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  1. #291
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    Rain_Storm's Avatar
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    Edward Hendrix
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    暁の行動としては別に違和感なかったですね
    ・スフェーンが考えを変えるつもりはないこと
    ・既に他鏡像世界への侵攻(魂の掠奪)の準備を始めていること
    ・計画止めるタイミングが限定されていること(タイムリミットが間近であること)
    ・失敗すれば世界ひとつが滅びかねないこと
    ・放置すればやがて原初世界も含めた全ての世界の魂が奪われること

    上記から、保険としてのシャットダウンも含めて、これまでの暁・光の戦士の行動と照らし合わせても矛盾はないように思えます。
    既に上で記載があるように、これまで暁や光の戦士も、切り捨てるべき時はある程度切り捨てているので
    (30)

  2. #292
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    楽しく遊ばせていただきました!

    要望を含めた感想です。

    メインクエスト中にセリフで頻出する「笑顔」や「路」といった表現を何とかしてほしいです。
    ウクラマトが自分の思想を表現する時に「皆を笑顔を守る」といったり敵には「皆から笑顔を奪った」と言ったりしていますが、個人的には「笑顔という言葉の中身を知りたいし表現してほしい」と思います。ウクラマトの語彙が少ないと感じました。
    「路」については後半からやたらとキャラクターが口にし出します。終いにはセリフ以外にも・・・。キャラクターによっては「意志」「選択」「想い」などと言い換えてもよかったのではないでしょうか。

    また、シーンによってBGMがマッチしていないと感じることが後半多かったです。
    かなり深刻な話をしているのにコメディや妙に明るいBGMだったり、FF9系の話になる時も関連曲が流れるけれどもう少しシーンを吟味して当ててほしかったです。

    後はトライヨラ襲撃時に子供マムージャの素体を使った侵略表現は・・・世界情勢を鑑みても本当に必要だったのかは疑問です。
    正直クエストどころではなくあの子達を避難させてあげて・・・保護してあげて(むしろ目の前にいるのだから自分がしたい!)・・・という気持ちでいっぱいでした。

    新規のBGMやエリア、植生や雑貨、戦闘などなど・・・多岐にわたって大変楽しく過ごさせていただいたので、上記のような部分を今後のバランス取っていただければと思います。
    (41)

  3. #293
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    Quote Originally Posted by Chaf View Post
    だとしたら海外勢にはどう評価されたのかすごく興味がありますね。
    海外の少なくともフォーラムでは批評スレッドみたいなのがいくつかあって返信がついて伸びているんですが、
    大凡このスレッドと似たような意見が多いですね。
    ただ、海外のウクラマトの声が嫌いな人がいるみたいなので、余計に批判されている要因に成っていると思います。

    面白いのがウェスタンスタイルの決闘でゴム弾つかうとか不避けてるのかみたいな内容があって、
    もっとシビアな世界観を求めているんだなって思いました。
    Google翻訳が優秀なので読んでみると面白いですよ。
    翻訳の際意味がわからなかった用語だけ書いておきます。
    サイオンズ→暁
    (29)

  4. #294
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    Quote Originally Posted by Rui0057 View Post
    前略 これから2年掛けて語られる物語の序章を販売に値しないものだと決め付けてしまうのはあまりにも悲しいと思う者がいるという事もご理解頂ければ幸いです。後略
    丁寧な御返答ありがとうございます。最後に一点、この部分にだけ返答させて頂きたいのですが、私の最初の投稿にあるように問題点の指摘と解決方法を書き込んでいるのは、この状態で終わって欲しくない、改善して欲しい、出来る余地はあるという思いからです。
    現状が販売出来るクオリティに無いから終わりだ。ではなく、これからの2年どころか今後の拡張の始点となる部分なのですから、もう最初の体験は取り戻せないとしても、今からでも直せる範囲だけでも直す、あるいは今後の拡張で同じ事を繰り返さないように対策しクオリティアップをする、という事を求めています。
    (26)

  5. #295
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    Quote Originally Posted by Lucid_PP View Post
    丁寧な御返答ありがとうございます。最後に一点、この部分にだけ返答させて頂きたいのですが、私の最初の投稿にあるように問題点の指摘と解決方法を書き込んでいるのは、この状態で終わって欲しくない、改善して欲しい、出来る余地はあるという思いからです。
    現状が販売出来るクオリティに無いから終わりだ。ではなく、これからの2年どころか今後の拡張の始点となる部分なのですから、もう最初の体験は取り戻せないとしても、今からでも直せる範囲だけでも直す、あるいは今後の拡張で同じ事を繰り返さないように対策しクオリティアップをする、という事を求めています。
    重ね重ねの御返答、有難うございます。
    また、本来でしたらこちらは議論する場ではありませんのに不躾な態度にてご感想の意図をお尋ねしてしまった事を謝罪致します。

    上記のご内容を頂戴しまして、自分も貴殿と全く同じ思いである事だけでもお伝えさせて貰えたらと思い、これを最後として失礼を承知で書き込ませて頂きました。今後の拡張におけるシナリオのクオリティのアップは自分も切実に望む所であります。全くの同じ思いであった事を知り、自分の浅慮を恥じ入っております。

    ここまでご辛抱強くご回答くださり、本当に有難うございました。
    (6)

  6. #296
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    Quote Originally Posted by Lucid_PP View Post


    例えばペルペル族。グルージャジャとの邂逅を経て儲けるだけでなく商売を通して相手も幸せにする主義を持つ事になった種族ですが、メインストーリーで鞍を作っている人物はゾラージャ派である事を理由にこの主義を蔑ろにし、周りもその事に触れる事無く話が進み、彼等がどんな種族なのかがブレたまま脈絡無くウクラマトが知れたと言い出す展開になってしまっています。
    更に一方で、サブクエストではペルペル族に対して悪徳商売をした他国から来た商人を、そんな商売の仕方ではいけないと更生させる話や、ペルペル族がつけている仮面の話になりますが、その意味も合わせると「中にはそんな奴も居るでスルー」では済まない矛盾になります(他にも色々ありますがただでさえ長いので省略します)。
    このメインクエの鞍職人が相場より高い商品を指定する意味は無い所か本筋の邪魔にしかなっておらず、当初の予定通りの品で物々交換でもストーリーが大きく変化する事無く問題なく進みますし、ゾラージャ派の存在をアピールするにも「私はゾラージャ様派だけど、これは商売だからちゃんと公正にやるよ。君を幸せにするのも僕の望みだからね」といったようなセリフで済む話ですし、他にもいくらでも方法はあります。個人的にはゾラージャ派の存在自体ペルペル族には合わないと思うので、そもそもそこを他種族に担当変えした方が良いと思っています。
    これについて私の意見を述べさせてください。
    まず、自分が応援している候補のライバルであるウクラマトに対して自分がゾラージャ派だと明かした上で、
    値段を釣り上げて一筋縄でいかないことを示しつつも取引に応じたハーベリは十分公正だと私の目には映りました。
    だって交換に応じなかったらその時点でウクラマトは詰みなわけじゃないですか。いきなりやってきて交換してくれなんて言われて応じる筋合いもないですし。
    とは言えこのイベントはウクラマトがどう困難を乗り越えるかという展開を見せるためのスパイスとして良い演出だったと思います。
    まぁ結果的にウクラマトは試練に合格して幸せになったわけなので、商売の流儀からも反していないんじゃないでしょうかね。
    私にとっては極自然な展開で、ウクラマトの人柄や潜在能力、ペルペル族の文化や歴史を丁寧に説明できていたと感じました。

    何が言いたいかって言うと、人の価値観って千差万別なんですよ。
    誰かがいいと思ったものを他の誰かが悪いと思うこともある。それを言うのはお互い自由だと思います。
    ただそこから踏み込んで価値の有る無しの話にしてしまうと価値がないとされたものを好きな人達は立つ瀬がないわけです。
    私はそれがどうしても気になります。感想の範疇を越えてるんじゃないかって。
    (26)

  7. #297
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    日本語はまだまだ勉強中であるため、
    拙い文章になっているのなら申し訳ありません。


    創作には様々な技法があると思います。
    今回のような主役交代や、テーマを伝えるための舞台装置としての役割が強い登場人物たちも、作品によってはありだと思います。

    ですが、FF14は小説や映像作品ではなく、
    自分が作ったキャラクターで冒険を楽しむゲームです。

    そして、そんなゲームを購入したユーザーたちが望んでいるのは、
    急に登場した誰かの物語ではなく、
    その誰かと主人公が織りなす物語だと思います。

    未熟な登場人物のメンターになれるのなら、確かにそれも楽しい「冒険」だと言えましょう。
    しかし、今回の拡張では、ヒカセンはただの舞台装置であり、
    ウクラマトの「お願い」で動く剣でしかありません。

    他人の冒険が見たいなら、小説か映像作品を見ます。
    せっかく自分のキャラを作れるゲームを選んだからには、自分のキャラが演じる胸踊る冒険を楽しみたい。

    私は、暁月までのFF14をプレイしながら、NPC達の死に泣き、彼らの幸せな笑顔を見て笑っていましたが、
    今回はひたすら真顔で、ヴィランに上辺だけの説教をするウクラマトをみているだけでした。

    だから、荒野で主人公とエレンヴィルで旅をする事になった時は、
    ようやく冒険が始まるのだとわくわくしましたが、
    幸せは長続きしないんですね。
    「All good things must come to an end」とよく言ったものですが、それにしても短すぎる幸福でした。

    今回は連王国の諜報部が制作したプロパガンダ映画「ウクラマト王女」の強制視聴でしたが、
    どうか次のストーリーでは、また、心躍る冒険ができる事を願うばかりです。
    (202)

  8. #298
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    Quote Originally Posted by Emergencee View Post
    暁の友達がずっと一緒にいたのに、会えなくて寂しかったです。彼らはウクラマトを称賛するために現れたときを除いて、ほとんど存在しませんでした。
    これが個人的に一番精神に来た部分でした。暁のメンバーと話したくて、話しかけてもみんな「ウクラマトウクラマトウクラマト、、、」。特にアリゼーに「これはウクラマトの旅」的なことを言われたのは若干トラウマになってる。
    面白いつまらない以前に悲しくて進める気になれず、93ID以降進めてないです。

    もう少し既存のキャラクターを大切に扱ってほしいです。
    (129)

  9. #299
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    製作陣の皆さんには今一度、これがファミコンだったら売れるだろうか?というところまで意識を遡らせた上で、ゲームとしての面白さが最優先される作品作りをしてもらいたいです。

    名作と呼ばれるRPGはムービーが無くてもNPCの長い説明がなくても、新しいエリアに来たらNPCが喋るのは『○○村へようこそ!ここは○○様が村長で今日も平和ですよ!』くらいで済んでいたものです。

    その中から重要な発言をする人が誰なのかを町を見回りながら人々に話しかけて、そんな中で困ってることを呟く人もいれば、○○をくれたらいい物をあげると言う人もいたり。
    武器屋や道具屋があれば新しい装備を買ったり。
    お金が足りなければフィールドのモンスターを倒してレベル上げをしながらお金を集めたり。
    何をするかはすべて主人公が決めて先頭を歩いて進んでいました。

    それがオフラインRPGの基本的な遊び方だったと思います。
    今のFF14は拡張の最初から最後まで全てメインクエストをソロで完走できるようになっており、いわばオフラインRPGと変わりません。

    グラフィックやバトルの演出やムービーに意識が偏りすぎて、これがゲームとして面白いかと言われたら私は否と答えます。
    1人でも遊べるというのを念頭に置き続けるのであれば、やはり主人公はプレイヤー自身であるべきです。
    自分の行きたいところに自由に行き、自由に話し、仲間とストーリーの核を見つけながら冒険するのがRPGなのではないでしょうか。

    行かなければいけない場所にただ行くだけの虚しさ、フィールドのモンスターとは戦いたくなくて早く飛びたくなるゲーム。
    これはRPGなんだろうか?という疑問を感じてなりません。

    8.0ではもっと自由度があり、主人公が主人公であるストーリー展開にしていただきたいです。
    (87)

  10. #300
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    小説・映画・ゲーム等の一般的な物語のような『出来合いの主人公』ではなく、『自身の分身』として主人公の容姿のみならず、人によっては細かな性格までをプレイヤーがデザインできるMMOのシナリオに於いて、「主人公以外の誰かを中心に話を進行させる」のは基本的には悪手だと思っています。
    FF14のようにプレイヤーの意思が直接介入しない一本道のストーリーだとしても、要所に挟まる選択肢によってプレイヤーから主人公に対して一定の共感性を得ることができますが、今回のような物語だとその選択肢すら中心人物の人柄に大きく依存してしまいます。

    そういった意味で、今回のウクラマトは良くも悪くもとにかく我が強い。
    良く言えば物怖じしない・人懐っこい、悪く言えば馴れ馴れしい・空気を読まない性格で、初対面から主人公(=プレイヤー)のパーソナルスペースにづかづかと入り込んで来た印象です。
    年齢の割に世間知らずな彼女が試練を通して成長した証なのか、まるで少年漫画の主人公のように青臭い信念を事あるごとにこれでもかと主張し続ける点も、「純粋故の熱血」というよりは「暑苦しさ」のほうが強かったと思います(『理想』ばかりを説いて『現実』を見ない典型例)。

    また似たようなストーリー構成の紅蓮編の中心人物となったのは、主人公が暁の血盟に加入した当初から(グリダニア開始組はそれ以前の駆け出しの頃から)仲間として共に戦ってきたリセと、新生時代にエオルゼアに亡命後、長らく暁の協力者として力を貸してくれたユウギリの主上であるヒエンですが、ウクラマトに関しては直前にポッと出ただけの主人公への仕事の依頼主に過ぎず、紅蓮編の二人が持つキャラの重厚なバックボーンに比べて、非常に薄っぺらい印象が否めません。
    そのようなキャラ像の希薄さを短期間で無理に埋めに走った結果が、上記のような「暑苦しさ」に繋がっているような気もします。
    私個人はウクラマトに対してあまり好き嫌いは無かったのですが、それでも『愛称呼びを強制され、家族同然に扱われる』『ラストバトルでの突然の乱入』の二点には白けた気分にさせられましたね。
    フレにウクラマトが大嫌いな人がいるのですが、その人を見ていて「ウクラマトが嫌いな人には拷問だろうな今回の話」というのが率直な感想でした。

    7.0は『徹頭徹尾どこを切ってもウクラマト』な物語だったわけですが、強すぎる個性は人によって好き嫌いがハッキリ分かれやすいこと(ウクラマトの場合、獣人という容姿も好き嫌いが強く出ると思います)、またプレイヤーの彼女に対する印象に関わらず、主人公である冒険者は彼女と順調に友情と信頼を育んでしまい、結果『プレイヤーとその分身であるはずの主人公の思考の間に、大きな乖離が生まれてしまう可能性がある』ことが物語として最大の問題点かと思います。
    何なら彼女は主人公の同志ではなく仕事の依頼人と請負人というビジネスライクな関係であり、無理に親睦を深める必要のある立場の人間ではありませんでしたし、せいぜいエオルゼアの各国代表達と同程度の距離感(主人公を非常に高く評価してはいるが、立場を弁えた接し方)に落ち着かせるのが妥当だったのではないでしょうか。
    恐らく今後もしばらくはトライヨラ(=ウクラマト)を中心にストーリーが展開するでしょうし、分身に置き去りにされてしまったプレイヤーにとっては苦痛のシナリオが続くことになるのでしょう。

    また演出面で突如降って湧いた設定や展開の甘さ・薄さが散見されたかなと感じます。
    具体的にパッと思いつくのは、
    ●大層な異名の割にあっさり復活してあっさりやられるヴァリガルマンダ
    ●例え王の資質と意味を正しく理解していたとしても、先を越されたらレース脱落確定な食の試練(他継承の試練のルールに関する穴多数)
    ●アーテリスのほぼ裏側から実にタイミングよく飛来する、ラザハンのドラゴン族によるトライヨラへの救援
    ●グルージャのママージャは誰なの問題
    ●事前/事後にシャットダウンを知っても、欠片も逡巡することなく受け入れる/恨み言一つ言わない永遠人達
    …辺りでしょうか。
    大部分が事前のフラグ立てや布石打ちをしっかりしていれば光る要素だっただけに、非常に勿体なく思います。
    (129)
    Last edited by Raydon; 08-15-2024 at 11:00 PM.

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