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  1. #2101
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    ①違和感について
    黄金郷を見たことのあるというエメトセルクは何故、レギュレーターの使用を妨害しなかったのでしょうか。
    恐らく、魂の消費をすると星海には還らないと思われますが、古代人復活を目的としているエメトセルクの目的を妨げている存在ではないかと思います。
    実は、エメトセルクが言っていた黄金郷は別の物を指しているとか、何かしらの理由によって止める必要が無かったとか今後出てくるのでしょうか。
    暁月のフィナーレで話が一区切りついて、そこから繋げる為に黄金郷の話が出たものと思いますが、エメトセルクが存在を知っていて手を加えていないことに違和感と矛盾を感じます。
    特になにもないまま7.3を終えてしまいましたが、光の戦士や暁のメンバーはあんなにも壮大な経験をして色々な真実を知ってきたのに何も疑問に思わずに黄金のレガシー終えちゃったのかな。

    ②7.3の終着点、各拡張のメインストーリーの没入感比較について
    新生~暁月に関しては、物語が自分自身を大きく巻き込んでの展開が多く、自分のキャラクターが主人公感が強く、様々な盛り上がりがありました。
    新生では冒険者として駆け出し暁とともにエオルゼアを救い、蒼天では仲間とバラバラになり追われた立場からスタートし壮大なスケールの壁に挑み、紅蓮は他タイトルと比べると他国のお手伝い感は濃かったですが登場キャラの設定やキャラクターの作り込みがされていたり過去の仲間が終結したり対帝国の物語となっており、漆黒暁月はこれらを締めくくるクリスタルや古代人の話をまとめる盛り上がり。

    しかし、黄金については、他国の継承戦のお手伝いで主人公たちのストーリーにおける部外者感が強く、かといってトラル大陸で登場した主要人物の掘り下げが上手いことメインストーリーにまとまっておらず、正直没入感といったものがかなり薄く感じました。
    ウクラマトとスフェーンを主人公としてフォーカスを充てる試みだったと思われますが、その割にはキャラクター背景や過去ストーリーは薄いです。
    ストーリーの方向性を崩さないために、登場人物を動かしている感、セリフを言わせてる感。もっと生きている感じをした登場人物感が欲しい。声優の技量や映像技術、BGMで無理やり補完している感も強い。
    プレイヤーがあくまで動かして没入しているのは光の戦士なので、他のキャラにフォーカスを充てるにはそれなりの背景や時間が必要になってきます。そう簡単に落とし込めるものではありません。
    これが通常のRPGでもともとウクラマトやスフェーンが主人公で進めていく物語であれば、全然評価は違ってきたのかなとも思います。
    しかし、このゲームは光の戦士視点であり、周りには変わらない暁のメンバーがいる環境で進行していくので、今までのストーリーを進めてきたユーザーからするとあまり自分達を大きく巻き込まない形のストーリーでは物足りなさは拭えないでしょう。
    もっと光の戦士をはちゃめちゃに巻き込んだ展開で進んでもいいのになといった感想がありました。

    黄金のレガシーの話のテーマ自体はよかったと思いますし、映像クオリティもかなり上がっていたのですが、構成なのか演出の見せ方なのか、FF14のメインストーリー感をあまり感じませんでした。
    テーマは「魂、生と死」などを重く壮大な題材になっていますが、ストーリーの終着点となっている7.3のテーマに対する落としどころが無難すぎて不完全燃焼に感じます。
    例えるなら、シナリオライターを無作為に10人用意したら9人が似た終着点のストーリーを提出する、そんなありふれた回答に感じました。
    今まで壮大なスケールで冒険をしてきたFF14の「魂、生と死」に対するテーマの回答が7.3の内容というのは少し残念でなりません。
    「無難に終わったけど、これで終わり?」感は強かったです。
    どうしても今までの拡張と比べてしまうと、これ以上、タイトルの評価を落とさない様に守りに入って安牌とりにいったのかな。
    せっかくの壮大なテーマだったので、継承戦・生と死について7.3までギュッとまとめようとせずに、もっと題材としているテーマを掘り下げてストーリーにボリュームを加えて広げてみてもよかったのかなと思います。
    (40)
    Last edited by rockeyyy; 08-11-2025 at 04:40 PM.

  2. #2102
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    今回のメインクエストをプレイして、ストーリーやキャラクターの扱いについて感じたことです
    黄金の黎明では、ウクラマトやスフィーンといった新キャラクターがとても魅力的で、個性が際立っていて、もっと深掘りしたくなる存在感がありました。

    一方で、暁メンバーのような新生から続くキャラクターを活躍させる必要がある点が、脚本家にとって難しい制約になっているのかなと感じます。
    暁メンバーは、織田万里さんや石川夏子さんが丁寧に作り上げてきた、プレイヤーにとっても愛着のあるキャラクターです。
    ただ、メインクエストで既存キャラクターを活躍させつつ、新しいキャラクターを中心にした物語を展開するのは、どんな脚本家でも難しい挑戦だと思います。
    過去の文脈を尊重しながら新しい物語を作るのは、相当なプレッシャーですよね。

    個人的には、既存キャラクターをメインクエストで活躍させ続けるなら、織田さんや石川さんのような経験豊富な方に任せるのが良いのかなと考えています。
    一方で、新しい脚本家に自由に物語を書いてもらうなら、暁メンバーはクロニクルクエストやロールクエストで活躍させるなど、役割を分けるのはどうでしょうか。
    そうすることで、新キャラクターに焦点を当てた新鮮な物語を作りつつ、既存キャラクターの魅力も保てる気がします。
    (8)
    運営がアプデをもってきたよ 運営はあなたが特別だと感じてほしいんだ、だってあなたは特別だから 運営にありがとうと言って

  3. #2103
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    ストーリーに関係がないところで言うと、カットシーンの質やキャラクターの動きには本当に感心しました。
    斧を打ち込むときのウクラマトの目の表情も最高だったし、へたり込む前に横目で後方のヒカセンを確認する目も良かった。
    細かいところでいうと、後ろから現れたヒカセンの口元が、ほんの一瞬だけわずかに開く表現も、うわっ!て思いました。


    ストーリー、7.1はいくつか不満はあり、特にコーナの描き方は絶対にミスってると思いますが、基本的には「いつもの x.1」という感じです。
    たぶん、過去に色々と書いてしまっていると思いますが、7.0抜きで考えれば、7.1は「いつものつなぎのパッチ」に近かったと思います。
    7.2は本当に安堵したパッチでした。とても良かったです。
    7.3は「護魂の霊鱗」は本当に残念な出し方だったけれど、それ以外はとても良かった。最高の完結編だったと思います。
    なので、わたしは7.3を終えた今、「7.1~7.3は良かった」と言いたいです。
    残念ながら、終わり良ければ総て良しにならないのが、この黄金のレガシーだと思います。
    7.0は、ストーリーが面白い、面白くないとかの話ではなく、スルーしたくてもスルーできないあからさまで重大な描写ミス、セリフミスなどが多すぎました。
    無理やりも多かった。「要人」の話が出たときは「ヒカセンを要人として迎えたくなるような流れ、ここまでの旅のどこにあった?!」と思いましたし
    「ラマチ」呼びを強要されたときは、「ここまでずっと情けないウクラマトを少し呆れながら一歩引いて見ていただけなのに、どこにラマチ呼びするような距離の縮まりがあった??」と思いました。
    (ラマチ呼びに関していえば、アリゼーとクルルにはそう呼ばせるとして、アルフィノとヒカセンはウクラマトのままで良かったんじゃないかなって思います)
    おそらくストーリーを作り始める前の決定事項がそれらで、決定事項は無理やりにでも入れ込んだけど、そこへ繋げるためのストーリーをうまくつむげなかった気がします。


    余談ですが、カフキワの死に関わるエピソードは今後サブクエとかあるのかな?
    あと、レギュレーターは死者にまつわる記憶を消すのではなく封じていただけ、記憶を欠損させてしまうと永久人化するとき不整合を起こして支障をきたすからということですが、
    スフェーンの葬儀後に、人々が「スフェーンは死んでない。葬儀は行ったが、あれは襲撃で命を落とした名もなき市民たちのもの」と記憶していたアレは記憶を追加しているんだと思いますが、
    欠損ではないけれども、記憶の追加も永久人化するときに不整合が起きてしまうんじゃないかなー?という、ちっちゃな疑問。
    (6)

  4. #2104
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    Quote Originally Posted by rockeyyy View Post
    恐らく、魂の消費をすると星海には還らないと思われますが、古代人復活を目的としているエメトセルクの目的を妨げている存在ではないかと思います。
    今の人類の魂が消えることで古代人の魂の一部もまた消えてしまうってことですよね?
    ムーンブリダとエリディブスは、同じく自らのエーテルを「エネルギーとして消費」されていますが、星海に還っています。それが答えではないでしょうか? ハイデリンまでいくと規模感が違うから「魂も残らない」になるのかもしれませんが……
    まあ古代人感覚で見ても黄金郷のあり方はおぞましいものかと思いますが、それを言ったら現生人類は全員おぞましいと思っていた(と主張している)わけで、止めるほどでもなかったのだと思います。


    Quote Originally Posted by Emoo View Post
    余談ですが、カフキワの死に関わるエピソードは今後サブクエとかあるのかな?
    あと、レギュレーターは死者にまつわる記憶を消すのではなく封じていただけ、記憶を欠損させてしまうと永久人化するとき不整合を起こして支障をきたすからということですが、
    スフェーンの葬儀後に、人々が「スフェーンは死んでない。葬儀は行ったが、あれは襲撃で命を落とした名もなき市民たちのもの」と記憶していたアレは記憶を追加しているんだと思いますが、
    欠損ではないけれども、記憶の追加も永久人化するときに不整合が起きてしまうんじゃないかなー?という、ちっちゃな疑問。
    カフキワの死に関しては7.3クリア後のNPC会話でヒントというか答えがありましたが
    これ以上触れない方が美しいかもしれないなと思っておきます

    記憶に関してはレギュレーターが焼きこんだエーテルだけ永久人化のときに引っぺがせば元の記憶に戻るんじゃないかな?と思ってます
    死んだ人に関する記憶を黒く塗りつぶすのも別の記憶を書き込むのも同じエーテルのはずなので
    シャーレアン議員の皆さんの口外禁止魔法をみるに焼きこんだ後でも選別して解除できるようですし

    となると次の疑問は「あえて欠損させるのではなく封じているだけ」という表現をされたということはやろうと思えば欠損させることもできるのか?になるわけですが……
    まあ開発者本人の話でもなければ、必ずしも正しいとは限りませんね
    あるいは口外禁止魔法みたいに人の手で気軽に解除できるか、完全に焼きこまれて星海で洗い流さないといけないかの程度の違いかもしれません
    (8)
    Last edited by kouki0w0; 08-11-2025 at 05:36 PM. Reason: 追記

  5. #2105
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    Quote Originally Posted by rockeyyy View Post
    ①違和感について
    黄金郷を見たことのあるというエメトセルクは何故、レギュレーターの使用を妨害しなかったのでしょうか。
    恐らく、魂の消費をすると星海には還らないと思われますが、古代人復活を目的としているエメトセルクの目的を妨げている存在ではないかと思います。
    アシエンはエーテルを枯渇させる蛮神召喚を原初世界で流行らせてましたし、第一世界第一三世界(ヴォイド)の魂はゴミ扱いで救済の道は放棄してましたし、エメトセルク個人としては「ゾディアークに命を捧げた善き人々を取り戻す」のを第一にしていたようで今も原初世界や鏡像世界でのうのうと生きていた人々は軽く見ていたのでは。
    一方、エリディブスは擦り切れていましたし、ラバブレアは擦り切れた上にアテナの汚染を受けてしましたし、アシエン全体の方針としては「雷の氾濫の後も第九世界の残滓にしがみついている連中なんて知らん」と放置していたのかもしれません。
    仲間のはずの転生組ミトロンすら第一世界でエデンになってしまったあとは放置していたくらいですし。

    あとは7.4以降に現れるであろう第9世界担当の転生組アシエンがオリジナルのアシエンを出し抜いて虚偽の報告を行なっていた可能性もあるかもしれません。
    (6)
    Last edited by robert; 08-11-2025 at 06:13 PM. Reason: 第十三世界(ヴォイド)を第一世界と書いてしまっていたため訂正

  6. #2106
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    7.3のストーリーは基本的に楽しめました。それぞれのキャラの成長を割と強めに感じられたのでその点は満足です。
    ただ7.0のストーリーテリングの問題から復帰するのはかなり難しく、まだまだ問題は多いと思います。

    1) アレクサンドリアの発達した文明がどの様にエオルゼアの他の国々と(今後)共存出来るのかSF的に納得の行く結論が無く、深堀出来てない。8.0以降の禍根になる危険性がある(他の方も指摘してますが、本当に大きな問題だと思います)
    2)「7.0ですべて一新する必要がある」と言う誰も得をしない課題にこだわり過ぎたのではないでしょうか。1.0から丁寧に作りこんだ世界があるので、その素晴らしい蓄積を織り込みながら新しいストーリーを作って欲しかったです。よくクリエイターが陥る罠のような気がしますね、「過去を否定して新しいものを作りないとダメ」と言うこだわり。実際にユーザーがそれを求めているのかあまり考えてない様に思えます。「ユーザーの意見をすべて聞けば良い」のも違うと思いますが、1.0から7.0の開始までその世界観が好きでついてきてくれた幾百万のファンの気持ちにはそれなりに寄り添う必要はあるのではないでしょうか。
    (3)

  7. #2107
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    Quote Originally Posted by kouki0w0 View Post
    カフキワの死に関しては7.3クリア後のNPC会話でヒントというか答えがありましたが
    これ以上触れない方が美しいかもしれないなと思っておきます
    ありがとう。彼女と話してきました。。。相棒、、、あの人ですよね。
    ヒントをいただきありがとうございます。でも、これは納得しました。
    (4)

  8. #2108
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    正直メインクエ・シナリオしか…って言ってても、ヒカセンがIDを突破したからのシナリオだし、
    ヒカセンが尾行、運搬、探し出したからこそのシナリオだし、途中経過省いたらそれは十全にシナリオを味わってると言えるのだろうかと。
    全部まとめてゲーム体験としてのエンタメを届けてくれるのがこのゲームだと思うので、「作り手の方がトータルのゲーム体験のためにシナリオに必要だというなら」IDも討滅戦も、探したり励ましたりも全く削ってほしくないです。
    むしろ、吹き矢、尾行、同行と、単調なシナリオ進行にスパイスをもたらそうと試行錯誤している点には感謝申し上げます。
    (31)

  9. #2109
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    rikasan's Avatar
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    エレクトロープに関しては雷のエーテル過多なドーム内(第9世界)でしか使えないとかにならないと、全部エレクトロープ技術でいいじゃんってなりますよね…
    世界観のファンタジーな部分を壊さないためにも地域限定技術にしていただきたいです
    (17)

  10. #2110
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    Aji's Avatar
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    エレクトロープといえば、FF11コラボの方で普通に登場していたけど、
    第9世界では過剰な雷エーテルで勝手にエネルギーが充電される万能素材で、
    原初世界の方に行くと徐々に充電が切れる感じだったりするのかな。
    (2)

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