En plus d'avoir parfois une zone safe triangulaire toute petite où il ne faut vraiment pas être 2 pixels à coté, le premier boss d'Alexandrie est effectivement un mix de ce dont tu parle. Et presque 3 mois après la sortie de DT, je pense même qu'on peut résumer la hausse de la difficulté à ça:

- des nouvelles mécaniques et nouveaux marqueurs à apprendre;

- un rythme plus élevé dans l'enchainement des mécaniques;

- des couleurs trop similaires/trop d'effets spéciaux.

Si je n'ai pas de problème avec les 2 premiers points, pour moi le 3e est par contre du mauvais game design. Même en sachant très bien ce qu'il faut faire à ce moment là, je continue à trouver qu'Arcadion 4 est une véritable purge à cause du moment des 4 clones et 5 cleaves. Du violet sur du violet sur du violet sur un sol gris/violet avec des effets graphiques aveuglants d'éclairs violets par dessus, mais au secours quoi. Si je veut ce genre de trucs j'ai déjà pour cela GW2 qui est blindé de moments du genre "t'a pas vu le minuscule marqueur rouge très foncé sur le sol marron-rouge foncé ? Et bien t'es mort, c'est trop rigolo".

J'ai aussi vu des gens dire qu'ils avaient du mal avec le 2e Arcadion à cause des cœurs roses sur les aoes roses qu'ils n'arrivent pas à voir venir clairement. Je n'ai pour ma part pas ce problème, pas comme pour la couleur violette, mais j'avais quand même remarqué que ce raid utilisait beaucoup de couleurs similaires qui ne se distinguaient pas aussi bien que notre bon vieux orange fluo sur des sols sombres.

J'espère très fortement que la hausse prochaine de la difficulté (car elle doit continuer un peu si j'ai bien compris) ne va pas continuer à confondre le fait de rendre des choses difficiles à voir clairement comme étant de la "difficulté". Dans le passé on avait eu je ne sais plus quel oiseau qui lançait des aoes orange sur un sol orange, et ça avait été modifié car les joueurs s'étaient plaint qu'ils y voyaient à moitié rien du tout. Ce n'est donc pas comme si SE n'était pas conscient de ce genre de problème.