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  1. #1
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    Rio522's Avatar
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    Quote Originally Posted by Ringo_Tachibana View Post
    追記です。

    【シナリオで良くなかった点】

    バクージャジャがタコスを踏みつぶすシーンで激しい拒絶反応を示しました。
    食べ物を粗末にする描写、演出とは言え必要とはおもえません。
    シナリオライター様はあのシーンでなにを表現したかったのでしょうか?

    その後シナリオ内でのフォローもなく、とても残念な描写でした。

    上記に限らず、投げっぱなしの演出が散見されるのも残念なところです。
    シナリオライターに対して、社内で意見を言えないような雰囲気があるのでしょうか?
    そのような事情すら考えてしまうような印象を受けました。
    様々な映像コンテンツの表現に対して今は凄く規制が入ってます···
    その上で「食べ物を···」に対して嫌悪感がある···というのはもちろんそうでしょう···
    ただ理不尽を表現する場面に対しての表現にそこまで批判するものなのでしょうか?
    例えば民衆が憤る場面で飲み物や生卵を投げたりする···海外では現実でもありますよね?
    14は世界でもプレイヤーが沢山居ます、そういうプレイヤーに対しての理不尽を表現する手段として仕方の無い事なのでは無いでしょうか?
    あの場面に対しての憤りは運営では無くバクージャジャに対して向けるべきだと思いますよ
    (34)

  2. #2
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    Ringo_Tachibana's Avatar
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    Quote Originally Posted by Rio522 View Post
    様々な映像コンテンツの表現に対して今は凄く規制が入ってます···
    その上で「食べ物を···」に対して嫌悪感がある···というのはもちろんそうでしょう···
    ただ理不尽を表現する場面に対しての表現にそこまで批判するものなのでしょうか?
    例えば民衆が憤る場面で飲み物や生卵を投げたりする···海外では現実でもありますよね?
    14は世界でもプレイヤーが沢山居ます、そういうプレイヤーに対しての理不尽を表現する手段として仕方の無い事なのでは無いでしょうか?
    あの場面に対しての憤りは運営では無くバクージャジャに対して向けるべきだと思いますよ
    コメントが攻撃的になってしまいました。申し訳ないです。
    ストーリー攻略中はあのシーンで「バクージャジャコノヤロウ・・・!」と思いましたし、その後のウクラマトとの一騎打ちクエストインスタンスバトルでの選択肢「ビビリ野郎~」にしろ、その後の敗走にしてもスカっとしました。

    そこまで言う必要は無かったと反省しています。
    今後は表現を改めるように努めます。ご指摘ありがとうございました。
    (9)

  3. #3
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    Rui0057's Avatar
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    バクージャジャがタコスを無碍に扱うシーンは黄金のレガシー全体に横たわるフード理論を如実に表現したシーンでしたね。

    あれはライターさん上手いなあと思って見ていました。あのワンシーンだけでバクージャジャが悪役なのだと即理解出来ましたし、食を大事にする日本人としてもバクージャジャに対してヘイトが爆上がりでしたし。
    (32)

  4. #4
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    Happinesscarrot's Avatar
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    黄金郷を探し、その正体がリビングメモリーだったっていう流れ自体はすごく面白かったと思うんですよね。
    そこに至るまでの継承の儀、他の候補者のバックストーリーの回収、FF9などの要素を「回収しなければいけない」というしばりが
    とっ散らかり感をちょっとおぼえるというか…。欲張りすぎてるかなぁとは思いました。
    一個一個の要素…例えばハヌハヌのお祭りを復活させたり、双頭の出生の秘密を知るなど自体は悪くなかったと思うのですが
    「手段」があまり良くなかったと思っています。

    例えば継承の儀で各地の文化を知ることも、別に秘石集めさせる…ではなくて最初から「黄金郷は何なのかを紐解く」だけがシンプルに
    試験に与えられて居て、あとは自由にやらせておけばバクージャジャや他の候補者ももっと自由に動けたと思うし妨害や本気で戦ったりの熱い展開を見られた気がします。
    結局妨害などしようとしても選者に「そうなれば即刻失格だからな」て言われてシュン…てなって大人しく従ってたり…と、
    キャラクターがルールやら縛りが多すぎて伸び伸びと動けてないような感じもしましたし、どこまでもレールに乗せられている感じが強く、
    「自分たちで冒険している先々で色々な事を知る」というよりも「知るように仕向けられている」と感じさせられるのが
    今回のシナリオのネックになった部分なんじゃないでしょうか。

    多くの人たちはもっと自由に冒険した上でヒカセン自身の判断で動いたりしたかったんだと思います。
    ウクラマトについていってるだけ、という感覚も、ウクラマト自身も「ルールに則って動いているだけ」だったので
    新大陸で冒険し、自分たちの手で色々なものを紐解き、交流し知る事を楽しみにしてた人たちは「やらされてる」と強く感じたのでは無いでしょうか。
    継承の儀での「秘石集め」の試験自体は必要なかったと思います。自然な流れでペルペルやハヌハヌなどの他種族と交流し文化を知り、
    そのうえで黄金郷のヒントを得て、ゴールに繋がっていけばよかったんだと思います。
    (29)
    Last edited by Happinesscarrot; 07-14-2024 at 12:43 PM.

  5. #5
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    初めてフォーラムに書き込みます。
    家族の描き方についてコメントされてらっしゃる方がいらっしゃいましたが、おおむね同意です。

    家族の多様なあり方は肯定されてしかるべきと思いますが、ゾラージャとの不和をほぼ放置した形のウクラマトが、ことある毎に「民は家族みたいなもの」と発言するのが大変気になりました。
    意見の相容れない身内との衝突も克服できないまま、理想化された概念だけを自国民に適用してくる為政者はかなり恐怖です。
    そこまで考えて台詞が書かれていないのではないか、ただテンプレート的な「みんな仲良く」キャラクターとして作っているだけなのでは、と思った一例です。

    この種の不整合がそこここに感じられて、没入したストーリー体験にはなりませんでした。
    (116)

  6. #6
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    推奨のパソコンを購入してメインストーリーを進めましたが、
    FF14をプレイしていて初めてお金を返してほしいと思いました。

    当時旧FF14をプレイしていたプレイヤーもこのような気持ちだったのかと思い
    一種の追体験が出来てとても良い体験ができました。
    (104)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by raiil View Post
    当時旧FF14をプレイしていたプレイヤーもこのような気持ちだったのかと思い
    一種の追体験が出来てとても良い体験ができました。
    一応、つまらない老人会からの補足ですが、
    当時旧FF14を遊んでいましたけど、あの頃は、
    グランドカンパニークエストなどはMMOらしく、少し毛色が違う印象ですね。

    メインエッセンスはテキストで、
    ラストの死闘のバックボーンを頭の中で想像するような、
    足りない箇所を想像などで補うので、情報が薄くても私は気にしませんでした。
    リアルな仲間と共に遊ぶコンテンツという設計という感じで、
    物語の重厚性は二の次という感じ。

    あの時にお金返して!という悲劇があったのは、もっと悲痛で、
    当たり前の挙動が出来なかった事への批判の方が大きいです。
    アイテムを売買するのに遅延が数秒以上あったり、消失する事も。
    テレポした先ではザナラーンでスタック。再ログインするとエラーで1日遊べないなどでした。
    物語がつまらないことすら感じられなかったので、今の人は最後までプレイ出来ているので、恵まれているなと思いました。

    私はスルメゲーが好きなので、
    ル-ルを自分に設けて勝手に楽しんでしまうタイプだったので続けました。
    今も辞めた人からは揶揄されておりますが、ギネスにもヒカセン名乗ったし、
    良いネタになったと割り切ってます。

    それが新生を経て、蒼天の物語あたりで、一気に読み物としてのシナリオの完成度が突出し、
    カットシーンやボイスの量も増えて来て、
    FF14のメインストーリーは期待できるものという空気になったように感じてます。
    それが今、改めて、漆黒の熱狂は異常だったと、冷静になっているのかな?と思いました。
    (13)

  8. #8
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    粗はあれど黄金には概ね好意的なのですが、
    もう一つだけ今後やめてほしいことがあったので書き込みに来ました。

    相手を指定できない形でのNPCと二人きりのデートイベントにしかみえないものは今後勘弁してほしいです。

    該当キャラが恋愛的な意味で好きな人は嬉しいでしょうがプレイヤー全員がそうではないし、そのシーンだけ「FF14っていつから恋愛ゲームになったんだ?」という感じだったので……

    漆黒からそういう気配は薄々感じますが運営はそんなにグ・ラハ・ティアを光の戦士の彼氏(どっちかっていうと彼女かな?)にしたいんでしょうか……

    失礼を承知で言いますがそういうのはご自身の二次創作か別ゲーの製作で発散していただきたいです……
    (104)

  9. #9
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    ※下書きをしていた内容が直近の書き込みの反論に捉えられかねない内容となっていまいましたが、関係なく書き込むものです。予め謝罪します。

    自分は新生時代からNPCとのやり取りを通じてFF14の世界について考えることを楽しんでいます。
    今回、メインクエストを読んでいてウクラマト達新キャラクターも含めて全体的に「動かされている感・言わされている感」を感じてしまいました。
    今後の10年を見据えて、黄金のレガシーで描ききらなければならないものが多く、隙間がなかったのかなと勝手ではありますが推測しています。
    その為、シナリオ自体は楽しめましたが、いまいち入り込めない部分がありました。

    その中で、自分はリビング・メモリーでのゴンドラにおけるグ・ラハ・ティアとのやり取りは彼自身から発せられた言葉だなと感じられて印象に残っていました。
    話の内容としては彼のこれまでを踏まえた上で「生の在り方」について触れる内容でした。
    魂資源や永久人等、これまでのFF14の世界観からはやや受け入れ難い文明ではあるものの、
    今までこちら側は相手の考えを一方的に突き放すことはしませんでした。
    しかし原初世界引いては他の鏡像世界に影響を及ぼすもので看過はできない。
    その上で「命の在り方・生の在り方」について、それぞれのキャラクターがどう考えているかを知ることができたことが嬉しかったです。
    NPCの発言を受けてこちらも考えを深めたり、気付きを得たりすることもありますから。

    こういった話はサシだからこそできるものでもあるでしょうから(アム・アレーンでミンフィリアについて話すヒカセンとサンクレッドしかり、自分の願いについて考えるリーンとウリエンジェしかり)、可能な限りその世界を生きているNPCの想いを聞くことができるシーンは大切にしていただきたいなと感じています。

    暁月は展開がどんどん進みなかなか立ち止まる暇がありませんでしたので、一段落ついた今だからこそ、誰が何をどのように感じているのか…そういったことを知る猶予のあるシナリオであって欲しかったな…!と。
    実際にソリューションナインやリビング・メモリーに直接訪れなかったキャラクター達の考えも聞いてみたかったです。

    以降のシナリオも楽しみにしています。
    (36)

  10. #10
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    Aloe Sumiso
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    ロドスト日記にだけ書こうか迷いましたが、
    フレさんとも結構感想が似ていたので、
    今後の参考になるならと、こちらに書かせていただきます。
    見当違いならスルーで良いです。
    ※ネタバレ含みますので閲覧注意。
     他意見を見ると引っ張られそうなので全ては見ていません。
     重複指摘あったらごめんなさい。

    今回の黄金のレガシーは個人的には60点です。
    漆黒が100点。理由は主に2つ。
    ①仕様で損をしているもの
    ②物語の内容に関するもの
    です。

    まず①。システム面でシラケてしまう点が何か所かありました。
    これらは今後のテコ入れで修正が出来そうな部分です。

    ・進行すべきベクトルを停滞または逆流するようなマップ(巨人族の手前での誘拐ハプニング、黄金郷への扉来ていったん戻るんだ?とか。風脈の存在で集中途切れる場面複数回)
    ・時間が経過したようなムービー視聴後、NPCに任意で話した際の台詞変化なく違和感(漆黒ではもっと丁寧だったはず)
    ・大切な所なのにボイスがなく感情移入が出来ない(コスト的に無理だったのか…)
    ・シリアスなシーンでも明るめのPOPなBGMが挟まり、笑う準備がなくて、笑えなかった(特に、あの方の親の再開シーンとか)
    ・敵が襲ってくるような緊張感の中で、襲ってこれない理由、急がなくて良い理由をもっと論理的に補足増加して。
     こんな事している間に破綻しない根拠が弱くて、けっこうソワソワしてしまった。
    ・歌詞ありのBGMとナレーションがケンカしてよく聞き取れない(エンドロール)

    次に②。ライターさんが変わったかな?と思う程に正直、粗が目立つ。次回に期待。

    ・「物語」テンプレ化は本当にダメ。テンプレートはシステム面だけで良いのでは。
     (ラストダンジョンは構造がアーモロート。列車建設も漆黒のタロース起動の二番煎じ。勿体ない。)
    ・天然を通り越してサイコパスなキャラが複数いる気がした。もっと丁寧に台詞回しを作成して欲しい。(それを意図しているキャラであれば問題なし)
    ・FFの別シリーズのオマージュ。今まで上手く出来ていたのになぜ?今回はチグハグ。これならFF14オリジナルで良かった。
    ・物語の物量。個人的には継承の儀だけで良かった。その中でディテールを詰めて欲しかった。鍵盗まれるなら導線ほしい。
     ヨカ・トラル進行直後からマッタリ。未来編は次のパッチで、もっと丁寧にして欲しかった。
    ・ご都合主義的な演出(悪いキャラにも良い一面がある!理論は理解。でもあの急変ぶりは…。最後まで悪でも良かったかな。)
    ・継承の儀の優勝者に関して。あの2位の方は負けで良い。サポートに回ったで良い。さすがに王になるのは棚ぼた感。
    ・前半と後半とで雰囲気も異なる点は「連王」を意識した2連構図なのかもしれないですが、唐突に変わり過ぎ。
     終盤はビヨネ〇タでもやっていた気分。敵キャラもロボット系が続いてお腹いっぱいでした。
     もっとメキシコ、アユタヤ、インディアン〇ョーンズで良かった。91のイフイカトゥムID付近は素晴らしかった。あの頃が楽しかった。

    以上です。長文失礼しました。
    (48)
    Last edited by A_Lo_e; 07-14-2024 at 06:34 PM. Reason: 誤字・脱字

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