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  1. #261
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    ラマチとスフェーンのイチャイチャに関しては「似た考えの王族」っていう共通点もあったし、
    スフェーンからしたら同じ(ではないけど)立場の友達ができたわけだから、ラマチの同行者であるヒカセンは横に置かれているほうが自然な気がする。
    というか逆に今までの暁(アリゼーとかグラハとか)みたいにスフェーンがヒカセン好き好きNPCだったらそっちの方がイヤだったかもしれない。
    (ああいう演出が個人的に好きじゃなくて「新しい冒険でも結局暁かぁ」ってほんのりうんざりしてたので)
    ただ、ラスボス戦のラマチ乱入に関しては「出しゃばりラマチは良くない」とかではなく、
    単純に共鳴4層のガイア乱入とモロ被りしてて「なんかめちゃくちゃ既視感があるなぁ(棒読み)」ってなってちょっと冷めた。
    (演出は凝っていたとは思うけど)

    余談だけどエターナルクイーンの「あなたが一番の脅威と判断しました」みたいな厨二心をくすぐる主人公扱いは大好物なので盛り上がった。
    (エターナルクイーン前半戦闘BGMが神だったのも相まって)
    (9)

  2. #262
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    manamikan's Avatar
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    黄金楽しかった人です。
    「永遠」と「継承」が本作のテーマだったと感じています。
    死への恐怖に対抗するためエバーキープという永久機関を生み出したアレクサンドリアだったけれども、それは本当の意味の不死ではなかった。
    偽りの永遠では解決できなかった死への恐怖を継承という手段で乗り越えていくというのが本作の大筋だったと思います。
    細かい粗はあったとしても、テーマとしてはきちんと描かれていて、とても好きでした(そもそも細かい粗はずっと昔から14にありますね。ゾラージャが空気になっていた下りは、かつてのエスティニアンを彷彿とさせました)。
    FF9をモチーフにしたかったから永遠をテーマにしたのか、永遠をテーマにしたからFF9をモチーフにしたのかは分かりませんが、こういう共通点の作り方も大変好みでした。
    従来のFF14の問題解決方法って個人的にはちょっとおままごと感が強い気がしていたんですけど、今回のシャットダウンの選択肢とかはそうじゃなくて、ボタンを押す手が止まるくらい重みがありました。
    批判が多い状況ではありますが、運営のみなさんには悲観的にならず、糧にすべき情報をしっかり取捨選択して、今後よりよいものを作っていっていただきたいと思います。
    (11)
    Last edited by manamikan; 07-09-2024 at 04:31 PM. Reason: 誤植修正のため

  3. #263
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    Quote Originally Posted by cosamu View Post
    設定的な問題をなんとかする方法を模索するのはシナリオを作成する側ですから、何か他の方法を考えられるのかと我々プレイヤーに問うのはさすがにナンセンスでしょう。
    シナリオ作成者の後出し設定や力量によって、ヒカセンや暁が無理難題と思える状況を打破するシーンを暁月まで進めたプレイヤーは何度も見てきたはずなのですから、その問いに意味があるとは思えません。

    そういったレベルの話をしているのではなく、これまでのシナリオを考慮すれば、ヒカセンや暁メンバーが何の方法も模索せずに新キャラの思想の押しつけと、脚本の都合にほいほいと載せられて、無自覚に大量虐殺に手を貸してしまった状況が、これまでの物語やキャラクターへの解釈違いを発生させているのだという事を、Mika-Herreraさん含め他の方々は仰られているのだと思います。
    そもそも、スフェーンよりもよっぽど長生きしているオリジナルアシエンですら成し得なかった、過去への移動かつ生身のままでの世界移動、終末の原因究明やヴォイド世界再生の兆しを見つけてみせる等、様々な偉業を成し遂げてきたヒカセンや暁メンバーが、対話も意志疎通も可能な存在を助ける方法の模索すらしないなど、ありえないでしょうに。

    まあ現世界の存在を犠牲にしなければ蘇れない古代人を、対話を通した上で結果的に屠る事になった漆黒での焼き直しをしたかったのでしょうが、それにしたって心理描写及び既存キャラクターや受け手への配慮が薄すぎて、不快感や疑問点しか残らないのが残念といった所です。

    個人的には、今回の件は自ヒカセンや暁キャラクターへの思い出や理解を手遅れなレベルで汚す物として認識しています。
    すいません、何か誤解をされているようですのでそこの訂正だけさせていただきますね。

    私は「設定的に問題があるから何とかする方法を提示してみろ!」とは言っておりません。
    「リビング・メモリーに到達しシャットダウンと言う道を選んだ時点」での各キャラクターが持っている情報、知識、残された時間、時間切れになった場合に迎える結末。
    それらを加味して考えた上で「光の戦士と一行がシャットダウンではなく別の選択肢を探せる何かが有るのでしょうか?」という話をしております。

    暁月のフィナーレのストーリー終わり際に、光の戦士はエメトセルクとヒュトロダエウスを呼びましたよね?
    あの直前にヤ・シュトラの言葉を思い返していた通り最初は「暁の仲間達を呼ぼうとした」がその選択肢を止められていた結果あの2人を呼んだものと思います。
    じゃあ何故「あの2人を呼ぶという選択肢を選べたのか?」と言えばそこまでに数々の伏線があったからこそです。
    (エルピスでエメトセルクとヒュトロダエウスの記憶が消された事を知っている、シャーレアンで記憶が消された後星海に還る時その記憶を消す効果も失われる等「エメトセルクを呼べば応えてくれるかもしれない」と思える理由があった)

    改めてなのですけど。
    「光の戦士や一行が別の選択肢を選べる、選ぼうとする動機や選ぶ根拠となる何かって存在するのですか?」
    (6)

  4. #264
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    サブクエを消化してるわけではないので詳しくはないのですが…スフェーン達が欲しがっていた生命エーテルの代わりに、デュナミスを使うことはできないのかな?とは思ってました。
    ウルティマでの友好部族クエストもあるわけですし、できなくともヒカセンの会話選択肢の一つとして入れてもよかったのかなと。
    デュナミスを操れるのが、エンテレケイアでしたっけ?
    メーティオンがいなくなったから終末が終わっただけで、デュナミス自体はまだ世界にあるんですよね?

    もしかしたら今後のストーリーでデュナミス関連の設定を使って、スフェーン達が復活!街も綺麗に!とかあるのかもしれないですが…メインストーリーで全く触れなかった設定なので、デュナミスは今後関わらないのかも…?
    研究すれば色々できそうな力なだけに、使わないのはもったいないとは思います。
    永久人とイーア達が目的は違えど似ているなと思ったので、ウルティマいけばなんとかなるのでは…と、浅い知識なりに思いました。
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  5. #265
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    リビングメモリー到達時点で他の手段・情報や前提知識がなかったらつまり
    そこに至るまでのプロットに問題がある という話では?

    まぁそもそもシナリオライターは
    リビングメモリーでヒカセンたちがアレクサンドリア国民を消去するのは決定事項 とだけ決めていて
    そこに至り、実行するまでのプレイヤーの心情や納得、葛藤をこれっっっぽっちも考えてなくて。
    仲間は大切な人とお別れ済ませておいたよ、わーハッピーエンドだねー^^ という浅はかな考えしかないように思えます。

    私個人はアレクサンドリア国民は最終的に消去されるだろうと思っています。
    ですがそこに至るまでの過程は感動と切なさ、尊厳に満ちたものであってほしいと思っています。
    そして出来れば彼らを愛していたスフェーンには足掻くだけ足掻いた上で最期の言葉を交わす機会くらいはあってほしい。
    そういう道筋を描いて欲しかったのです。

    あの状況で他に選択肢あったの? ではなくて。
    そもそも今回シナリオライターによって描かれた道筋が気に入らないからここで物申してるんですよ。
    (99)

  6. #266
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    Quote Originally Posted by nektral View Post
    リビングメモリー到達時点で他の手段・情報や前提知識がなかったらつまり
    そこに至るまでのプロットに問題がある という話では?

    まぁそもそもシナリオライターは
    リビングメモリーでヒカセンたちがアレクサンドリア国民を消去するのは決定事項 とだけ決めていて
    そこに至り、実行するまでのプレイヤーの心情や納得、葛藤をこれっっっぽっちも考えてなくて。
    仲間は大切な人とお別れ済ませておいたよ、わーハッピーエンドだねー^^ という浅はかな考えしかないように思えます。

    私個人はアレクサンドリア国民は最終的に消去されるだろうと思っています。
    ですがそこに至るまでの過程は感動と切なさ、尊厳に満ちたものであってほしいと思っています。
    そして出来れば彼らを愛していたスフェーンには足掻くだけ足掻いた上で最期の言葉を交わす機会くらいはあってほしい。
    そういう道筋を描いて欲しかったのです。

    あの状況で他に選択肢あったの? ではなくて。
    そもそも今回シナリオライターによって描かれた道筋が気に入らないからここで物申してるんですよ。
    「シナリオが気に入らない」ならそれはそれで良いと思いますよ。好き嫌いは人それぞれですし「十人十色」「三者三様」「多種多様」「蓼食う虫も好き好き」等人の好みが違うというのは古来からいくつもの言葉で表現されてきています。
    「個人の好みで嫌いなので意見を言います」それは良い事でしょう。自分の希望を語るのも良いでしょう。

    だからと言って「自分に合いませんでした」を「浅はかだ」「問題がある」と評す事こそ問題でしょうね。
    (10)

  7. #267
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    総評としては「悪くはなかった。けど良いとも思わなかった」です。
    正直暁月を超えることは無いと思ってたのでこんなものかなと(というかアシエン編の決着である暁月と比べる事自体がナンセンスなのですが・・・)
    今回が新章の第一部的な感じなのでいわゆるパッチ2.0に当たる感じだと捉えていたので、特に盛り上がりもなくてもそれは今は種まきの段階だからかなと思ってます。新生のときと同じですね。

    「王位継承の儀が始まるけど他の候補者に曲者や邪心を持つ人が居て阻止しなければ!」と、ストーリーとしてはもう王道中の王道って感じでした。
    これ自体は別に良いと思います。
    ただウクラマトに関しては他の方と同じで、好きになれるポイントがほとんど無かったですね…。
    種族もダメ、見た目もダメ、発言もダメ、考えもダメ…。
    今後このキャラとストーリーを進めるのが少し不安です。

    個人的にはウクラマトよりバクージャジャとストーリーを進めたいです。
    (23)

  8. #268
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    私は「設定的に問題があるから何とかする方法を提示してみろ!」とは言っておりません。
    「リビング・メモリーに到達しシャットダウンと言う道を選んだ時点」での各キャラクターが持っている情報、知識、残された時間、時間切れになった場合に迎える結末。
    それらを加味して考えた上で「光の戦士と一行がシャットダウンではなく別の選択肢を探せる何かが有るのでしょうか?」という話をしております。
    そうなのですね、それは大変失礼しました。
    では上記の観点で返答させて頂くと、結果的には「ない」です。
    シャットダウンするという結論を導き出すまで、キャラクターがそれを防ぐ為の方法を模索する展開が脚本上に用意されていなかったのですから、解決方法が「ない」のは当然です。

    あまり個人とのやりとりを繰り返してもスレッドを汚すだけですし、言いたい事は言いきったので返信はこれだけにしますが、要はあの時点で設定的に解決法が「あるかないか」を論点にしているのではなく、今までそういう無理難題を通してきたのにそういった解決法を模索する素振りすら脚本上で用意せず、しかもキャラクター達に問題視させる独白や展開すら用意しなかったのが「らしくないしキャラへの配慮不足だ」と主張しています。
    (83)
    Last edited by cosamu; 07-09-2024 at 05:14 PM.

  9. 07-09-2024 05:03 PM

  10. #269
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    「光の戦士や一行が別の選択肢を選べる、選ぼうとする動機や選ぶ根拠となる何かって存在するのですか?」
    普通に、イーアやオミクロンに聞けばいいだけではないんですか?
    アレクサンドリアってしょせんは宇宙にすら到達できてない国ですし、記憶を機械の体に完全に移したりできない程度ですよね。
    オミクロンに聞いて、それで答えが出ないにしても、それをいれるだけで読者には納得感が生まれると思いますけど。
    時間がないって言いますけど、じゃあゴンドラ乗ってる場合じゃないよねっていうのが最初の主張ですよね。
    記憶を背負うのはウクラマトならその観光の間に光の戦士はウクラマトが後悔しないように精一杯調査をしても良かったとは思いますよ。
    テレポありますしね。
    それがテンポが悪いと言うならテンポなんて黄金のレガシーには悪いところばっかりなのだから気にしても仕方ないと思います。
    (71)

  11. #270
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    Quote Originally Posted by Rui0057 View Post
    先ず前提として、メインクエストの感想のスレに書いたものですので、あくまでシナリオに限った話だと言う事を改めて書かせて戴きます。
    それ以外の部分も個人的には低評価な部分が多いですが、それらは販売するクオリティではないとは言いません、私の好みの問題ですので。
    その上で、私の感想として販売するクオリティでは無いとした理由ですが……。

    今回のシナリオは、本当に書き切れないくらいの矛盾や描写不足、または余計な描写があります。
    これがシステム的なバグであれば発売後に修正する事ができます。
    ですがシナリオは、仮に後から修正したとしても、大まかな流れそのものから変えない限り最初の体験は戻って来ません。
    特に今回のメインストーリーでは、重要視されている事の一つが「知る」という事です。
    例え同じ結末になろうとも、相手を知るという過程を大切にしたいという話を書いているのに、その大切にしなければいけない過程が蔑ろになっている。
    これが私が一番クオリティが足りていないとしている点です。
    レス元にも書いている通り、大まかな流れは良かったと思っていますし、個人的に前作主人公的な立ち位置が好きだという事もあるので、しっかりと作りこんであれば私にとっては好みの物語になっていた可能性は高かったので余計に残念という事もあります。


    然して、今回の問題点であるそれらは、本当にちょっとした事で矛盾無く話が進むものが多いのです。

    例えばペルペル族。グルージャジャとの邂逅を経て儲けるだけでなく商売を通して相手も幸せにする主義を持つ事になった種族ですが、メインストーリーで鞍を作っている人物はゾラージャ派である事を理由にこの主義を蔑ろにし、周りもその事に触れる事無く話が進み、彼等がどんな種族なのかがブレたまま脈絡無くウクラマトが知れたと言い出す展開になってしまっています。
    更に一方で、サブクエストではペルペル族に対して悪徳商売をした他国から来た商人を、そんな商売の仕方ではいけないと更生させる話や、ペルペル族がつけている仮面の話になりますが、その意味も合わせると「中にはそんな奴も居るでスルー」では済まない矛盾になります(他にも色々ありますがただでさえ長いので省略します)。
    このメインクエの鞍職人が相場より高い商品を指定する意味は無い所か本筋の邪魔にしかなっておらず、当初の予定通りの品で物々交換でもストーリーが大きく変化する事無く問題なく進みますし、ゾラージャ派の存在をアピールするにも「私はゾラージャ様派だけど、これは商売だからちゃんと公正にやるよ。君を幸せにするのも僕の望みだからね」といったようなセリフで済む話ですし、他にもいくらでも方法はあります。個人的にはゾラージャ派の存在自体ペルペル族には合わないと思うので、そもそもそこを他種族に担当変えした方が良いと思っています。

    矛盾を完全に無くすのは難しいにしても、そういった物事が全編通して次から次へと積み重なっているのが現状で、好みかどうかで語る以前の状態、そもそも物語として成立していない、未完成品という印象です。
    少なくとも校正すらしてないように見える状態で世に出すというのはありえません、シナリオライターが新人で育成したいと思っているなら猶更です。
    販売に値するというボーダーラインがどこかも人によって様々ですが、流石に最底辺以外は発売しても良いというのは暴論だと思いますし、貴方にとっては販売できる基準を達成していても「私の基準では」「シナリオに限っては」販売に値するクオリティとは思えない、という感想になります。
    (62)
    Last edited by Lucid_PP; 07-09-2024 at 05:05 PM. Reason: 返信になっていなかった為

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