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  1. #1
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    SayakaUmezono's Avatar
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    Quote Originally Posted by hayleyline View Post
    黄金のストーリーは自分は面白かったです。
    個人的にストーリーのクオリティとしては漆黒をトップとして黄金は他拡張や新生とそれほどクオリティは変わらないかなと思います。
    評価の高い暁月は個人的にご都合主義的な部分が多く見えて、そこが気になって自分としては一般的な評価より下がるのですが、面白い面白くないで言えば面白かったですし、ここらへん黄金なども好みの問題かなと思います。

    それに黄金でダメな所と言われているコンテンツやストーリーありきでのキャラの言動など言われていますが、これまで散々ありましたし特別黄金でそうなったという印象もありません。
    自分も気になりましたが、またかという感じで消化しました。

    キャラクターで言えば自分はアリゼーが苦手で正直外してほしいと思うぐらいですが、そこらへん好みの問題でしょうし今回のウクラマトなど新キャラもどう受け取るかも好みなのかなと思います。
    またプレイヤーのヒカセンがストーリーのメインかサブかというのも自分は冒険者としての立場が大きく、何か大きなものを背負ってもいなく気楽でアゼムのクリスタルも最後の最後で使うというここぞというレア感があって良かったです。

    自分としては総じて他の方が言われるマイナスの部分がそれほど気になりませんでした。
    結局好みの問題という話になってきますが、言われるほど悪くはないというのが個人の感想です。

    それに今回シナリオを書いた人が違う人という情報があって、それじゃあ実は黄金は人気のある人が書いたものでしたと言われていたら違った見方をする人もいるのかなと思います。

    〇〇が気になる→あの人が書いたシナリオだから何か深い理由があるに違いないor〇〇が気になる→違う人が書いたものだから話を書くのが下手なんだろう。という180度違うものになっていた人もいるかもしれません。
    裏方の人が表に出る事が多い14ですが、誰が担当したというのも加味されて評価される場合もあるのでここらへん裏方が表に出るというのも良し悪しもあるかなと思いました。
    これに関連して考えたことがあるので再び投稿させていただきます。(引用元に関連して考えたことなので、見方によっては反論のような文体になってしまうかもしれませんが、あくまで関連して連想したこと、新たに自分の気持ちを言語化できたものを投稿する意図であることをご承知おきください。引用元様がもしお気を悪くなさったら申し訳ございません。)

    さて、ご都合主義的展開が今までもあったという話ですが、これは私もその通りだと思います。暁月に限らず、またFFXIVに限らず、創作というものは全て作者の望む結論に向かうように作るものですし、その中でどうしても多少強引に物語を構築すべき段階、場面というものはございます。では、なぜとある物語はご都合主義という批判が少なく、とある物語はご都合主義という批判に溢れるのか、そう考えた時に、やはりライターの腕というものが関わってくるように思います。創作ですから、もともと現実的に考えてどう考えても無理な事ってたくさんあると思うんです。それをいかに「読者に無視させるか」ここに技量が関わってくるように思います。
    引用元様が上げてらっしゃる暁月ですが、確かにご都合主義がおおいと見返してみれば気づきます。しかし、私はやっている間はそこまで気になりませんでした。この「気にならなかった」という部分が重要で、暁月は序盤こそややスロースタートでしたが、バブイルの塔あたりから急展開で一気にエンディングまで駆け抜けていきます。加えて、あの拡張はいわば最後のクライマックスです。プレイヤーのテンションもマックス。情報量も多く、キャラクターも多く、今までの伏線、オマージュ、数々の「エモい」演出、ただでさえ高いプレイヤーのテンションをこれでもかと上げていこうという意図があります。こうして、(少なくとも私含めた評価している層は)その勢いでさほどご都合主義を気にせずに進められたのだと思います。
    もちろん、ここにはグラデーションがあります。引用元の方のように、勢いと情報量で「作者に騙されてくれない」読者というのは存在します。ですので、これは創作の常ですが、全ての人を満足させるのではなく、読者の中の一定割合の人を満足させることさえできれば、その創作物は高評価されるのでしょう。そして、やや残念なことですが、「楽しめなかった」という感想は無視できてしまうのでしょう。
    しかし、今回がこれだけSNSでもロードストーンでもフォーラムでも批判されるということは、その「一定割合」のプレイヤーの違和感を感じない閾値を満たせなかったということになります。もちろん黄金も「楽しめた」「問題ない」という人はいるでしょうし、暁月や、なんなら漆黒ですら「つまらなかった」という人は必ずいるはずです。そしてシナリオの評価というのはどちらの割合が多いかで決まっていきます。なぜなら、少ない意見はネットでは見えにくいですし、周りが違う意見を言い続けていればだんだん「そうかもしれない」と思ってしまうものだからです。
    そう考えた時に、やはり、この作品は「あまりよくなかった」のではないかと思うのです。なぜなら、「読者の大多数をご都合主義を気にならないくらいノせられなかった」からです。その原因として、やはり分量に対しての内容や情報量の薄さ、キャラクターや世界の「存在している感」の演出にあまりうまくいかなかったこと。
    これらによって、世間の流れが「高評価」に向かうのに十分なだけの人間を「騙せなかった」ことこそがこのシナリオの悪かったところだと思いました。
    (96)

  2. #2
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    A_Lo_e's Avatar
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    Aloe Sumiso
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    Aegis
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    個人的に、あくまで日ごろフィクション漫画やSF小説などを読む際、
    何となく、脚本家さんは自分たちよりも天才で居て欲しいという願いみたいなものがあったりします。
    自分よりもちゃんと設定をしっかり計算していて、
    めっちゃ凄い事を考えて、描いていて欲しいみたいなものです。

    今回もしも「ご都合主義」があるとして、その定義が、
    「結論ありきで都合のいいように物事を捻じ曲げて描くこと」だとするならば、
    私は王位継承のゴールを1つになるようにした結果、無理が出てきたのかなと思います。

    例えば、王位継承の競争がテーマなら、順位のパターンで結末が違うような、
    マルチシナリオが成立するはずです。

    しかし、それだけのパターンを用意するのは厳しく、
    ただでさえマルチ分岐は複雑なのに、それがMMOでは難しい。
    どうにか展開を強引に曲げ、最適解を求めてしまった結果、
    とても歪なエンドに収束してしまったように思いました。

    私はもっと旧来の仲間と今回限定でバチバチ勝負したかったので、
    初のエンド分岐があるかも?と中盤まで信じてました。
    (訂正:全体ボリュームとして中盤というのは変ですね。93ID辺りまでです)

    ただし、これだけはどうしても言いたい。
    ライターさん個人の誹謗中傷などには結びつけて欲しくないです。その意図は全くありません。
    これからも若手の作家さんの方などには試行錯誤しながら、チャレンジして欲しいです。
    誰しも初めから英雄にはなれない事は、ヒカセンならきっと理解してくれるはずです。
    (15)
    Last edited by A_Lo_e; 07-15-2024 at 12:42 AM. Reason: 表現の訂正

  3. #3
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    panjandrum's Avatar
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    Lhasa Ronsenbach
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    ①バクージャジャに片手であしらわれる程度だったラマチさんがよくわからないまま強くなり、
     ラストバトルでなぜか乱入できてしまえたのは、シナリオが頑張りすぎではないでしょうか。
     短期間の旅程と思いの力でそんなに強くなれる・・・?
     特定のキャラをフォーカスするシナリオ自体はよくあると思いますが、
     その成長・活躍ぶりに私は説得力を感じることができませんでした。

     (ボス戦に介入で引き合いに出されることがあるガイアですが、力がある理由は明確ですし
      彼女にしかできない能力を発動した場面はゲームシステムともかみ合った良い演出です)

    ②「知る、理解、笑顔」といったセリフも何度も繰り替えされるため、食傷になってしまいました。
     どんなに前向きで良い考えでも、繰り返されると飽きてしまいます。
     なんというか、もうすこしさらっと描写しても大丈夫なのではないでしょうか。
     もちろんゲームの中は緊迫した場面ですので、考えでもなんでも掲げて勝利しなければならないのですが。
     
     キャラクターが自らの意思を特定のキーワードで語るシーンは漆黒あたりから散見され、食傷気味でした。
     また、男女問わず、手を胸に当てるエモートと共に話す表現がそこそこありますが
     どうにも感傷的にすぎる気がします。

    ③コンサポ+フェイスシステムにより、物語が極めて安定していると思います。
     暁メンバーはこのゲームの核となるキャラクターでありファンも多く、フェイスを否定するつもりもないのですが
     大方のIDで暁メンバーが一部でもついてきてくれるであろうこと、
     また、シナリオ内に存在することで脅威に対応できるだろうなと大方の予想がついてしまいます。
     それ自体は世界の問題の解決にはとてもいいことであるのですが、
     ヒカセンが一から未知と接していくような展開はあまりないのだろうな、と
     達観させられてしまうところが、ちょっと残念です。
    (99)

  4. #4
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    Kaneda Mgmg
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    今パッチ総括して良いところはとても良かったのですが、メインクエストのストーリーにおいては正直しんどかった点が多かったです。

    ・良かった点
    地方・部族の描写:文化や歴史が知れて凄く面白かった。フィールドの良さも相まって、小旅行に行っているような気分になれました。
    ヘリテージファウンド以降の世界観:死生観が一変した世界観に考えさせられる事があった。

    ・しんどかった点
    ウクラマト:王位継承者として個人的に満足できなかったのだけど、トライヨラ自体が発展途上の新興国であることと、彼女が想像以上に「幼い」という事を考え直して(自分の中で15歳くらいまで年齢を下げていって)許容できるようにはなりましたが、最後まで幼年向け漫画の主人公という印象から抜け出せず、自分が14に求めているものと乖離しすぎていました。

    ムービー:ムービーが挟まる回数自体は自分は気にならなかったですが、1ムービー中に不要なカットが多すぎてテンポが悪いと感じました。

    ストーリーのバランス:足りない物が多いのにやたらと長いと感じてしまった。全編を通した話に緩急がなく間延びしている気がしました。要所要所で独立した感動はあったものの、大筋での感情のジェットコースターみたいなものが全然なかった。掘り下げが不足していて、話をスムーズに咀嚼するには納得がいかなかったり感情移入しきれない箇所が多かったのが理由かなと思ってます。
    数パッチ必要な話を1パッチにむりやり詰め込んだ印象なので、個人的には王位継承レース終わりまでの話を、ウクラマト以外のキャラクター、関係性や葛藤などをもっと掘り下げて描いて1パッチ終わるくらいで良かったんじゃないかと思ってます。
    リビングメモリーの在り方やスフェーンとの対峙も時間がなさすぎました。クルルもエレンヴィルも親との再開・別れっていう大きな場面で、しかもクルルはずっと追いかけてきたのに、親子要素で感動させて削除、みたいな流れの一部にされてしまったようで釈然としない気持ちになりました。エレンヴィル自体は好きだし掘り下げてほしいキャラではあったけど、今回は尺をエレンヴィルに使うくらいなら全てクルルに時間をかけて描写してほしかった。

    マップ広げないといけないから仕方ないのかなと考えたりもしたけど、お話を楽しむ上でそもそもこんな事を考えさせないでほしい。
    不足してると感じている部分には伏線かなと思っているところもあるんですが、もしそうならもう少し分かりやすく描写して貰えた方がストレスなくプレイできたかなと思います。

    正直過去イチ楽しめませんでしたが、今後今回の話を踏まえてどう展開していくのか楽しみな部分もあります。
    手のひらドリルのための整備して続きを待ってます。
    (105)

  5. #5
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    NicoPamdemo's Avatar
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    残念だった点

    暁月のラスボスがあーだったから、それなりに世界の危機的なラスボスにしないとってのがあったのかもしれないけど、それこそトラル最強のトラルヴィドラールのヴァリガルマンダがラスボスでも良かった。
    バクージャジャを改心するキャラでサレージャを切り捨てキャラにするならもっとサレージャが弱みを握った感じで封の試練を後半に回して復活させるなど。
    サカトラル編は時間軸ズレを持ち出せるなら7.Xまで延ばせたんじゃないかなとも思うので。

    展開が遅すぎても楽しくないのかもしれないけど、もっとヨカトラルをヒカセンに自由時間を与えて自分自身で土地や人々に触れ合いたかった。もっと好きになれたはずなのに残念でしかない。

    個人的には少なくともヴェーネスと同じように「何より出会った人が好き」になる冒険心はヒカセンが抱かなくては始まらないのでは?と感じました。

    黄金はヨカトラルだけで、もっとキャラ掘り下げとか、なんやかんや上手くシナリオ持っていってヒカセンが中心になっていくストーリーだともう少しのめり込めたかなと感じました。

    旧ナンバリングの扱いは残念すぎるけれど、最早よくある原作と脚本のメディア尺に合わせた変更で「別物」と飲み込むことで「リンドブルムは俺の知らない国」と消化不良ながら、、、いや見なかった事にしようという現実逃避で考えない事にしました。

    ただなんか傷ついた気分になったのは原作脚本問題じゃないけど、ストーリーは変わってしまうのはままあるけど、キャラが変わってしまうというか言わなさそうとかは許容できないって心情だからかな?

    前半に比べて暁メンバーならこう言う、こう行動するってのが後半はちゃんと吟味されたのか不信感でいっぱいです。

    あれだけ「話して知っていけばわかりあえるはず」できたのに「スフェーンの考えは間違ってる力ずくで消しちゃおう」と感じてしまうくらいクライマックスは本来時間をかけて描写すべきとこをすっ飛ばされた感覚でした。
    (86)

  6. #6
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    一つの製品として販売、ましてや10年続く今やスクエニを代表する作品の一つだからこそ、きちんとしたものを出してほしかった。

    結論ありきで見せたいシーンを繋いだだけの粗が目出ちすぎるストーリー。しかも散々使い古されてテンプレ化しているシーンの多いこと多いこと、育ての親が名乗り出る→盗み聞き→人質にされる、とかね。
    そうでなくともFF14で似たシーンあったような・・・が多かった。

    ストーリーだけでなく、JOBの調整、グラアプデ関連など、粗が目立つパッチでした。

    PLL等でもお話されているようにスタッフの刷新、新人の教育もあるようですが、それをいいわけにしてはならないです。
    新人に作らせたとて、それをきちんと管理してこれまでと同様、それ以上の製品を市場に出すのが企業としてのあり方だと思うのですが。と某メーカーで管理職をしている側からは感じました。
    (165)

  7. #7
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    NicoPamdemo's Avatar
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    良かった点

    コーナは登場頻度、プレイヤーとの距離感が上手くできてて、それでいてちゃんと信念とか意図がちゃんと伝わり好感持てて成長率も納得できてキャラ立ちされてて良かったです。

    フィールドは思ったより広く感じて、何より高低差がすごく印象に残りました。
    エーテライトの数を増やすわけにいかないものの、サブクエの配置などが出来るだけ効率よくなるようにされていて、すごく気を遣ってもらえたと思い感動しました。

    好みでしかないですが、黄金のBGMもどれも良かったです。

    連続風脈クエストの繋がりや万貨街のクエストストーリーがしっかりしてて良かったです。

    これはめちゃくちゃ個人的ですが、万貨街のシューニェがグラも雰囲気もめちゃくちゃ好きになりました。
    (20)

  8. #8
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    arca_nacarna's Avatar
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    ようやくクリアしたので感想です。いくつかに分けます。

    〇ムービーが多い
    他の方の感想と重なりますが、ムービーが多すぎます。
    FF14のムービーはその性質上どうしても話すのも動くのもNPCばっかりで、ヒカセンはうなずくとか簡単なエモートをするとか何かを渡すくらいの動きしかしないのが余計にムービーばっかりで退屈だと感じました。

    また今回だけの話じゃないですが、NPCが襲われている時にヒカセンが棒立ちで見ているだけになっていることが多々あるのも気になります。せめて助けに行こうとしたけど間に合わなかったとか、他の敵と戦っていて助けに行ける状況じゃなかった、とかそういう何かがほしいです。
    過去の拡張ではムービーで心動かされたり、泣いたりってこともあったのでもう少しムービーを入れる場所と頻度を考えてほしいです。多ければいいってものじゃないですよ!

    〇ウクラマトについて
    ウクラマトの王になりたい理由が自分にはわかりませんでした。「王にさせちゃいけない奴がいるから自分が王になるんだ」とは言っていましたけど、それはバクージャジャやゾラージャを王にさせたくない理由ではあって、コーナを差し置いて自分が王になりたいと理由ではないですよね。コーナを王にしたいからそのためにコーナと協力して他二人と競うという流れじゃいけなかったんですか?そして王位継承レースを進めていく中で、コーナの目指すものと自分の求めるものの違いに気が付いて、自ら王になりたいと思うようになるとか。

    自分が父親から受け継いだものは何だろうと考えるシーンもありましたが、悩みながら王位継承レースを進めるうちで答え見つけていくという流れならともかく、「受け継いだものって何だろう」と言った直後に答えを見つけるのではその場で思いついたようにしか見えずあまりにも軽いです。そんなわけでウクラマトが「知れば知るほどみんなを好きになる」なんて言ってましたが、私は知れば知るほどウクラマトを嫌いになる状況だったので思わず笑っちゃいました。にもかかわらず、手分けしての行動は常にセットにされ、フラストレーションがたまった状態でウクラマトのアップばかりのムービーがとても苦痛でした。
    このキャラを好きになれないとシナリオ全部が崩壊しかねないというくらいのキーキャラクターなら、もっと魅せ方を考えてほしいものです。

    ○同じ事の繰り返し
    同じようなことのくり返しが多いのも気になりました。
    ウケブの「では気にしません」とか、ムービーで何度も出てくるウクラマトが拳を固く握るシーンとか。あれ、爪どうなっているんでしょうね。ウクラマトの台詞も終始「知りてぇ!」「好きになりてぇ!」「笑顔!」ばかりでしたし。

    爆弾列車を作るところは漆黒の超巨大タロースや暁月の宇宙船改造のシーンを思い出しました。漆黒の超巨大タロースは希望を失っていた人やこれまで享楽的に生きてきた人が、立ち上がり力を貸してくれるというとても印象的な場面で、これまでの歩みを感じさせてくれる漆黒の拡張全編を通しても特に好きなシーンの一つです。暁月の宇宙船改造のところではこれ前も見たかな?でも新生からの集大成だしなと自分に言い聞かせましたが、黄金の爆弾列車改造のところではまたかと感じてしまいました。

    最後リビングメモリーでの別れのシーンもナミーカとウクラマト、両親とククル、カフキワとエレンヴィルと親(のような人)との別れを三回も演出されるのはなぁ…という感じです。暁月の最終マップ内でも仲間との別れはありましたけど、積み重ねてきたものがない分それよりも遙かに軽くあっさりしたものに感じました。特にクルルは両親と会ってから別れるまで早かったですし、もっと時間をかけてじっくり描いてほしかったです。

    ○全体的に
    キャラの掘り下げが足らず魅力的に思えるキャラがほとんどいませんでした。漆黒や暁月ではとても魅力的に感じた暁メンバーですら魅力なく感じました。キャラがまったく生きておらず、ただ定められたプロットの上をなぞって行動したり台詞を言ったりしているようにしか見えませんでした。
    今回ヒカセンの超える力はNPCが過去を語る上で、その状況を映像としてみるということでしか使われていませんでしたが、せっかくの過去を見る力なんだからバクージャジャやゾラージャを掘り下げるのに使えばいいのにと思いました。
    尺を使わなくてもいいところで無駄に尺を使い、もっと描写が必要なところでの掘り下げが足りていないと感じました。

    総じて素材は悪くなかったけれど、調理の仕方がよくなかったと思います。
    (149)

  9. #9
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    OsuiMono14's Avatar
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    もっと興味持って

    メインストーリーの出来の悪さにがっかりしたので書き込みに来ました。スレをサッと見ただけでも自分が言いたいことはおおむね書いてあるのを確認できたので、ひとつだけ指摘させてください。

    ウクラマトが光の戦士に興味なさすぎです。

    なぜ強いのか?
    なぜ旅をしているのか?
    なぜ宇宙の果てまで行けたのか?
    共に旅をしていれば当然気になる疑問、一度も投げかけられませんでした。その質問へのプレイヤーの答えが、彼女の成長のきっかけになれば良かったのにと残念に思います。
    かつて共に旅した異国の仲間、ヒエンやヴァルシャン、ゼロも光の戦士のことをすべて知ってるわけではありませんし、ウクラマトだけが知ろうとしてないと言いたいわけではなく。
    でも、ウクラマトは、
    「知る」ことで好きになれて、好きだから家族になれるという価値観の、他でもないウクラマトだけは、光の戦士に対して「家族のように思ってる!」「むしろ家族になりてぇんだ!」とかほざく前に興味を持てよ、と苛立ちを覚えました。

    何も知らないくせに、仲間だ家族だと言われても、都合のいいように呼びかけているだけにしか聞こえません。
    心から大切にしようとは思ってない無関心な相手への、上ッ面だけの言葉のように。

    この"価値観と裏腹の、仲間への無関心"だけは、粗雑なシナリオ展開と酷い扱いを受けるヒカセンに目をつむっても、目にとまってしまう。ウクラマトが「◯◯のこともよく知りたいんだ」と言うたびに「で、私のことはいつ知ろうとしてくれるんだ?」と、モヤモヤして仕方ありませんでした。


    パッチ半分も一緒に旅をしたのですから、【単に描写を省略しただけで本当はちゃんと知っていた】という可能性もあるはずですが、継承式の後にウクラマトが「お前にこの国の要職に就いてほしい。本気だ」などとトンチンカンな提案をした事実がその可能性を否定していると感じます。

    光の戦士の、旅への愛情、託されたもの、好奇心旺盛な性格、冒険者としての本分、エメトセルクにもらった宿題。

    それを知っていればこんな絶対断られる提案するはずありません。初めてこれを聞いた時は耳を疑いつつも「旅をしながらでも務まるポストかな?」と想像していましたが、違ったようですね。メインクエ最後にて「お前は冒険が好きでたまらないって分かったから、要職に就けとはもう言わない」とウクラマト本人が言っていましたから、就いたら冒険できなくなるポストだったと分かります。

    「ここまでの旅で(お前の性格が)よく分かったからな」とも言っていましたが、逆算するとつまり王位継承レース通してそんな当たり前の人柄も読み取れなかったのですよね。興味なさすぎです。なのに奴隷のように連れ回して。そんなウクラマトをプレイヤーが好きになれると本当にお思いでしたか?ラマチ、と親愛を込めて呼べるように必ずなると?
    最後の最後にやっと「なにがお前を冒険へと駆り立てるのか」という質問を発するのが、ウクラマトではなくエレンヴィルというのもがっかりに拍車をかけます。

    7.xシリーズで今更「お前のこともっと知りたい」などと言われても到底受け入れられません。遅いです。
    黄金秘話で、実は光の戦士とウクラマトは旅の合間にたくさんおしゃべりしてましたなどと後付けで補完されても肯定できません。冒険者の彼/彼女に要職に就けと迫った事実は覆りません。


    技術の高いシナリオライターが裏にいれば大人気キャラクターになれたんだろうな、と思わせるウクラマトという存在。もったいないです。
    蒼天、紅蓮、漆黒、暁月と丁寧に積み上げてきたシナリオチームへの信頼はたったの一撃で取り返しがつかないくらい壊れてしまったけれど、7.xで挽回してくれると自分は信じています。信じさせてください。
    (184)
    Last edited by OsuiMono14; 07-15-2024 at 10:47 PM.

  10. #10
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    メインストーリーを終えました

    すでに言いたいことは色々言われていますのでいまさら具体的には言いませんが
    今回は理解に苦しむ点やモヤモヤすることが多かったです
    前半の王位継承ではストーリーは正直何も印象に残らず、
    そのくせ節々で設定や演出の粗さが目立ちます
    1つだけ挙げておくと、最初のほうで選者が釘を差したルールについて、最後の試験で違反したゾラージャは一発で失格になったのに
    なぜあんなことをしたバクージャジャは顔を出せるんですかね…?

    後半はワクワクする感じもありましたが、
    やはり全体としてみるとFF9に対する扱いがひどすぎます。
    FF9をプレイした身からすると、
    このシナリオでFF9の世界観やアレクサンドリアやリンドブルムの名前を出してをこんな使い方をする必要があるのか理解できません。
    正直たちの悪い二次創作を見ている気分でした。

    良かった点は風脈の泉の位置がわかりやすくなったこととくらいですかね…
    (72)
    Last edited by Dalian; 07-15-2024 at 11:01 PM.

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