私はyoutubeには月額課金をしていないのでコンテンツを楽しむためには我慢して広告を見なければならないのですがFF14には月額課金をしているのでストレスフリーでIDや討滅戦を楽しめました
私はyoutubeには月額課金をしていないのでコンテンツを楽しむためには我慢して広告を見なければならないのですがFF14には月額課金をしているのでストレスフリーでIDや討滅戦を楽しめました
Last edited by Faber_Castell_Durandal; 08-08-2025 at 07:00 PM. Reason: でも謎解きはちょっと難しかったです。
7.3面白かったです。今回はFF9をテーマにされていて、クリア後にMelodies of Lifeを聴いたら自然と、記憶を戻して涙するあのカットシーンを思い出しました。様々なことに新しく挑戦してくれるのがとても嬉しいので、今後も楽しみにしております。
メインストーリーが極や零式などのレイドコンテンツと同時に実装されてしまうと、
「攻略を急ぎたい」「置いていかれたくない」という焦燥感で気がそぞろになり、
とてもではありませんがゆっくりと腰を落ち着けてストーリーに没入しようという気持ちになれません。
どれだけ気になる展開や魅力的なキャラクターの衝撃的なドラマが待っていると言われてもスキップ連打です。
このような体験の仕方は本当に勿体ないので、レイドのノーマルと零式が1週間ずらしで実装されるように
なったのと同様に、メインストーリーを攻略系バトルコンテンツとはタイミングを
ずらして実装していただくことはできないでしょうか。
何にも気を取られることなく落ち着いてしっかりとストーリーを読みたい気持ちはあるので、
今回の謎解きアドベンチャーパートもタイミングによっては楽しく遊べたと思うのですが、
極のマウント周回を思うと一刻も早く攻略に入りたい一心しか無かったので、
こういう心情の時には本当に心苦しいのですが謎解きパートは雑音でしかありませんでした。
概ね楽しめました
NPCが起こした/起こす行動について、根拠を持たせて欲しいです。
天王山となる最終戦でムムン?となってしまいました。
「こんなこともあろうかと(宇宙戦艦ヤマト)」でもいいんですが、そういう作品でもないと思うので。
最終戦、双子が霊鱗もってきましたが、何故必要だと分かったのかが分かりませんでした(どっかでヒントトークを読み飛ばしてた可能性はある。『何かを用意してくる』的なトークがあったのは覚えがある)
例えば、何らかの経緯で黒いレギュレータを入手して、ヤシュトラが調べたら白いレギュレータにはない、エーテルの流れが何処かに送られる仕組みがある、的なものを挟むだけで良いと思います。
また、スフェーン/ウクラマトは「なんでこれ渡されたの?」となる霊鱗について、
霊鱗を渡す前に奴がテンパードビームを放ち、それをクルル/ヒカセンが矢面に立ってスフェーン、ウクラマトを守った(確かラクシュミ戦で似たような演出はあったはず)後に、霊鱗を渡す流れならば霊鱗を持ってない奴はなんとなくヤバい、持ってれば大丈夫らしい、超える力持ちは異常(他人も守れる)、と「霊鱗を持たなければならない理由」がNPCに付けられます。
コンサポで完走できたのが凄く良かったです♪もう初見の召喚で着ぐるみ見たくなかったので助かりました。
ただ討滅直後のイベントとどめはラマチがやった方が良かったです。
スフェーンを守ったまではいつもの呆けて被害を出す間抜けを返上して嬉しかったけど、美味しいとこ取りなヒカセンが無粋過ぎて萎えました。
最後に出てきた怒ってるカリュクスくん、カリュクスくんらしくて良き
7.3終わりました。
【良かった点、好きだった点】
・ジオードの例のシーンの、機械兵のおぞましい描写、その後のシェールの思い出話まで丁寧に描いていたところ。個人的に「7.3面白くなりそう!」と結構高まったところなんですが、ここ見たらやや不評なんですかね。先はちょっと読めたけどジオード退場の演出が良かったので気にならなかった。
・謎解き。好きでした!RPGなんだからこういう要素があってもいいよね。メインクエ中なので難易度抑えめなのも良かった。クリア任意のサブクエとかでもっと難しめの謎解きとかあってもいいも。(風脈クエとかに入れるのは勘弁!)
あんまり高頻度だったり必須クエストに入れられるとしんどいので、忘れた頃にまた入れてください。
・真スフェーンがずっと可愛い。守られるばかりでも勝手に突っ走るでもなく、芯が通ってて好感の持てるヒロインってなかなか難しいと思うので拍手を送りたい。願わくば7.4以降もレギュラー枠でコンサポ登場して欲しかったけど、あの展開だと無いのかな…。でもひたすら可愛かったから良し。
・最終的に「記憶を返す」という展開に持っていったところ。死を遠ざけられていたアレクサンドリアの人たちに、最終的に自らの意思で記憶を受け入れる選択肢ができたこと。いい着地点でした。最後のリビングメモリーの演出は7.0でお別れした人々を思い出して泣きました。クルルもエレンヴィルも、お別れした大切な人を思い出しながらあの場所に立っていたんだなって。クルルの両親の幻影がチラリと見えたのも良かった。
・カリュクス君がまだ死んでなかったところ。あれは多分まだ生きてるやつだなーとは思ったけど。ぽっと出の敵なのでまだ退場は早いなと思ってました。最後に小物に成り下がったのはちょっと笑ったw 自分は新しいタイプの敵だなと思って結構好きだったので、彼の胸の内をもっと知りたいです。人類の進化がどうとか言ってるけど、そんなに他人のこと想ってないですよね?最終的に追い詰められた彼が感情ぶちまけてヒカセンに殴りかかってきたところをあっさりひねり倒して終わって欲しい。
長くなったので分けます。
続き。
【引っかかった点】
・謎解き周り、ウクラマトがSFの世界観に順応しすぎてない? 暁メンバーはともかく、ウクラマトは横文字ワードにほとんど馴染みがなさそうで周りの会話についていけるのか。主要キャラだから一緒に居ないといけないのはわかるけどなんかこう…。かといって何もわからないお荷物キャラとして一緒にいるのも違うし。割り切って見るべきところなんですかね。
・やっぱり討滅戦のために集まる暁。討滅戦がコンサポ対応なのはとても良かったですが、「そこにいる理由」があまり強くないキャラも一緒にいるのがやっぱり「システムの都合で集められてるなぁ」「もうすぐ討滅戦かぁ」という感じです。今後も毎回暁が誰かしら招集される流れなんですかね…。フェイス対応にしなくていいのでコンサポで同行できるキャラにバリエーション持たせませんか?たとえば今回ならシェールが一緒に戦えても良かった。
・ヘリテージファウンドのグルージャのシーン。王権うまく扱えないなんて、あれは君にどうこうできることじゃなかったんだからそこまで気にしなくていいのに…。7.0〜7.1のゾラージャ周りの消化不良を引っ張るキャラだったので、7.2までで決意固めて7.3ではポジティブに活躍してて欲しかったな。7.3は対カリュクスで忙しかったのがグルージャを思いやる余裕はあまりなかった。研究室に入るまでの活躍が窺えた点は良かったです。もう君は充分役に立ってるんだからメソメソしなくて良かったんだよ。
・真スフェーンがコールドスリープで生かされていた理由が結局よくわからなかった。見落としがあったらすみません。そんな凄い技術がありながら、なぜスフェーンだけ?一体誰が何のため?見逃しでなくどこでも語られてないなら秘話での補足をお願いします。
【その他】
ウクラマトがもうひとりの主役、キーワード「路」、締めのシーンでの「Smile」について。黄金のレガシーとしてここはこだわりたいんだ、という意思を貫いたように見えます。
自分はウクラマトのことは好きなので、ウクラマトの見せ場がちゃんとあった点は好評価ではあるけど、外部でのウクラマト批判がすごいので彼女が前に出てくるとどうしても心配になってしまう…。ちゃんと彼女の冒険も終わったので良かったです。
「路」はもう、今回が黄金のレガシーの締めくくりだし、こだわりポイントとして妥協しないんだなって思って今回はもう何度出ようが気にしませんでした。でも7.4からは頻出させなくていいです。
Smileはなんて言うか、曲はいいんだけどやっぱりどこか浮いているように感じる。今回はリビングメモリーの雰囲気に合わなくて浮いてたかな。好きだった人もいると思うのですみません。曲はいいと思うんです本当に。
あと荒野で白けたのを思い出してしまって、Smileが流れた途端に少し没入感が削がれました。でもテーマソングだからSmileで締めるのは正しかったんだと思う。
【総評】
7.3は7.2に比べると引っかかる点は多かったけど、ちゃんと物語が畳まれていて、アレクサンドリアの人たちが前を向いて歩けるようになったのは良かったです。
黄金全体については、ストーリーは7.0からの続き物なので、全体を通して「黄金のレガシー良かった!」とはいえないけれど、7.2から軌道修正をかけようとした姿勢が垣間見えたのは良かったし、好きなキャラやシーンもたくさんあった。見限るほどではないかなと思っています。
FF14にとってシナリオがどれだけ重要なものか開発の方には認識していただけたと思いますので、今後はとにかく丁寧に丁寧に、シナリオを扱ってほしいなと思います。7.4以降も楽しみに待っていますので、まずは一区切りお疲れ様でした。
Last edited by Ruki_Mikamiya; 08-09-2025 at 02:15 PM.
メイン終わったので感想を。
謎解き部分は久しぶりにRPGらしいなと思って楽しめました。
メインの物語を〆ていく流れは「無難だな」という感想で、感動はあまりありませんでした。
キャラの涙声や涙なども、見るこちら側の気持ちが盛り上がっていないので「またか」「わざとらしいなぁ」としか思えず、特にグルージャのシーンでは冷めた溜息が出てしまいました。
グルージャが自分の弱さについて悩み、涙を流し、光の戦士の言葉で立ち上がる…はいいのですが、
「あ!そうそう、実はぼくもう立ち直ってたんだよね!」というように剣が突き刺さっている場所へ案内する流れ。
えーと… 君、もう気持ちの整理できてたじゃん。光の戦士の言葉とか必要なかったよね、かまってちゃんか(苦笑)と。
こういうのを見せたら感動してくれるでしょ?!といった感動の押し付けを感じて、とても嫌な気持ちになりました。
ついでにいうと、グルージャは何度も自分の弱さを嘆きますが、ハッキング受けてるんだから強さじゃなくて賢さや技術力の不足だろ…と。
こういうところも物語の没頭からはじかれる要素でした。
最後に、リビングメモリーについては、ここで地図の周回をやっていくことになるので元の綺麗な姿に戻ってとても良かったな、と思う一方、
「失われた何かは二度と手に戻らないからこそ美しい」という7.0にあったもののあわれ的な美やメッセージがどこかにうっちゃられた気がしてすごく複雑です。
ご都合主義でももう少しどうにかならなかったのかな。ユーザー側で切り替えが選択できるようなしかけというか理由付けでも良かったのでは。
一時的にエーテルを満たしてかつてのリビングメモリーの姿を幻として観させてくれるシステムとかNPCとか何か。
「もう二度と取り戻せません」みたいな7.0のメッセージを信じてSSを撮りまくった自分が馬鹿みたいではないか!(笑)
まぁ、自分的には今回はヒットしませんでしたが、すべてのユーザーに好評なストーリーなど作ることは無理なので、開発にしか出せない物語をこれからも出していっていただきたいです。
AIではなく人にしか書けない物語を今後も期待しています。
後、一言。上の方で別の方も書いてますが、IDやコンテンツをもう少し小出しにして欲しいです。
「出遅れたらクリアや消化が極端に難しくなる」のがFF14で、正直この恐怖感に動かされてゲームをやるのは楽しくありません。
MMORPGゆえの欠点ですが、少なくともメインストーリーと極のボスを連動させたいなら、討滅戦はメインと同時でもいいですが、極は1週間後にするなどしていただきたい。
拡張が出たときにも言いましたが、メインストーリーを楽しんでもらいたいのか、スキップ前提なのか分からなくなります。
そういうものがストレスとして蓄積していくと「なんかもういいかな」って気持ちが勝ってくるのではないでしょうか。
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