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  1. #191
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    Ren Kuzunoha
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    個人の感想としてはシナリオだけではなく

    ・選択肢の口調が今までと違う
    今までは「~だ」系だったのに対して、黄金では「~だよ」がある(荒野のミコッテ族にコーナのことを聞かれたとき)。
    →カットシーンで多用されたヒカセンの表情の柔軟さから、端的に言うと暁月までのヒカセンと黄金からのヒカセンは考え方や性格が違う印象でした。夏休みだから、終末から解放されたからだとも解釈できますが…
    自分のヒカセンは表情豊かなイメージではないので辛かったです。そういう部分も含めて、今までの演出ではヒカセンの反応を出しすぎないことでそれぞれの解釈を尊重してくれていた気がする。

    ・カットシーンの構図がシュール
    ※傾向の話です。どちらも必ずしもこうというわけではない。
    【いままで】
    -小さいキャラは手前で大きいキャラは奥にいる
    -手前にいるキャラは、奥のキャラの顔が隠れない程度の場所に配置されている
    -隠れる場合は手前のキャラがエモートして奥のキャラが見えるようになったり、ゆっくり画面が動いて全員が見えるようになったりする
    -喋っている人のアップが多い

    【今回】
    -ほぼ全身、全員が画面に収まっている横並びまたはそれに近い画が多い
    -手前にウクラマトがいがちで奥のキャラが隠れている、もしくはとても小さく見える。特にアルフィノ、アリゼー。
     ロスガル族であるウクラマトは体格が良いので、だいたい手前にいると遠近法もあり双子が必要以上に小人に見えます。
    -引き構図が多く、その会話に参加しているわけでもないフィールドのNPCがずっと映っている。気になる。
     映りこませない画角はいくらでもあるはずなのに、あえてそうしているのか意味がある(会話に入ってくる)のかと思ったけど特に何もなかった。
    ※就任式のような大勢がその場にいる前提のシーンのことではないです。食の試練の広場や、就任後にマーケット周辺でヨカフイ族の長達と会話するシーンなど。

    総括してテキスト以外にもストーリーに没入しづらい、気が散る要素が多かったです。気にしすぎと言われればそれまでなのですが、今までは没入できる構図だったり意味がある構図だったように感じています。
    もしも今までと方針や担当された方に変わりないのでしたら個人の思い込みです。
    (55)

  2. #192
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    一番夏休みしてるエスティニアンに付いて行きたかった
    ウクラマトに対して腕組んだり、お前と言ったり終始上から目線だったのが鼻についた
    (90)

  3. #193
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    ファンフェスティバル2024年1月7日時点のインタビューを拝見したので貼らせていただきます。
    https://www.inside-games.jp/article/...08/151455.html
    以下メインクエストに関する内容の抜粋になります。

    ――ロスガル女性およびウクラマトについて、開発時にどのような点を重視しましたか。

    吉田氏: ピクトマンサーとクルルと同様に、ロスガル女性とウクラマトは別々に考えていたことでした。『黄金のレガシー』という物語は、『FF14』の新たな門出っていう意味や今までにない拡張のスタイルを取りたい、『FF14』には色々な側面があるのだとプレイヤーの皆さんにもお見せしていきたい意図があります。今回は王位継承レースの助力なので、主人公が主人公ではなくあくまでオブザーバーに近い立ち位置のため、魅力的なキャラクターが王位につく手助けをするという物語じゃないと、プレイヤーは「こんなやつどうでもいいよ」となってしまいます。ウクラマトっていうキャラクターを、どう魅力的に書くかという部分から構成を固めていって、 ロスガル女性も実装してほしいというお声が非常に多いなか、約束をきちんと守っていこうと考えた結果です。

    注目度の高い新しい種族にウクラマトを当てて、彼女を通じてロスガル女性の魅力や考え方だったり、種族の集落との関わりを深く描けるようになるので、 その考えを繋ぎあわせて作っていったという形になります。ウクラマトはパッチ6.55から活躍しますが、これまでにないキャラクターに仕上がっているのでご注目ください。 最初から完璧なキャラクターではなく、彼女の成長というのも1つキーワードになるかなと思っています。そこを見ていただければロスガル女性が人格を伴った場合に、どういった魅力があるのか表現できると思っています。

    ――メインストーリーは2部構成ということですが、途中からまったく違う物語が展開するのですか。

    吉田氏: プレイした後に2部構成だと感じるかもしれませんが、当然『黄金のレガシー』を通して1本の物語になるように作っています。進めていく中で様変わりしていく価値観や、様々なキャラクターたちの葛藤と同時に、世界の命運に対しての急なハンドルの切り返しを今回チャレンジしているので、新しい『FF14』の側面もお見せできるのではないでしょうか。新しいことにチャレンジしており不安が0なわけではないのですが、今は不安よりも期待の方が高いため、次なる展開を楽しみにしていただければと思います。

    ――『黄金のレガシー』では、大規模戦闘やプレイヤー間交流、QOLの充実など、どのようなユーザー体験を目標として開発されましたか。

    吉田氏: 今まさに開発している最中なので、振り返るのは早いのですが、新たな挑戦や側面をできるだけ感じてもらいたいです。僕は新しいことが正義だと考えていなくて、ゲームデザインは「面白い」が先に来てほしいです。どんなゲームもこれは新しいシステムなんですと言われても、つまらないと言われたら価値がなくなりますよね。だからこれまで通りのクオリティを感じられるベースラインを取った上で、新しさを感じてもらえるような、1つ1つのコンテンツのクオリティの底上げを今回目標にしています。10年前の2013年8月に「新生エオルゼア」をローンチさせていただきましたが、今回第2の新生のような感覚で挑んでいます。ただ当時の新生と比べたら、経験を積ませていただいてるので、 3~4倍しっかりしたゲーム体験をお届けできると思っていますので、楽しみにお待ちください。

    少なくともインタビュー内で答えていた様な内容とは遠くかけ離れてしまっていて、結果的にウクラマトは「こんなやつどうでもいい」と思われてしまっている状態に近いと思いますし、体験に「つまらない」が先に来たから賛否両論の状態になっていて、メタスコアの点数等につながったのだと思います。
    どうか今回の結果を噛みしめて、次に活かしてほしい、そう願います。
    (73)

  4. #194
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    テーマのひとつに「家族」があるのだろうと感じているのですが、そのわりに母親が登場しないかしても影が薄く、家族同士の情緒的なつながりもあまり感じられないため、薄味だと感じています。またウクラマトが旅の仲間を指して「家族みたいなもの」と言いましたが、前半の駆け足具合とウクラマト無双なシナリオもあり頷くことができませんでした。そんなに深い仲になっていたのか…

    またシナリオとは関係ないかもしれませんが、暁月よりもムービーが多いというわりに内容がわざわざムービーにするほどでなかったり、移動してムービーを観てまた移動してムービーを観るといったテンポの悪さからそんなにムービーを増やさなくてもいいのではないかと疑問に感じています
    そもそもひとつひとつのムービーが長いのでキャラを操作する時間よりムービーを観ている時間が長い気がします
    また黄金に限らず尾行や同行を複数回させられるのも個人的には避けたいです。荒野の同行クエストで移動して指定地点を確認→とぼけた返しを何度もさせられたときは何をしているのだろうと悲しくなりました
    (145)

  5. #195
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    Ren Kuzunoha
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    すみません、最後にひとつだけ。
    ラスボス戦でのウクラマトの登場は冷静に考えて判断してほしかったです。ウクラマトのことを知るほど嫌いになった人があの最終戦をやってどういう気持ちになるか、どうか考えてみてほしい。

    ルーレットは日課ですが討滅戦をするかどうか悩むし、もしラスボスに当たったらまたウクラマトが出てきて自分が楽しみにしていた黄金が楽しくなかったことを思い知らされるのも辛いです。
    自分が聞き取れない言語のボイス設定にしようとか、ボイス音量をゼロにしようとか、画面をみないようにしようとか、変な試行錯誤をするのも虚しくなる。
    でもそうしないとキツいくらいに自分はそのキャラの考えが浅く感じ、王でありながら周囲への配慮が足りず、言ってることも響かず、なぜそこまで強くなったのかも共感できず、否応なく「知らされ」続けて嫌いになってしまいました。

    本音を言うなら心の底からどうにかしてほしいです。ただ演出やあのキャラが好きな方もいるでしょうし今更ナシっていうのも難しいだろうとは思っています。
    あまりにもすぎて今回の件で初めてフォーラムに書き込みしました。自分が約10年遊んだゲームとしてFF14がとても好きでした。新しい世代と進んでいく新しいFF14を応援はしています。
    (98)

  6. #196
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    100討滅戦のラストに関してはウクラマトで〆るとしても、カットシーンなりインスタンスバトルにしてほしくはありました

    単純にコンテンツ中はこちらが主役で居たいというのもありますが、こっちがLB3で与えるダメージの数倍叩き出されて虚無感が凄かったです(終焉みたく演出終わる前に倒されるの防止だとは思いますが…)
    (65)

  7. #197
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    具体的なストーリーの内容には今は触れないでおきますが、気になって今後直してほしいシーンについて
    • ヒカセンいるだけ問題
      今回はテーマ上、恐らく意図的に「バトルでなんとかする展開」を少なくしたのだと思いますが、その煽りでヒカセンの活躍の場面がほとんど描かれなかった気がします。

      NPCをメインのドライバーに据えるにしても、ヒカセンが自発的に動いたり主張する場面が無く
      仲間しかいないところで相談に乗るばかりで、「もう現役引退して相談役になったのか?」というところが不満でした。
    • チーム分け問題
      ちょくちょく見られた「突入チームと待機チーム分け」の場面について、結局コンサポの都合としか思えず
      コンサポ実装前の「何かと理由を付けて別行動をとる」というのとまったく同じ構図にしか見えなかったです。
      こうなると、「外から防御する必要があるから~」みたいな尤もらしい理由付けも却って白けてしまいました。

      ゲーム的な観点からは、ス○ロボみたいにチーム分けが固定でルートを選べるか、ルートは固定で同行メンバーを自由に選べるようにしてほしいです。
    • モブに厳しい?問題
      犠牲になって殺されるモブキャラについて、それ自体はあってもいい(このゲームの雰囲気では全くない方が不自然)のですが
      プレイヤーが操作可能な場面においては、極力控えてほしいです(もしくはうまく立ち回れば助けられる。カットシーンや追想などは仕方ない)

      結局ライターの書くようにしか運命は動かないんだとプレイしていて無力感を覚えますし、世界全てを守るのは難しくても、せめて手の届くところは守りたいという思いを踏みにじられた気分です。
    (50)

  8. #198
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    Mika Herrera
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    Miner Lv 100
    ようやくストーリーを終えました。
    あくまで一個人の感想としては、とても褒められた出来ではないとしか言いようがありません。
    酷評となりますので、好意的な解釈をしていて否定的な意見は聞けない方は読み飛ばしてください。

    どなたかが今回のウクラマト主人公現象について「シナリオライターはよほどウクラマトが気に入っているのだろう」といった主旨を書かれているのを拝見したように思いますが、ラストまでやっての私の感想としては、むしろ逆のように感じました。
    要するに、シナリオライターはウクラマトに全く興味がないのでは?

    興味がないので、巷に溢れるなろう系小説ヒロインのように判で押したようなキャラになり、深みを与えられない。
    興味がないので、「笑顔」「平和」といった毒にも薬にもならないようなことばかりを言い続け、それ以上の深掘り・成長がない。
    興味がないので、キャラクターを物語の中でどのように動かせば魅力的になるかを考えず、ヒカセンとペアにして出ずっぱりにするという安易な手法を取る。

    おそらくはヒカセンに対しても興味がないのかと思います。
    主人公だからずっと物語に出しておけばいいだろうでウクラマトの金魚のフンにして後方彼氏ヅラさせてたんじゃないでしょうか。
    ラストバトルの最悪の演出は、ウクラマト・ヒカセンの両キャラに対する無関心から来ているように思えました。
    せめてどちらかのキャラに愛着があれば、あんなひどい演出にはしないと思います。
    (これについてはシナリオライターの一存でどうこうできるものでもないと思うんで、ライターの嗜好は関係ない気もしますが)

    ライターの経歴からして、また、今回のストーリーを読んだ感覚として、コーナやエレンヴィルといった脇役の男性キャラクターに思い入れがあるタイプなのかなと邪推しました。
    コーナは出番こそウクラマトより少なかったものの、人に無関心に見えて実は重度のシスコンであり、愛情深く、旅の経験から自身の未熟さを省みる素直な一面も持ち、他国の知識を取り入れ国を豊かにするという明確な目的で以て継承の儀に挑みはするが、自身が王の器ではないと悟ると妹のサポートに回る潔さもある、とまあ、軽く並べただけでもキャラクターとしてよく描けていると思います。
    何故同じ熱量で、ウクラマトやヒカセン、暁のメンバーを描けなかったのか。

    また、伏線の置き方、回収が雑で、そのせいでストーリーのテンポが壊滅的に悪くなっているのだと思います。
    伏線の回収は後になればなるほどいい、物語は遠回りさせればいいってもんじゃないです。
    置いた直後に回収してテンポよく進めるための伏線もあれば、後々まで隠しておいて満を持して「そうだったのか!」と気付かせるタイプもありますが、今回はどれもこれも中途半端で何なら伏線と思っていたのに回収されなかったが???といったものまで。
    バクージャジャがヴァリカルマンダの封印を解いてもお咎めなしだったのは何故か?(あれ?説明がないぞ?なんかスルーされてる?)
    ケテンラムの襲撃がスルーされているのは?
    (殺されてないのも謎なら、生きてるくせにすぐに鍵が奪われたことを知らせに行ってないのも謎)
    暁と熾烈な継承者バトルを繰り広げる!って聞いてましたけど……あの……?
    挙げたらキリがありません。

    ここはストーリーの感想を書く場所ですからストーリーについての不満を書き連ねましたが、例によってジョブ・スキル調整もなかなかにひどく、グラフィックアプデ以外に評価できる部分は少ない印象です。
    占星の改修とか、なぜあれでいいと思ったのか?

    ストーリーを終えてサボテンダーを倒しにID行きましたけど、解放感がすごかったです。
    やっと虚無のメインストーリーが終わったんや!!
    あれほど楽しみにしていた新パッチがこのような感想になって、とても悲しく虚しい気持ちでいっぱいです。
    (150)

  9. #199
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    これはシナリオの内容というよりは演出の話のような気もしますが、
    ジョブごとの武器の違いがあるから殺陣シーンが難しいのはよくわかります。ただそれでもイベントシーンでぼっ立ちのヒカセンを何とかしてほしいです。
    某人物の死亡シーンとか重要アイテム奪われるシーンとか全員雁首揃えて何眺めとるんだ?とかの余計な思いが沸いてシナリオに入り込めないです。ほかの敵に対応してるとか束縛されてるとか何かしらの理由やごまかしが無い為どうにもお間抜けなシーンになってるような気がします。
    (158)

  10. #200
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    rikasan's Avatar
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    Tatsuki Viemei
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    どうしても気になったこともう一つ

    ゾラージャが失格になって行方がわからないのに一言も気にしたり心配するそぶりもなく戴冠式でもう1人の候補者との石碑をウキウキで披露するウクラマトに、こいつ人の心とか無いんか?て思っちゃいました……
    完全に死亡したと思ってるならともかくさあ…
    かたち上対立していた家族が大ショックうけてどこかに行ってしまって所在が分からなかったら普通は心配するよね?
    家族と言いながらも、自分に心を開く相手しか見てない興味ない(ように感じられる)のはなんなんでしょうね。
    後になって踏み込めばよかった的な反省はちょっとだけ言ってましたがそれ以前に、なんだかなあと戴冠式を冷めた気持ちで見てしまいました。
    もしかしたら見逃してたNPCには会話で何かしら言及あったのかもしれないので、そうだったらすみません。
    いっそ自分が見逃してるといいなあ。
    黄金は、今回のライターさんにとってはどうでもいい事なのかな?という点が自分にとってはとても気になる点だったのが残念でした。

    シナリオはあれですが、黄金は戦闘やエキルレ楽しいです!
    (149)
    Last edited by rikasan; 07-07-2024 at 08:42 PM.

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