一つだけ気になったのはタンクへの強攻撃だけはなんかしょぼい威力のままなことかなぁ
バフ強化したんだからもっと痛くてもいい気がする
今回難易度を上げてきたのは「これぐらいはできるようになってね」っていう開発の意図だと思っています。
極や零式のギミックを失敗しても即死しないようにしてきていますからね。(即死するのもありますが)
Lv90コンテンツでオレンジ床すら避けない・棒立ち・攻撃しても1~2種の技のみ みたいな人をたくさん見ました。
FF14に限らずどのゲームでも練習はします。オフラインRPGでもボスに勝てなければ攻略を調べたり装備を整えたりします。
FPSならエイムや立ち回り、格闘ゲームならコンボの練習などです。
14の場合はそれがスキル回しだったりギミック処理になるだけです。
そうして上手くなって勝てるようになるのがゲームの面白い所だと思っています。
「ちょうどいい塩梅」は人によって違うのでLv100ダンジョンやラスボスがサスタシャ並みまで下げないとダメな人もいるかもしれません。
インスタンスバトルにはベリーイージーもあります。IDや討滅ならPT募集で練習させてくださいとすれば人は集まるでしょう。
言い方は悪いですがノーマルであればDPS一人欠けてもクリアできます。
オンラインゲームなので交流持ってください。
ギミック処理を教えてくれと言えば過剰なぐらいにお節介してくれる人もいますよ。
「練習は嫌だけど楽にストーリーみたい」というお話でしたら制限解除実装まで待たれるか、配信者の動画でも見るのがいいのではないかと思います。
ストレイバローもマッチングしているうちに慣れてきました。まぁ楽しくはないですが…
Last edited by AFR; 07-14-2024 at 08:04 PM.
ストレイバローだけは何度行っても楽しいと思えない。
ストレスだけがたまる。終わるとどっと疲れる。
難易度が高い低いとは違う。
ストレスが少ない設計にしてほしいです。
思ってたよりも難易度の上がり幅が大きいなと感じましたが、個性的で歯ごたえを感じられて楽しかったです。
コンサポで討滅戦行くとバフがつくようにIDでも救済措置があるといいかとは思います。
DPS視点だとカップの範囲を避けるつつスキル回しをすることを意識するのかもしれませんが、タンクの場合、安置がどこになるのか理解して誘導しないといけないんですよね。こういうギミックは零式なら安置は一方向のみで場合によっては範囲が二つ以上重なって戦闘不能に設計になるか、戦闘不能にならなくても被弾デバフが二つ付いてヒーラーが大変になるんじゃないかなと思います。本質を理解しないままでなんとなくでも致命傷を防げる程度のギミックになっているので十分に優しい設計だと思いますよ。そもそも、時間切れギミックがないIDで回避を優先して火力ロスしても問題ないと思います。安定して処理できるギミックのときは全力でスキル回しを頑張る、よくわからない、難しいと感じるギミックのときは妥協して最低限GCDを回す努力をする。ノーマルコンテンツなのでその程度の努力で十分だと思いますよ。


これくらいは上手くなって欲しい、は分かるんですが、だったら高難易度のギミック持ってくるならもうちょっと素直にしない?とは思いますね。
アレクサンドリアの1ボスが顕著ですが、出る予兆と発動するAoEの順番が異なるのは、なんというか「分かっている」人しかこなせないような…
追記になりますが、ギミックの密度を上げると被ダメ増加デバフが悪循環を引き起こす要因として機能するようになってしまうので、ここだけは変えた方がいいんじゃないかなーと思います。
ダンジョン自体の難易度を下げるのは賛否あり妥協も難しそうなので、ユーザごとに調整できたら良いのかな
例えば設定で
・敵の攻撃予兆表示の難易度を下げる
にチェック入れると、予兆が発動完了まで全て表示されて見てから回避可能になる、とか
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