Zusätzliche Gehilfen sind voll das Problem... außer man bezahlt dafür.
Ich will ja kein größeres Inventar. Ich will ein größeres Lager. Mit mehr Funktionalität.
Dann solltest du meinen Post nochmal durchlesen. Ich kreide nicht an, dass die Bosse zu leicht sind. Ich kreide an, dass die Dungeons in ihrem Schema ständig das Gleiche sind. Und dass die Bosse mehr Abwechslung brauchen als "tanze den AoE und mach Schaden".
Geh in einen Dungeon und zähl einfach mit, wie viele Mobgruppen man bis zur nächsten Wand ziehen kann. Und wie viele Bosse in einem Dungeon sind.
NACHTRAG (aus dem französischen Interview): "Yoshi acknowledges that dungeons are formulaic, but that template allows young/new staff members to design and share their work extremely quickly. They'd rather not put too much development cost in dungeons and instead divert that development cost to new content."
Wäre schön.
Das ist mir auch klar. Aber wenn man alles ausbalanciert und gleich macht, leidet irgendwann der Spaß. Warum soll ich Astro spielen, wenn der WHM der besser HoT-Heiler ist? Oder Gelehrte, wenn es doch den Weisen gibt?
Es hätte dem Spiel nicht geschadet, wenn jede Klasse anders wäre. Denn aktuell haben wir 2 HoT-Heiler und 2-Schildheiler. Ich hätte lieber 1 einfachen Direktheiler, einen flexiblen Schild/HoT-Heiler, einen Damage-Heiler und einen klassischen Schildheiler. Wäre das nicht besser?
Nein, man hat das gemacht, weil 99% der Leute den Stormblood-Maschinisten nicht spielen konnten und rum geheult haben. Jetzt ist die Klasse ein Faceroll-Job. Der MCH hatte sich schon damals vom Tänzer und Barden abgehoben.
War auch nur ein Beispiel und oh Wunder: der WHM hat auch ne Barriere... .-Protes und Steinhaut waren rückblickend betrachtet einfach nur reines Button-Bloat. Und auch unbalanced, da nur WHM den vollen Effekt von beidem hatte, also für Dungeons unfair.
Außerdem ist eh jeder weggerannt bevor die Casts durch waren. Auf sowas kann ich echt verzichten.
Last edited by Caitlyn; 07-16-2024 at 10:58 PM.
- Queen of Heal 2022 -
Ey lass mir meine Lieblings DD Klasse!
Das war die bestmögliche Jobanpassung.![]()
Die Anpassungen mit Dawntrail sind ebenfalls toll, noch mehr Aufladungen, perfekt.
So muss das sein!
Gewisse Dungeons sind für meinen Geschmack leider etwas zu schwierig, das Wipe-Potential ist viel zu hoch. Ein grosses Dungeon gerenne wie in früheren Addons wird für mich definitiv ausbleiben. :P (ich werde wohl alt...)
Die Story ist ok. Bis zur Wüste gefiel sie mir eigentlich ziemlich gut, aber danach zog sich die Story dann doch etwas zu lange hin... Hätte man bestimmt etwas kürzer gestalten und die Füller auslassen können.
Die ersten beiden Gebiete sind wunderschön, ein absoluter Augenschmauss.
Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=8A8A2D79F44689B1!2658&ithint=file%2cxlsx&app=Excel&authkey=!AI-ipnP8l4f8bvc
Was mir etwas sauer aufstieß... die Raids waren ok, ganz niedlich, haben sogar mal wipes geschafft...
Aber wieder kein dub in den Sequenzen... ok is ja normal, leider... Aber dann hat JEDER der Beteiligten einen Sprecher während der kämpfe... Es gibt also einen vollständigen Cast.. warum muss man dann doch wieder sparen...?
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