私も先日「家族」についての感想を書き込みましたが、こちらの内容に強く同意したので引用失礼します。・「家族」とは…。
これはあくまで個人の感想。
あんなに沢山の家族が出てくる中で子供がもれなく捨て子、貰われ子、育児放棄、実の子だけど愛されてない、死亡もしくは殺される。
出てくる親がもれなく子供をちゃんと見ていない、話を聞かない、気持ちに寄り添わない→死亡、もしくは子供に消される
ただひたすらに子供が可哀そう。
なんで両親健在で幸せな家庭が一個もないんだろう…。トライヨラはそういう文化でもないよね?
親のエゴに付き合わされてる事をヒカセン含めて誰も否定せず、同情もせず、葛藤も何にも語られず、乗り越えて行くことが当たり前かのように話が進んでいく。
それが受け継がれていくって事…?
自分の感性には合わないなと思うと同時に、それが肯定される世界なんだな…って残念に思った。
暁月では、フルシュノ・アメリアンス アルフィノ・アリゼーという
家族の形として大変美しい表現を見させていただきました。
そういった家族愛の形が何か一つでもあれば…と思いました。
私は前半の王位継承レース編の方が楽しめました。
世界の危機や戦争などから解放され、新しい土地で様々な民族、文化に触れゆったりと冒険に浸るという、今までにない体験でした。
もちろん継承レースのレギュレーションのガバガバ具合に、思うところはありましたが、、、w
一方中盤、トライヨラ襲撃からラマチの変貌ぶりに、若干引いてしまいました。
多分、前後半でライターさん違いますよね、、、?もしくはそもそもプロットの段階で問題があるのにそのまま押し切ったのか。
何故あれほど、『知る』事に重きを置いた前半のラマチから、ゾラージャを徹底して敵としてしまったのですか?
確かに、愛する国の民、父親を失いました。直後は冷静でないのはわかります。でも
『(ゾラージャは)話し合いなんて望んじゃいない』ってセリフをラマチに言わせたらダメですよ。
結局ゾラージャの内面が見える事がなく、プレイヤーに倒さなきゃならない敵と機械的に擦り込ませています。
キーキャラが闇堕ちする展開というのは、物語においてスパイスになりますが、秘めたる思いや葛藤が描写されてこそだと思います。
彼の最後の姿、、、双頭になりきれていない首までがあるですよ、、、。めちゃくちゃ切ないです。
途中ラマチもゾラージャに『もっと踏み込むべきだった』と後悔していますが、前半のラマチをみていたので、ぇえ、、、という感想しかなかったです。
さらに余談になりますが、(今のところ)子供のバクージャの存在もただ黄金郷の扉のアクセス権の為に作ったキャラになってしまっています。こちらも残念でした。
リビングメモリーからは、FF14らしさが戻ったと感じました。
が、この旅に並々ならぬ想いで同行したクルルさん関連の描写も少なすぎると思いました。
彼女、蒼天のころからずっと協力してくれて、今回ようやく一緒に長旅する事が叶い、1番力になりたかったですよ。
Last edited by jya; 07-14-2024 at 09:32 PM.
黄金のストーリーは自分は面白かったです。
個人的にストーリーのクオリティとしては漆黒をトップとして黄金は他拡張や新生とそれほどクオリティは変わらないかなと思います。
評価の高い暁月は個人的にご都合主義的な部分が多く見えて、そこが気になって自分としては一般的な評価より下がるのですが、面白い面白くないで言えば面白かったですし、ここらへん黄金なども好みの問題かなと思います。
それに黄金でダメな所と言われているコンテンツやストーリーありきでのキャラの言動など言われていますが、これまで散々ありましたし特別黄金でそうなったという印象もありません。
自分も気になりましたが、またかという感じで消化しました。
キャラクターで言えば自分はアリゼーが苦手で正直外してほしいと思うぐらいですが、そこらへん好みの問題でしょうし今回のウクラマトなど新キャラもどう受け取るかも好みなのかなと思います。
またプレイヤーのヒカセンがストーリーのメインかサブかというのも自分は冒険者としての立場が大きく、何か大きなものを背負ってもいなく気楽でアゼムのクリスタルも最後の最後で使うというここぞというレア感があって良かったです。
自分としては総じて他の方が言われるマイナスの部分がそれほど気になりませんでした。
結局好みの問題という話になってきますが、言われるほど悪くはないというのが個人の感想です。
それに今回シナリオを書いた人が違う人という情報があって、それじゃあ実は黄金は人気のある人が書いたものでしたと言われていたら違った見方をする人もいるのかなと思います。
〇〇が気になる→あの人が書いたシナリオだから何か深い理由があるに違いないor〇〇が気になる→違う人が書いたものだから話を書くのが下手なんだろう。という180度違うものになっていた人もいるかもしれません。
裏方の人が表に出る事が多い14ですが、誰が担当したというのも加味されて評価される場合もあるのでここらへん裏方が表に出るというのも良し悪しもあるかなと思いました。
初めてフォーラムに書き込みます。
家族の描き方についてコメントされてらっしゃる方がいらっしゃいましたが、おおむね同意です。
家族の多様なあり方は肯定されてしかるべきと思いますが、ゾラージャとの不和をほぼ放置した形のウクラマトが、ことある毎に「民は家族みたいなもの」と発言するのが大変気になりました。
意見の相容れない身内との衝突も克服できないまま、理想化された概念だけを自国民に適用してくる為政者はかなり恐怖です。
そこまで考えて台詞が書かれていないのではないか、ただテンプレート的な「みんな仲良く」キャラクターとして作っているだけなのでは、と思った一例です。
この種の不整合がそこここに感じられて、没入したストーリー体験にはなりませんでした。
これに関連して考えたことがあるので再び投稿させていただきます。(引用元に関連して考えたことなので、見方によっては反論のような文体になってしまうかもしれませんが、あくまで関連して連想したこと、新たに自分の気持ちを言語化できたものを投稿する意図であることをご承知おきください。引用元様がもしお気を悪くなさったら申し訳ございません。)黄金のストーリーは自分は面白かったです。
個人的にストーリーのクオリティとしては漆黒をトップとして黄金は他拡張や新生とそれほどクオリティは変わらないかなと思います。
評価の高い暁月は個人的にご都合主義的な部分が多く見えて、そこが気になって自分としては一般的な評価より下がるのですが、面白い面白くないで言えば面白かったですし、ここらへん黄金なども好みの問題かなと思います。
それに黄金でダメな所と言われているコンテンツやストーリーありきでのキャラの言動など言われていますが、これまで散々ありましたし特別黄金でそうなったという印象もありません。
自分も気になりましたが、またかという感じで消化しました。
キャラクターで言えば自分はアリゼーが苦手で正直外してほしいと思うぐらいですが、そこらへん好みの問題でしょうし今回のウクラマトなど新キャラもどう受け取るかも好みなのかなと思います。
またプレイヤーのヒカセンがストーリーのメインかサブかというのも自分は冒険者としての立場が大きく、何か大きなものを背負ってもいなく気楽でアゼムのクリスタルも最後の最後で使うというここぞというレア感があって良かったです。
自分としては総じて他の方が言われるマイナスの部分がそれほど気になりませんでした。
結局好みの問題という話になってきますが、言われるほど悪くはないというのが個人の感想です。
それに今回シナリオを書いた人が違う人という情報があって、それじゃあ実は黄金は人気のある人が書いたものでしたと言われていたら違った見方をする人もいるのかなと思います。
〇〇が気になる→あの人が書いたシナリオだから何か深い理由があるに違いないor〇〇が気になる→違う人が書いたものだから話を書くのが下手なんだろう。という180度違うものになっていた人もいるかもしれません。
裏方の人が表に出る事が多い14ですが、誰が担当したというのも加味されて評価される場合もあるのでここらへん裏方が表に出るというのも良し悪しもあるかなと思いました。
さて、ご都合主義的展開が今までもあったという話ですが、これは私もその通りだと思います。暁月に限らず、またFFXIVに限らず、創作というものは全て作者の望む結論に向かうように作るものですし、その中でどうしても多少強引に物語を構築すべき段階、場面というものはございます。では、なぜとある物語はご都合主義という批判が少なく、とある物語はご都合主義という批判に溢れるのか、そう考えた時に、やはりライターの腕というものが関わってくるように思います。創作ですから、もともと現実的に考えてどう考えても無理な事ってたくさんあると思うんです。それをいかに「読者に無視させるか」ここに技量が関わってくるように思います。
引用元様が上げてらっしゃる暁月ですが、確かにご都合主義がおおいと見返してみれば気づきます。しかし、私はやっている間はそこまで気になりませんでした。この「気にならなかった」という部分が重要で、暁月は序盤こそややスロースタートでしたが、バブイルの塔あたりから急展開で一気にエンディングまで駆け抜けていきます。加えて、あの拡張はいわば最後のクライマックスです。プレイヤーのテンションもマックス。情報量も多く、キャラクターも多く、今までの伏線、オマージュ、数々の「エモい」演出、ただでさえ高いプレイヤーのテンションをこれでもかと上げていこうという意図があります。こうして、(少なくとも私含めた評価している層は)その勢いでさほどご都合主義を気にせずに進められたのだと思います。
もちろん、ここにはグラデーションがあります。引用元の方のように、勢いと情報量で「作者に騙されてくれない」読者というのは存在します。ですので、これは創作の常ですが、全ての人を満足させるのではなく、読者の中の一定割合の人を満足させることさえできれば、その創作物は高評価されるのでしょう。そして、やや残念なことですが、「楽しめなかった」という感想は無視できてしまうのでしょう。
しかし、今回がこれだけSNSでもロードストーンでもフォーラムでも批判されるということは、その「一定割合」のプレイヤーの違和感を感じない閾値を満たせなかったということになります。もちろん黄金も「楽しめた」「問題ない」という人はいるでしょうし、暁月や、なんなら漆黒ですら「つまらなかった」という人は必ずいるはずです。そしてシナリオの評価というのはどちらの割合が多いかで決まっていきます。なぜなら、少ない意見はネットでは見えにくいですし、周りが違う意見を言い続けていればだんだん「そうかもしれない」と思ってしまうものだからです。
そう考えた時に、やはり、この作品は「あまりよくなかった」のではないかと思うのです。なぜなら、「読者の大多数をご都合主義を気にならないくらいノせられなかった」からです。その原因として、やはり分量に対しての内容や情報量の薄さ、キャラクターや世界の「存在している感」の演出にあまりうまくいかなかったこと。
これらによって、世間の流れが「高評価」に向かうのに十分なだけの人間を「騙せなかった」ことこそがこのシナリオの悪かったところだと思いました。
一応、つまらない老人会からの補足ですが、
当時旧FF14を遊んでいましたけど、あの頃は、
グランドカンパニークエストなどはMMOらしく、少し毛色が違う印象ですね。
メインエッセンスはテキストで、
ラストの死闘のバックボーンを頭の中で想像するような、
足りない箇所を想像などで補うので、情報が薄くても私は気にしませんでした。
リアルな仲間と共に遊ぶコンテンツという設計という感じで、
物語の重厚性は二の次という感じ。
あの時にお金返して!という悲劇があったのは、もっと悲痛で、
当たり前の挙動が出来なかった事への批判の方が大きいです。
アイテムを売買するのに遅延が数秒以上あったり、消失する事も。
テレポした先ではザナラーンでスタック。再ログインするとエラーで1日遊べないなどでした。
物語がつまらないことすら感じられなかったので、今の人は最後までプレイ出来ているので、恵まれているなと思いました。
私はスルメゲーが好きなので、
ル-ルを自分に設けて勝手に楽しんでしまうタイプだったので続けました。
今も辞めた人からは揶揄されておりますが、ギネスにもヒカセン名乗ったし、
良いネタになったと割り切ってます。
それが新生を経て、蒼天の物語あたりで、一気に読み物としてのシナリオの完成度が突出し、
カットシーンやボイスの量も増えて来て、
FF14のメインストーリーは期待できるものという空気になったように感じてます。
それが今、改めて、漆黒の熱狂は異常だったと、冷静になっているのかな?と思いました。
個人的に、あくまで日ごろフィクション漫画やSF小説などを読む際、
何となく、脚本家さんは自分たちよりも天才で居て欲しいという願いみたいなものがあったりします。
自分よりもちゃんと設定をしっかり計算していて、
めっちゃ凄い事を考えて、描いていて欲しいみたいなものです。
今回もしも「ご都合主義」があるとして、その定義が、
「結論ありきで都合のいいように物事を捻じ曲げて描くこと」だとするならば、
私は王位継承のゴールを1つになるようにした結果、無理が出てきたのかなと思います。
例えば、王位継承の競争がテーマなら、順位のパターンで結末が違うような、
マルチシナリオが成立するはずです。
しかし、それだけのパターンを用意するのは厳しく、
ただでさえマルチ分岐は複雑なのに、それがMMOでは難しい。
どうにか展開を強引に曲げ、最適解を求めてしまった結果、
とても歪なエンドに収束してしまったように思いました。
私はもっと旧来の仲間と今回限定でバチバチ勝負したかったので、
初のエンド分岐があるかも?と中盤まで信じてました。
(訂正:全体ボリュームとして中盤というのは変ですね。93ID辺りまでです)
ただし、これだけはどうしても言いたい。
ライターさん個人の誹謗中傷などには結びつけて欲しくないです。その意図は全くありません。
これからも若手の作家さんの方などには試行錯誤しながら、チャレンジして欲しいです。
誰しも初めから英雄にはなれない事は、ヒカセンならきっと理解してくれるはずです。
Last edited by A_Lo_e; 07-15-2024 at 12:42 AM. Reason: 表現の訂正
①バクージャジャに片手であしらわれる程度だったラマチさんがよくわからないまま強くなり、
ラストバトルでなぜか乱入できてしまえたのは、シナリオが頑張りすぎではないでしょうか。
短期間の旅程と思いの力でそんなに強くなれる・・・?
特定のキャラをフォーカスするシナリオ自体はよくあると思いますが、
その成長・活躍ぶりに私は説得力を感じることができませんでした。
(ボス戦に介入で引き合いに出されることがあるガイアですが、力がある理由は明確ですし
彼女にしかできない能力を発動した場面はゲームシステムともかみ合った良い演出です)
②「知る、理解、笑顔」といったセリフも何度も繰り替えされるため、食傷になってしまいました。
どんなに前向きで良い考えでも、繰り返されると飽きてしまいます。
なんというか、もうすこしさらっと描写しても大丈夫なのではないでしょうか。
もちろんゲームの中は緊迫した場面ですので、考えでもなんでも掲げて勝利しなければならないのですが。
キャラクターが自らの意思を特定のキーワードで語るシーンは漆黒あたりから散見され、食傷気味でした。
また、男女問わず、手を胸に当てるエモートと共に話す表現がそこそこありますが
どうにも感傷的にすぎる気がします。
③コンサポ+フェイスシステムにより、物語が極めて安定していると思います。
暁メンバーはこのゲームの核となるキャラクターでありファンも多く、フェイスを否定するつもりもないのですが
大方のIDで暁メンバーが一部でもついてきてくれるであろうこと、
また、シナリオ内に存在することで脅威に対応できるだろうなと大方の予想がついてしまいます。
それ自体は世界の問題の解決にはとてもいいことであるのですが、
ヒカセンが一から未知と接していくような展開はあまりないのだろうな、と
達観させられてしまうところが、ちょっと残念です。
今パッチ総括して良いところはとても良かったのですが、メインクエストのストーリーにおいては正直しんどかった点が多かったです。
・良かった点
地方・部族の描写:文化や歴史が知れて凄く面白かった。フィールドの良さも相まって、小旅行に行っているような気分になれました。
ヘリテージファウンド以降の世界観:死生観が一変した世界観に考えさせられる事があった。
・しんどかった点
ウクラマト:王位継承者として個人的に満足できなかったのだけど、トライヨラ自体が発展途上の新興国であることと、彼女が想像以上に「幼い」という事を考え直して(自分の中で15歳くらいまで年齢を下げていって)許容できるようにはなりましたが、最後まで幼年向け漫画の主人公という印象から抜け出せず、自分が14に求めているものと乖離しすぎていました。
ムービー:ムービーが挟まる回数自体は自分は気にならなかったですが、1ムービー中に不要なカットが多すぎてテンポが悪いと感じました。
ストーリーのバランス:足りない物が多いのにやたらと長いと感じてしまった。全編を通した話に緩急がなく間延びしている気がしました。要所要所で独立した感動はあったものの、大筋での感情のジェットコースターみたいなものが全然なかった。掘り下げが不足していて、話をスムーズに咀嚼するには納得がいかなかったり感情移入しきれない箇所が多かったのが理由かなと思ってます。
数パッチ必要な話を1パッチにむりやり詰め込んだ印象なので、個人的には王位継承レース終わりまでの話を、ウクラマト以外のキャラクター、関係性や葛藤などをもっと掘り下げて描いて1パッチ終わるくらいで良かったんじゃないかと思ってます。
リビングメモリーの在り方やスフェーンとの対峙も時間がなさすぎました。クルルもエレンヴィルも親との再開・別れっていう大きな場面で、しかもクルルはずっと追いかけてきたのに、親子要素で感動させて削除、みたいな流れの一部にされてしまったようで釈然としない気持ちになりました。エレンヴィル自体は好きだし掘り下げてほしいキャラではあったけど、今回は尺をエレンヴィルに使うくらいなら全てクルルに時間をかけて描写してほしかった。
マップ広げないといけないから仕方ないのかなと考えたりもしたけど、お話を楽しむ上でそもそもこんな事を考えさせないでほしい。
不足してると感じている部分には伏線かなと思っているところもあるんですが、もしそうならもう少し分かりやすく描写して貰えた方がストレスなくプレイできたかなと思います。
正直過去イチ楽しめませんでしたが、今後今回の話を踏まえてどう展開していくのか楽しみな部分もあります。
手のひらドリルのための整備して続きを待ってます。
残念だった点
暁月のラスボスがあーだったから、それなりに世界の危機的なラスボスにしないとってのがあったのかもしれないけど、それこそトラル最強のトラルヴィドラールのヴァリガルマンダがラスボスでも良かった。
バクージャジャを改心するキャラでサレージャを切り捨てキャラにするならもっとサレージャが弱みを握った感じで封の試練を後半に回して復活させるなど。
サカトラル編は時間軸ズレを持ち出せるなら7.Xまで延ばせたんじゃないかなとも思うので。
展開が遅すぎても楽しくないのかもしれないけど、もっとヨカトラルをヒカセンに自由時間を与えて自分自身で土地や人々に触れ合いたかった。もっと好きになれたはずなのに残念でしかない。
個人的には少なくともヴェーネスと同じように「何より出会った人が好き」になる冒険心はヒカセンが抱かなくては始まらないのでは?と感じました。
黄金はヨカトラルだけで、もっとキャラ掘り下げとか、なんやかんや上手くシナリオ持っていってヒカセンが中心になっていくストーリーだともう少しのめり込めたかなと感じました。
旧ナンバリングの扱いは残念すぎるけれど、最早よくある原作と脚本のメディア尺に合わせた変更で「別物」と飲み込むことで「リンドブルムは俺の知らない国」と消化不良ながら、、、いや見なかった事にしようという現実逃避で考えない事にしました。
ただなんか傷ついた気分になったのは原作脚本問題じゃないけど、ストーリーは変わってしまうのはままあるけど、キャラが変わってしまうというか言わなさそうとかは許容できないって心情だからかな?
前半に比べて暁メンバーならこう言う、こう行動するってのが後半はちゃんと吟味されたのか不信感でいっぱいです。
あれだけ「話して知っていけばわかりあえるはず」できたのに「スフェーンの考えは間違ってる力ずくで消しちゃおう」と感じてしまうくらいクライマックスは本来時間をかけて描写すべきとこをすっ飛ばされた感覚でした。
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