4連続でギブになります。なにさせたいの?私は全体的にはちょうどいい難度だな、と感じました。「はいはい、このパターンね」ばかりだったので新鮮でした。
たださすがにストレイバロー1ボスはやりすぎかな…と思いました。
捕まってバインド、まではいいんですけどバインド人形の数が多すぎて常に動かないと避けきれない、範囲に被弾するとほぼ確実に落ちるダメージ量、そしてアクションが一切使えないのは「ライトプレイヤーも行くコンテンツ」としてはヒラの負担が多すぎます。
・バインド人形の数を減らす
・ダメージ量を減らす
・アクション使用不可の時間を短くする
のいづれか、またはすべてが必要なんじゃないかな…。と思いました。
ストレイバローの人形のような予兆ではない大量の弾幕をよける系のギミックはそもそもFF14には正直向いてないんですよね
FF14は通信のラグが大きいこともあって、見えている弾部分の半歩前に当たり判定があり、弾の後ろから接触してもダメージを受けないんですよ
開発室でやるぶんにはこのラグは極小化されるとおもいますが、一般家庭を想定できてるんでしょうか?
まだ、ただのエキルレIDだから多少のダメージを喰らってもクリアに問題ありませんが、高難易度でこれ系のギミックを入れると環境次第で難易度が激変するとおもいます
今回のIDはどこも程よく手ごたえがあってとっても楽しかったです!
ただ走って範囲焼きしてなんとなくボスを殴って・・・の繰り返しで終わってしまうと
どうしても『ゲームをしている』というより『ただの流れ作業』感が強くなってしまって・・・。
今回は道中のIDでも何度か死にましたがギミックを考えて挑戦して・・・が出来て良かったと思います。
以前PLLで黄金は今までカジュアルに寄りすぎていた難易度を調整していると仰っていましたが、
是非今後もカジュアルに寄りすぎない方向性で進んでほしいです。
難易度を上げてきたのも良かったですが道中の雑魚配置のいつもの雑魚2グループ雑魚2グループボスのサイクルから変わったのはとても良かったです
加えて雑魚にもAAのダメージに波があるやつが紛れてたりリポーズで範囲攻撃止める想定?の硬い亀とか個性が出てきたのがかなり嬉しい驚きでした
個人的には難易度という点では満足なんですが(死人が出るほど盛り上がるタイプですすみません)、さすがにストレイバローの1ボスは楽しさよりストレスが勝りましたね
行動不可にされる以上、将来的にILが上がっても「被弾をある程度無視してゴリ押し」も難しいのかなと思うと尚更……
バルダム覇道2ボスのように、回避だけに専念していいシステムだったらまだ楽しかったかもって思いました
ストレイバロー1ボスはゴールドソーサーにあると面白いボスかなって思いました。
パッチを追う毎に難しくなるのは自然な気もする反面、ジャンピングポーションを使っているユーザに対しては少し厳しいと感じました。
ストレイバロー初回やったときはすんなりマッチングしたけどストレイバローだけ申請してもマッチングするまでに時間かかるきがするw
あんなとこで美学稼がなくてもいいからみんな行かないのかもしれない。
実際タンクでいく気がしない。
ストレイバローは1・2ボス共にギミックは分かっていても注視する時間が長すぎ、また近接ハラスメントの回避行動を要求される時間が長すぎ問題があるように思えます。
エデン再生編N2層のスポーンシャドウのように法則が分かっていれば目で追わなくても回避できる感じだったら良かったのですがそういう感じでもなさそうなので・・・
ただ手練れが揃うと難所のコーヒーカップ3回目の前に今の段階でも終わるのでNレイド装備&新式が揃う頃にはかなりマシになってくるかもしれません。
3ボスに関しては初見殺しではあるものの分かったあとには難しい要素はなくなるので良かったと思います。
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