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  1. #571
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    kuro-neco's Avatar
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    5年ほどヒカセンですが、黄金メインを終えて今後のシナリオが心配になり、初めてフォーラムに書き込みます。
    重複する意見もあるかもしれませんがご容赦願います。

    以下、ネタバレ含むネガティブな感想なので畳みます。
    また投稿者はFF9は未プレイです。オマージュについては全くわからない上で感想を述べています。

    はじめに、開発チームの方々には感謝申し上げます。いつも楽しい冒険を届けてくださりありがとうございます。
    休止を挟みつつも新生から遊んできました。細々と不満はありつつ、どれも主観的な範囲にとどまるもので、とても満足してきました。
    ただ今回のメインシナリオは、今後もこの調子であれば拡張発売後すぐの購入は控えようと思う内容でした。他の投稿を流し見るに、物語後半部分について意見が少ないようなので、いちユーザーとして感想を残させて下さい。

    まず前半は、ナショジオやディスカバリーchが好きな自分には楽しめました。
    バクージャジャ等の人格豹変についていけなかったりはしたものの、サブクエまですべて消化しました。
    ただ主人公はウクラマトなので、人によっては気分が乗れないだろうし、お使いが苦手な人には辛そうだとは思いました。

    自分がより危惧しているのは後半です。サブクエも放置して、ただ終わらせました。
    端的な感想を述べると、『テーマの詰め込みすぎと混乱があり、物語がユーザーにどんな感情を味わせたいのかわからない』。
    スフェーンに関する説明不足を圧倒的に感じました。あるいは議論を呼ぶためあえてそうしたのでしょうか?

    最終決戦の構図は漆黒になぞらえていて、『互いに譲れないものを持つ者同士が決着をつける』形になっていたと感じました。
    しかし自分の気分がまったく盛り上がらなかったのは、『悪役(スフェーン)が、倒すべき悪役として描かれていなかった』からです。
    漆黒ではそれまでのアシエンの悪行を背景に、第一世界の人々の苦しみが充分描かれました。だからこそ敵にも汲むべき事情があると理解した上で、決戦に気持ちよく挑めました。
    一方、黄金後半はアレクサンドリアに焦点が集中し、そこで平和に暮らす国民(永久人含む)に共感を抱かせる仕様でした。トライヨラ側の被害、スフェーンの国・スフェーン自身の悪事についてはチラ見せ程度なので、どちらかというとユーザーのほうが悪役に思えてくる構造です。
    実際、最終MAPではカフキワ他数名以外の承諾を得ず、永久人をシャットダウンします。NPCらは特に気にしていないようですが、自分は現実的な人間なのでどうも胸が悪くなりました。
    もし永久人たちが魂を持たないデータであり、例えるなら故人の人生を記録した一冊の日記のようなものと説明されれば、シャットダウンやむなしの気分にもなりますが、それもできません。なぜなら徹頭徹尾、スフェーンは永久人を命ある存在とみなし、逆の強い説明は無いからです。

    その上、黄金前半は『相互理解で共存できる』を徹底的に主張して、後半の物語と矛盾します。
    『理解してもなお相容れない場合がある』と主張するなら『相容れない』場面が必要なのですが、そこは常にちらっとしか触れられないか、あるいは『理解できなくても尊重しないといけない』雰囲気になります。
    事実関係を整理すればスフェーンらは歴とした侵略国。なのに、敵国の同情を誘う話ばかり繰り返される。あるいは、前半の相互理解の主張が邪魔をする。
    まるで罪人の事情に強引に同情させられている気分になり、最終決戦では混乱した気分のまま、勝手に盛り上がるウクラマトとスフェーンに興ざめするしかありませんでした。

    ユーザー自身の台詞を選択する場面で、どの選択肢も選びたくない経験は初めてでした。
    カットシーンも必要性を感じられない場面が頻繁に入り、シナリオの洗練不足を全体的に感じました。

    実はスフェーンによる故意の侵略だったにも関わらず、ウクラマトや被害者である囚われたトライヨラ人がスフェーンに好意的なのも気になりました。
    現在の世界情勢上、侵略され併呑された人々が敵国に好意的な描写は適切だろうかと首を傾げずにいられません。

    もし、こうした『胸の悪さ』『賛否両論の議論』をユーザーに味わわせる目的でのシナリオなら、成果か出ていると思います。
    ただ個人的には、黄金後半や『ガンバレおじさん』の子供虐待場面のような胸の悪くなる話は純粋に楽しめないので、今後もメインシナリオがこの路線ならば、拡張パッチの購入には慎重になります。

    暁月では正直味気なかったフィールドが今回は圧倒的に美しく、音楽は相変わらず素晴らしかったりと良い点もたくさんありました。
    スクウェア・エニックスは質を重視するゲーム制作に転換するということで、14は新生から面白かったけれど、できればシナリオの面もそうあり続けて欲しいと思っています。
    (78)

  2. #572
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    書き散らしです
    一般的なRPGとして捉えれば悪くは無いと思いますが、FF14に求めていたものでは無い、という感じのパッチでした。

    ・ストーリー展開について言えば、前半も後半も、悪い意味で予想通りに進むストーリーという感触でした。
    スタートした瞬間に道中含めて、ゴールまでの景色がおおよそ見えてしまう旅をしているようで、シナリオがあまりも一本道でした。

    ・キャラクター描写について
    これに関して言うと、(こういうキャラ、他の作品でどこかで1度見た事あるな…?)と強く感じてしまう、ステレオタイプすぎるキャラが多かったです。

    それあってか、どのキャラクターも、登場して何回か喋ったタイミングで、
    『あぁ、このキャラクターはシナリオでこういう役割を果たすキャラなのだろう』とストーリー上での位置づけが大体予測がついてしまいました。おそらく、ストーリーの展開が読めてしまうのもこれが大きかった。

    あと、個人的にですが思ったことは、あまりヒト属以外の種族を主役級で出しすぎるべきでは無いかなと…
    今回は新たな試みとして、蜥蜴族やメスガルをストーリーの主役級に抜擢することをしています。
    我々人間は、同種族の人間であれば、個体間の顔パーツや容姿の差異を、僅かな違いまで判断し、別個体であると見分けることが出来ます。加えてその情報から、この人はどのような性格なんだろう、というある程度の予測も可能です。
    一方で、別種族の造形に関してはそこまで見分けは効きません。
    モデリングを大幅に変えないことには、トカゲはどこまでいってもトカゲだし、メスガルはメスガルです。我々が見抜ける彼らの外見的特徴は装飾や模様、体格くらいです。

    人は外見で決まらない、性格が大事だ、とよく言われます。が、私は容姿や体格など外見から得られる情報と、性格や発言などの内面的情報を統合して得られる複合情報が、物語にとってのキャラクターの魅力の真髄であると思います。
    外見情報と内面情報に一致、あるいはずれが生じることにより、外見と内面のいずれか片方が似通っている別の2人であっても、キャラクター性に細かく分岐が生まれ、それこそがキャラ特有の魅力に繋がると考えています。
    これが異種族である場合、我々が判断できる外見的違いが乏しくどうしても性格のみを頼りに判断することになり、キャラクター性に複雑な分岐が生まれません。(人族であっても顔パーツの乏しいこのゲームでこの主張をしてもあまり説得力は無いですが…)
    上述のステレオタイプ的なキャラが多いと感じたのもここに繋がるのかなと。
    他の方の言われるように、シナリオありきで、単純にキャラ描写が稚拙なだけ、と言われればそうなのかもしれませんが、出来れば人間中心のストーリー構成にして欲しいと感じました。
    (39)

  3. #573
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    日も浅くて特に思い入れの無いキャラに”お前”呼びされる筋合いもなければ呼ばれたくもない

    超ネガティブでごめんなさい、でもそう言いたい位にウクラマトの言動や性格が嫌いです。本当にここまで嫌いなのはアラミゴ連合に居る赤いドレスのキャラと過去作に出てきた犬を連れて宇宙にそのまま放流させたかったあの魔女以来です。
    日が深いわけでも無い知り合い程度の人、それもただ依頼を引き受けた相手がズケズケと人の領域気にせずに家族だの仲間だの言われてもこっちは困ると思いながらメインストーリーを終始進めて始めてあまりにも酷いので途中で彼女がとある事情で急に居なくなった所の話題で初めてスキップ機能を使いました。
    黄金は終始彼女が中心でストーリー展開していくんですかね?そう思うと相当キツイと思うので早く使命を果たすために故郷にずっと居て旅をさせてくださいって印象が強かったです。

    FF9要素の件ですが正直RTAしてた位にFF9やりこんでのめり込んだ者から一言だけ言わせてください。
    要素自体は滅茶苦茶良かったんですけど、なんでビビが記憶を空に預けたのかもう一度考えなおしてください
    (102)

  4. #574
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    あちこちで既出となっていますが、尾行クエスト・・・最初は面白いとは思いますが、しつこいんですよね。
    たまーにあるくらい、がちょうど良いと思います。
    ※作り手のしつこさに閉口しますね、、、
    (58)

  5. #575
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    旧14から続く新生、蒼天、紅蓮、漆黒、暁月の大きな物語
    黄金はこれらとは各別されたもので、最初に「夏休み」と表現されたように一つの短編集みたいに感じました
    だからこそ色々ストーリーに関して今までになかった試みがある、満場一致で名作となるわけではなく好きな人には刺さるようなある意味でこちらも冒険

    今回手に入れた「鍵」を用いてまた新たな長いストーリーが一から始まるんじゃないでしょうかね

    ストーリー全編通した感想がこんな具合でした 番外編…というほど外伝ではなく正史にもちゃんと載る独立した物語
    夏休みのちょっとしたヒトコマっていうんですかね アニメでいうところのOVA

    なので漆黒や暁月と比べるものでは最初から無いような気がしました

    あくまでも私が感じた勝手な感想です。

    もうちょっと丁寧に描写して欲しかったというのは以前書き込ませていただいた通り、皆さんの感想と同じです
    (19)
    Last edited by ashlie; 07-21-2024 at 01:56 PM.

  6. #576
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    フィクションでは、
    大きな嘘は付いて良いけど。
    小さな嘘は付いてはいけない。
    そんな事を思い出しました。

    小さい嘘を出来る限り本当のように見せていく。
    それは努力の連続なのかもしれませんね。
    味、匂い、音、ビジュアル、感触の5感に関わる表現を、
    SEやアニメやカット割りを駆使していくと、
    そうすれば、
    きっと大きな嘘も、
    いつかは本当のように感じますし。

    ゼルダの伝説のブレスオブザワイルドが、
    とても良い例だと思います。

    もちろん創作に正解が無いのは分かります。
    それでも「これは無いな!」は、
    丁寧に改善して吟味していく。
    その繰り返しは今も昔も変わりませんよね。

    もっと緻密に時間をかける。
    困った時はもっと周囲の声を、
    聞いて感じて考えて!です。

    長期運用ゲームでは、
    プレイヤーとスタッフは家族のようなもの。
    それは衝突もあるでしょう。
    それでも対話を大切にして下さい。

    共有した各キャラクターの心の中にある、
    大切にしまわれた「ドラマ=感情のやりとり」から、
    いかに、不正解を排除して、
    納得の行く描き方が出来るのか。

    頭の良い人しか分からない「ズラし」とか「察する」のは、
    たまにスパイス的にあっても良いですが、
    やっぱりニッチなファン層向けです。

    3000万人が遊ぶような大規模コンテンツなんだから、
    メインのストーリーだけは、
    小学生でも分かるようなシンプルさが主軸にあって、
    そこは揺るがないでいて欲しい。
    サブクエストで暴れて欲しい。

    私はヒカセンが時たまサイコパスもしくは、
    良くないチートキャラに見えてしまう時があります。

    例えば、アゼム石は、
    ある種の水戸黄門の印籠のような道具でありますが、
    使うべきタイミングを間違えていたら、
    使わなくて良いのです。

    我慢するとか、手元に無いとか、
    不思議な結界によって封じられたとか。
    悩んで別の手段で戦う事を見つける(結果はコンテンツファインダーで良い)など。

    プレイ体験の「飽き」を、
    創造主である制作側で凌駕していく。

    ヒカセン=プレイヤーは、
    自ら吟味して選択した手応えを残すから、
    やる前とやった後で分からなかった、
    味のあるご褒美が来るわけです。

    それらがポジティブに絡んではじめて、
    重厚で濃密なゲーム体験に近づくのではないでしょうか。

    長文失礼しました。
    (12)
    Last edited by A_Lo_e; 07-22-2024 at 01:18 AM. Reason: 誤字

  7. #577
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    ウクラマト、ワイルドな外見に反して性格はどうしようもなくお姫様です。
    世間知らずで自国民の部族文化を知らなかったり、
    初対面の人や知り合って間もないのに「おまえ」と言ったり、
    思ったことをそのまま口に出しちゃうところとか、
    自身のものであるはずの継承の儀の試練において殆ど他力本願だったり。
    主義主張も最後まで「笑顔!」という抽象的なもので押し切り。
    実際お姫様なんだから、キャラクターの描き方としては間違ってはいないのですが、
    出会った当初から最後まで成長をまったく感じられない。
    ウクラマトは最後までウクラマトのままで、
    こんなお姫様が後ろ盾もなく王になってしまって大丈夫なのかと思いました。
    百戦錬磨の冒険者や暁の血盟たちと共に過ごしたならば、
    影響されたり、自分の考えや態度を改めたりすることがひとつやふたつはあるはずなのですが、
    それも無かったように見受けられる。
    今回は仕方ないとして、今後のパッチでウクラマトが少しでも成長してくれたら良いのですが。
    (106)

  8. #578
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    王位継承レースは建前で実際は王位系諸王候補者たちを王都してふさわしい人物に育てる為のもので、グルージャジャが認めなければ王位は譲らない

    ウクラマトはゾラージャが王になり戦争をするのを阻止し民を守ろうとレースに参加(トライヨラのことはほとんど知らない)が旅を通して歴史や文化を学んで全ての国民が笑顔になれる国を目指す 

    コーナは技術革新こそ国を豊かにすると思っていたのが技術だけでは豊かになるとは言えないと学んだ

    バクージャジャも勝利する為ならどんな手も使う卑怯なやつから人のために動くようになる
    (こんな感じの流れで良かったはず)

    繰り返しになるけど要素を詰め込んだから一つ一つの話が簡単にまとめられてる印象を受けてるだけで実際には成長もしてるし王としてふさわしい人物になってると思うんですよねぇ
    (10)

  9. #579
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    why-da's Avatar
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    あらすじにしてしまえば、ストーリーとして成立するんでしょうけどね・・・

    皆さんも書かれている通り、実際にプレイしてみると必要な背景や裏付けは端折られ、色々と矛盾もあり、粗も目立つ。
    終始、ん?え?うーん、という気持ちが続くんです。

    矛盾や粗は何とかしてもらうしかないとして、
    例えば、各試練や種族の問題解決、あまりにもうまくいきすぎてほんとにこんなので成長する?ってなっちゃうので、
    もっと苦悩、苦労があったうえで、ウクラマトが成長する明確なきっかけがあったら、わかりやすかったのかも。
    バクージャジャも、心を入れ替える過程にもっと葛藤があれば、納得できたのかも。
    (112)
    Last edited by why-da; 07-21-2024 at 10:54 PM. Reason: 誤字修正

  10. #580
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    王位継承の助っ人として参戦して、石を集めて王位継承者を継承させて
    故郷の盗賊団退治して、列車直して、直ったと思ったら急にサイバー武装した敵出てきて
    サイバーゾラージャが一回負けて超文明で生き返って父親倒して、悔しかったら攻めてきてねで
    爆撃機関車で本拠地に攻め入って、サイバーゾラージャを打ち取って
    本拠地のトップの片割れが拗らせたから色々シャットダウンして終了。

    確かにあらすじにしたらストーリーとして成立してそう…とはなるんですけど…
    (10)

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