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  1. #1901
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    rikasan's Avatar
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    Tatsuki Viemei
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    PLLみました。
    パッチ7.2は楽しみだけど、悪顔スフェーンもまたウクラマトしか相手にしないでヒカセンは背景兼暴力装置でしかなかったら…と、とてもとても不安
    敵役としてヒカセンもきちんと見てほしいなあ……もしもの時は君が私を、はすごく好きなセリフなのに(モヤモヤ
    7.1のゾラージャの扱いからすると7.2もどうせ…という気持ちがどうしてもわいてしまうし7.0がああじゃなかったら純粋に楽しみにできたのかなーっと、たらればをいっても仕方ないとはいえ考えてしまいます。
    7.2はこういうの待ってた!て言えたらいいな〜
    (19)

  2. #1902
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    Aloe Sumiso
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    これ自分のこれまで歩んで触れてきたFF含めたエンタメの種類に依存する話かもしれませんが、
    ウクラマトさん、男性だったら許せたかな。

    同じ感覚の方、いますかね?

    ジェンダー的な話にも絡むのでセンシティブな話題かもしれませんが、
    たぶん80年代~2000年代の日本のアニメのキャラクター像の亡霊なのか思考の呪縛に捕らわれてしまって、
    元気な男の子が無茶をする王子という姿なら、なんか自分はアリなんですよね。
    デリカシーの無さも、おいおい!で済むみたいな。
    それじゃいけないと令和の描き方ではダメと分かっていても許容できたかもしれない。
    (7)

  3. #1903
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    Shei Shui
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    顔が猫なおかげで感情分かりづらいのも結構マイナスに働いてると思う
    落ちてるセミとかバリバリ食べてても違和感ない顔してる
    (57)

  4. #1904
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    Yassan Baten
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    今更ですが7.1完走しました。
    ゾラージャとグルージャジャの関係についてあまり触れられていないのが残念でした。
    ゾラージャ自身が「子にとって父が、父にとって子がどうあるべきか今も知らない」と発していましたが、そうなった経緯を描写してほしかったです。
    コーナとウクラマトがグルージャジャを父として慕っているところを見るとグルージャジャ自身が子どもに無関心ということは無さそうですし、ゾラージャと一騎打ちするシーンでは「こいつが犯した過ちの責は、父のわしにある!」と言っていました。
    ゾラージャが今際の際にウクラマトをラマチ呼びしていたことから、ゾラージャ自身はウクラマトの兄としての目線は失っていなかった(→兄妹仲が破綻するほど仲が悪くはなかった)ように思います。
    7.0開始時点で、ゾラージャ自身は民衆から一定の支持を受けていましたし、特に武芸に長けていると専らの評判でした。
    それでいてなお、「なぜゾラージャの心は満たされないままだったのか」「実の父を手にかけるほど、何か確執があったのか(ウクラマトが次代の王になることは確定したのに、ウクラマトよりグルージャジャを優先した理由があったのか)」という部分が明かされないままでした。
    (推測ですが、ゾラージャはグルージャジャとの一騎打ちで勝ったことが無かったのが原因かもしれませんが、グルージャジャの性格的に力関係を見せつけて言い聞かせたり、太刀筋についてアドバイスを送らなかったりということは無さそうに思います)
    7.1開始時点で両者とも故人だったので深掘りが難しかったのかもしれませんが、ゾラージャの「子にとって父が〜」のセリフを受けてウクラマトやコーナが何か言及してもよかったのではないかと思います。
    グルージャの掘り下げでゾラージャについても掘り下げてくれることを期待していたのですが、実際はグルージャの掘り下げに必要な情報ぶんしか語られなかったのが残念です。
    (49)
    Last edited by Yassan_B; 02-15-2025 at 09:58 PM.

  5. #1905
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    Quote Originally Posted by tatuhito View Post
    ワンチャン7.2で実装される魔の三角地帯だかにエウレカのクルルさんのように同行する、ですが
    だったら7.0でもう少し「偉大な航海者、冒険者としても先輩」という描写を入れるでしょうたとえ黄金のレガシー7.0でも
    そういう予定あった上で本編ではあえて入れなかったんですね、黄金のレガシー7.0まだ驚かせてくれます

    ケテンラムが偉大な航海者で冒険者なのは設定上事実なので、むしろ嬉しいんです
    『FF14』パッチ7.1“未知との邂逅”吉田P/Dインタビュー。“エコーズ オブ ヴァナ・ディール”ではネットミーム化したエピソードも再現!? 滅アライアンスレイドでは新たな仕組みを導入

    こちらのインタビューでは『今回の光の戦士の「人を導く側面」に焦点を当てた』と書かれていました
    光の戦士という特段背中がでけえキャラクターの生き様見せないで「人を導く側面」が、師匠が、先達が評価されなかったと受け止める開発がそんな偉大な先輩をどう描くんでしょうか
    出来ればメインクエスト中でのあまりよくなかった部分を挽回できるものである事を願います
    (5)

  6. #1906
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    黄金のレガシーを担当したシナリオライターさんは是非モンスターハンターワイルズのシナリオをプレイして頂きたいです。

    詳細は省きますが、黄金のレガシーよりもシナリオ上のNPCのキャラクター描写を描きつつも主人公(自キャラ)が活躍出来る場所を用意し、知らない土地の旅、文化と人との交流が上手く描けていた作品でした。

    個人的に、黄金のレガシーに求めていたものが詰まっていたし、他のゲームでFF14の評価が相対的に下がると思っていませんでした...。
    (40)

  7. #1907
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    魂と記憶の話を長いこと続けている気がするのですが設定を盛りすぎてあまり理解できず面白い面白くない以前にストーリーに集中できません

    その一方でエレクトロープは万能物質すぎて・・・大体のことがもうそれエレクトロープでいいじゃんってなりませんか素人の子どもが考えた設定ですか
    使用するにデメリットありましたっけ?これから語られます?
    (19)

  8. #1908
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    ネタバレ注意

    パッチ7.2序盤ですが

    今、真スフェーンの呼び名を決めるシーンのところなんですけど
    6.0スフェーンのことを「先王」と呼ぶのはいいとして
    6.1悪スフェーンのことを「シミュラント」と呼んで
    6.2真スフェーンのことを「スフェーン」と呼ぶのはどうしてなんだ~~
    このあと街を散策する流れなんだから絶対にスフェーン以外でしょう~~~
    そんで結局名前伏せるんかい!(まだ次のシーン見てませんが)
    ちょっともじってスフィアとか、ソフィリアとか適当な偽名でよかったようなと思ってモヤってしまったので一旦ここに書き残しておきます!
    多分主軸となるスフェーンのことをちゃんとスフェーンって呼びたいんだろうなあみたいなことを考えてしまって気になってしまいました

    なるべく純粋に見ようと思っていますがどうしても細かいところが気になってしまって・・すみません!続き楽しんできます!書き殴り失礼しました!

    (5)

  9. #1909
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    担当が変わったのか今までよりずっと面白い
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  10. #1910
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    過去より届いた輝き


    ウクラマトに辟易している側の人間なので。クエスト開始直後に
    ウクラマトから『お前』呼びされてメインクエのモチベーションが低下する。


    近況報告パート
    偽スフェーンが頻繁に現れてている事と
    記憶が改変された人といない人がわかる。


    永久人ではない生身のスフェーンが医務室で400年間眠っていた事が分かる。
    実は本物だったとか、実は偽物だった。という展開はこれで何度目…?
    となりいまいち盛り上がりにかける。

    ポークシーの治療術が有効だと分かったのは今までのストーリーの積み重ねがあってよかった。

    スフェーンと今を『知る』為に町へ出かけることに。
    ウクラマトから『知る』というワードが出ると知りたいを押し付けられた7.0を思い出しまたウンザリした。


    遠ざかる思い出

    生身スフェーンの新衣装お披露目。
    現状、3スフェーンが居るため呼び分けの説明パート。

    街を説明するパート。
    7.0と真逆のことをしている。
    ウクラマトが町の人に話しかけられている為、会話パートから離脱しているのがよかった。(テコ入れが入った…?
    『ゼレニア』というの名前が出てきて、PLLで討滅戦が発表されている事もあり今後戦う事が分かっている状態だったので、
    名前を伏せておいた方が盛り上がったのでは…?と思った。

    ウクラマトから飲み物をおごられるていで話が進んだが、良く思ってない人間から奢られたいと思わないので、自分がギルを出すとか別の表現をしてほしかった。
    目覚めたスフェーンの置かれている状況には同情を覚えた。

    今ここに在る意味

    レクリエーションゾーン観光パート

    前回の侵攻がトラウマになっていた人を励ますパート
    魂資源がなくなった後の遺族の扱いについて語られる。
    ボイスが当たらない場所はウクラマトがやたらフェードアウトすることが多いので、
    これ以上印象を下げないようにしているのでは…?と思った。

    スフェーンと同行クエスト。

    遺品を渡しに行くパート。
    今まで無かった価値観なので、それぞれの戸惑いを感じた。
    アルカディアを触っているかどうかで若干セリフが変わる点は、相変わらず凝っていて良いと思った。

    砕かれた輝き石

    路が連呼されるので、話が頭に入らなかった。
    何ならさっき起きたばかりのスフェーンまで路と言い出すので?となった。
    会話の途中にシミュラントが現れ探しに行くことに。

    突如、自キャラが雷撃される。
    一番強い人間を真っ先に潰しに行くのは理にかなっている。

    スフェーンの演じ分けは評価できる。
    ブリザベーションと7.0終盤で獲得した鍵を巡っての対立が決定的になるシーン。
    死生観が異なるので人を選びそうな展開な印象。

    作戦会議

    次の行先(ID)へ行く理由が提示される。
    話の都合的に盛り上がるタイミングに置きたいのは分かるが、
    零式の準備等で追われているプレイヤーが多い中で、6クエスト程後に置くのは不親切では…?思った。

    決行

    アンダーキープ
    コンサポ確定ウクラマト
    7.1のメインIDよりはせめて無い印象を受けるが
    1ボスが無敵時間が多くて煩わしかった。
    2ボスはフィジカル寄り。1回見れば何となくわかるくらいの難易度
    3ボス初見の判断要素が多い人によってはとことん苦手かも。


    路と道が使い分けられてるのは意図的だろうか…?
    今のスフェーンは今まで出てきたスフェーンの中でも一番人間味があって同情できる。
    7.2から自キャラにフォーカスが戻りつつあるのか主人公感が有り良い。

    敵が目に見えて倒すべき悪なので、容赦なく戦える感が良いなと思った。
    某ウクラマトがスフェーーーン!!!!しに来ないところも評価出来る。
    7.0の話は6.1~6.5で消化して7.0をこのパートにフォーカスした方がまだ良かったのでは…。
    特に引っ張ること無くシュミラントが退場。

    ふたりが繋ぐ軌跡

    同行してないキャラクターの動向が補完出来た。
    子供がマヒ状態から解消され、スフェーンが決意を固めるパート

    永久の探究者

    機械兵が各地で暴れだしているので倒しに行くパート
    クエストインスタンスバトルもなく、フィールド上にいる敵を倒すだけだったのと
    その後のソリューションナインの襲撃もカットシーンを眺めているだけだったので、イマイチ没入感にかけた。

    7.Xシリーズでは一番面白かったと思ったストーリーでした。
    ウクラマトの出張る頻度が多少落ちただけでも印象が良かったです。
    今は加速地点だと思うので、7.0で落ち切った部分がどれだけ取り戻せるか少し期待できました。
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