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  1. #1
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    Dunkelritter Gameplay

    Hallo zusammen erster Forumspost von mir und es wurmt mich schon etwas, dass es erstmal Kritik ist. Ich habe versucht all meine Gedanken so gut es geht in Worte zu fassen.

    Ich würde gerne von anderen Dunkelritter Spielern ihre Meinung auch etwas hören, auch für mich um zu sehen ob ich hier einfach komplett die falsche Ansicht habe und es doch eher an mir liegt und nicht am Klassendesign vom Dunkelritter.

    Dazu sei gesagt, dass ich seit SB wirklich Aktiv DRK gespielt habe, und in EW einige Savage Raids getankt habe. Ich bin auch seit Ende SB/Anfang ShB Mentor, weil ich gerne anderen Versuche Tipps zu geben oder Mechaniken zu erklären.

    Ich bin mit der Story von DT noch nicht durch habe aber meinen Haupttank, in dem Fall DRK schon auf 100 gelevelt. Und ich muss sagen ich bin frustriert mit DRK. bez. macht er mir absolut keinen Spass mehr, so wie er sich mittlerweile spielt.

    Hiebsprung/Neuer Dash
    Ich bin extrem enttäuscht Hiebsprung nicht mehr zu haben, nicht unbedingt aus Schadensgründen, auch wenn ich da nicht verstehe warum das ein Problem war. Gute Spieler konnten es optimiert nutzen, Neulinge werden es gar nicht nutzen. Ich musste auch erst das Timing Lernen etc. Der neue "Dash" fühlt sich für mich falsch an. Es sieht aus als ob eine Ninja Fähigkeit auf den DRK gepackt wurde. Kann natürlich gut sein weil viele Hiebsprung so oft genutzt hatten, dass diese einfach ein wichtiger Teil der Klassen Identität geworden ist.
    Der neue Gap Closer wirkt einfach sehr langweilig und fühlt sich nicht wirklich rewarding an. Wenn ich einem AOE ausweiche und direkt wieder an den Boss ranspringe fühle ich momentan eher etwas wie eine kleine Enttäuschung. Ich hab keine Coole Animation mehr.
    Ausserdem als geübter Spieler fehlt mir persönlich einfach der OGCD Weave von Hiebsprung, den man ab und zu benutzen konnte.

    Blutwaffe/Delirium
    Die Zusammenlegung dieser beiden Skills an sich stört mich nicht, ist weniger double Weave zwischen den GCDs.
    Was aber anders ist, ist die MP Regeneration wenn ich es benutze. Das ist aber definitiv eher ein Punkt was wirklich bessere Spieler in der Rotation bemerken. Evt. würde es helfen wenn die Stapelzahl um eins erhöht wird.

    Surviveability
    Es wurde ja gesagt, dass DRK zu overloaded war mit den ganzen Weaving Skils, das Hauptproblem was ich seit ShB aber mit DRK habe war die Fähigkeit in Dungeons zu überleben. Und daran hat sich, vor allem unter level 92, nichts geändert. Dungeons zu laufen ist anstrengend. Und dass sagt jemand der weiss wie DRK gespielt wird. Ich schaffe es meistens mit guter Mitigation, benutz von Abyssale Blutung in Pulls und ja leider auch öfters Totenerweckung, Pulls zu überleben.
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  2. #2
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    Aber ich hatte es schon oft genug, dass wenn ich einen etwas eingerosteten Heiler hatte selbst kleine Pulls fast nicht überlebt habe. Ich benutze auch Abtausch als Mitigation bei Pulls, was meiner Ansicht nach nicht etwas ist was Casual Spieler machen werden, ich aber das Gefühl habe ich muss weil ich sonst keine Chance habe nicht einfach zu sterben.
    Auch aus der Sicht von einem Heiler finde ich es jedesmal anstrengend wenn ich einen DRK heilen muss. ( Auch hier, ich habe doch zwei Savagefights als Heiler geschafft, ich bin also nicht mehr ein Anfänger im Heilen)

    Ich glaube das waren so ziemlich alle Punkte die mich im Moment sehr stören.
    Ich werde vermutlich auch den DRK fürs erste als meinen Tank droppen und ausser in PvP nicht mehr spielen. Ich hätt auch nie gedacht, dass ich das hier mal so sage aber, Ich vermisse Stormblood DRK, der wusste wenigstens was er sein wollte.
    Ich hoffe die Kritik ist verständlich genug geschrieben und wer weiss vielleicht bekommen wir doch nochmal paar Klassenänderungen für DRK.

    Für alle die es lesen, danke dass ihr meinen Rant angehört habt oder so.
    Ich Wünsche euch allen einen schönen Tag/Nacht wann auch immer wer das liest.
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  3. #3
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    Quote Originally Posted by Niesch View Post
    Hiebsprung/Neuer Dash
    Ich bin extrem enttäuscht Hiebsprung nicht mehr zu haben, nicht unbedingt aus Schadensgründen, auch wenn ich da nicht verstehe warum das ein Problem war. Gute Spieler konnten es optimiert nutzen, Neulinge werden es gar nicht nutzen. Ich musste auch erst das Timing Lernen etc. Der neue "Dash" fühlt sich für mich falsch an. Es sieht aus als ob eine Ninja Fähigkeit auf den DRK gepackt wurde. Kann natürlich gut sein weil viele Hiebsprung so oft genutzt hatten, dass diese einfach ein wichtiger Teil der Klassen Identität geworden ist.
    Der neue Gap Closer wirkt einfach sehr langweilig und fühlt sich nicht wirklich rewarding an. Wenn ich einem AOE ausweiche und direkt wieder an den Boss ranspringe fühle ich momentan eher etwas wie eine kleine Enttäuschung. Ich hab keine Coole Animation mehr.
    Ausserdem als geübter Spieler fehlt mir persönlich einfach der OGCD Weave von Hiebsprung, den man ab und zu benutzen konnte.
    Alles andere wäre mir ja fast noch egal, aber das tut wirklich weh... es machte fun, es sah cool aus - man fühlte die Kraft hinter dem move, passend zu dem Großschwert. Und ja es is "falsch" aber damit pullen war immer nice - oder den letzten Rest HP dezimieren.

    Ich versteh einfach nicht warum da so ne lauwarme Animation her musste - genau wie beim Gunbreaker übrigens.


    Was überleben angeht... mir fehlt einfach die alte Abysale Blutung. vlt würde es helfen hätte schwärzeste Nacht einen kürzeren CD, oder weniger kosten...
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  4. #4
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    Dragoon hat das gleiche, Sprung-Animation verloren und dafür ein Vorwärtspreschen erhalten bei dem, dass einzige dragoonisch ist, dass halt etwas das wie das Jobsymbol aussieht auftaucht.
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  5. #5
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    Wir sind halt nicht die Devs und wissen nicht was ihre Überlegung dabei war. Ich weiss auch nicht was die beste Lösung wäre, was ich auch einfach komisch finde ist, dass der Dash schaden nur bei GNB und DRK entfernt wurde.
    Ganz ehrlich ich würd auch Hiebsprung ohne Schaden zurück nehmen, es war einfach so ne satisfying Animation wenn man die Benutzt hat. Und es war halt ein OGCD den man sehr oft verwendet hatte. Ich glaub auch das stört mich etwas dass mir ein OGCD weg genommen wurde. Auch wenn der DRK Raid Opener so voll war. Aber das betrifft doch eh nur Savage/Ultimate Spieler. Ob ich einen perfekten Opener in Normal oder Ex mache, macht doch gerade bei einem Tank nicht so viel aus.

    Dass mit dem HP Reg versuch ich aus der Position von Casuals zu betrachten.
    Ich musste letztens im Level 85 Dungeon kleine Pulls machen, weil der Heiler nicht so geübt war, was an sich ja nicht das Problem ist. Aber ich wäre selbst bei den 3er Gegnergruppen Teils fast gestorben obwohl ich Cooldowns benutze, und es ist einfach irgendwie anstrengend. Und wenn ich mir Vorstelle, wenn ein DRK der nicht geübt ist in Kombination mit einem nicht geübten Heiler in einem Story Dungeon landen und es dann einfach für diese Spieler keinen Spass machen kann.

    Im Endeffekt warte ich einfach mal die nächsten Patches ab und entscheide dann ob ich bis 8.0 warten muss um evt wieder einen interessanteren DRK zu haben.
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  6. #6
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    Bei dem neuen Cap-Closer schließe ich mich den genannten Meinungen an, auch was die Begründung angeht.^^

    Beim Rest finde ich ehrlich gesagt, das der DRK da (weiterhin) der einzig vernüftige Tank ist, weil Heiler auch noch was zum Heilen haben überhaupt. Ich als Heiler hab eigentlich am liebsten einen DRK dabei, eben weil ich dann auch heilen darf - und weil ich schon mit der Grundhaltung reingehe, das ich entsprechend mehr auf den Tank achten und öfter heilen muss.
    Bei nem Gunblader, Paladin oder ganz schlimm Krieger hab ich im besten Fall nichts zu tun. Und bei den ersten Pulls muss ich dennoch erstmal konzentriert aufpassen, ob der Spieler auch weiß, wie er seine Selbstheilung einsetzen muss (oder das). Grad beim Krieger, die, wenn sie gut sind, sich ja gerne bis 20% droppen lassen bevor sie sich selbst hochheilen.

    Von daher find ich ehrlich gesagt den DRK in einem guten Spot, was die Selbstheilung / Schadensmigation angeht. Richtig Probleme zu überleben hab ich eigentlich nicht, obwohl jetzt die Dungeons (lv78) anfangen, wo mein Endgamegear von Endwalker etwas outdated ist.
    DRK sollte nicht mehr Selbstheilung bekommen, die anderen Tanks sollten weniger haben.^^
    (0)
    Quote Originally Posted by Tho-Much View Post
    "Das kann man nicht vergleichen" - Eine der dümmsten und ignorantesten Aussagen überhaupt.

  7. #7
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    Da sagst du was lol... unser erster run in der Kakteenmulde war mit nem Krieger, gefühlt nahm der einfach mal gar keinen schaden, während ich später als Dunkelritter... uff xD


    Mittlerweile bin ich auf 100... ich bin auch nich soo glücklich mit dem Upgrade von Blutvergießen... aber Antiheld is ganz niedlich.
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  8. #8
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    Dass die anderen Tanks zu viel Selfhealing habe sehe ich auch so, es fühlt sich als DRK halt nicht fair an wenn man die anderen Tank Jobs ansieht.
    Ich wäre aber trotzdem froh sowas wie ein zweites Stack Abyssale Blutung zu haben, für Casual Content. Es stimmt im Moment einfach das Verhältnis nicht.

    Mir ist aber im 2. Extreme Trial von Dawntrail etwas aufgefallen, das ist jetzt schon nicht mehr Casual und ist eher etwas was ich einfach Schade finde.
    Dark Knight ist im Moment als MT im Partyfinder absolut furchtbar und ich hab keinen Spass daran, ich hätte gerne Spass EX Fights mit DRK als MT zu machen, aber wenn man nicht direkt Savage Heiler dabei hat ist es einfach nur Anstrengend. Ich bin halt regelmässig an Auto-Attacks gestorben weil die Heiler den Rest der Party Wiederbeleben musste und kein Auge auf mein Leben hatte.
    Das Problem hatte ich im Normal Raid jetzt nicht, da war ich aber auch mit meiner Static drinnen und wir spielen seit EW zusammen Savage und wir hatten meistens einen DRK als OT dabei, das heisst ihnen war bewusst, dass sie auch mich achten müssen wenn ich mal MT war.

    Es wäre halt Cool irgendeinen "Pre-Panic" Button zu haben der nicht gleich mein Totenerweckung ist für genau so eine Situation. In nem Dungeon Pull würde ich dann Abyssale Blutung benutzen, das ist aber halt auf ein Single Target absolut Useless weil Healing Potency von 200 auf ein Target weniger ist als der Combo Finisher vom DRK mit 300.

    Ich habe in Non-Casual Content das Gefühl, dass ich meinen Job nicht machen kann. Zumindest nicht als MT. Als OT ist alles Fine, da nehm ich die nötigen Tankbuster mit ein Paar CD's und Schwäche so viele Raidwides ab wie ich kann.

    Ist es der Job der Heiler die Gruppe am Leben zu halten? Ja, aber dann macht das doch wenigstens Fair dass alle Tanks in etwa gleich Schwierig zu heilen sind. Und nicht jedes mal wenn ich DRK spiele ich erstmal Sterben muss damit die Heiler sich daran erinnern dass sie diesen Spezifischen Tank ja Heilen müssen.
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