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  1. #171
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    tukihami's Avatar
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    Quote Originally Posted by Niflheimr View Post
    メインクエスト中どうしても気になったのでこれだけは伝えさせてください。

    ウクラマトの長い爪ではこぶしを握りこむことは不可能です。
    回数が少なければ、あるいはもっと遠目にさりげなくなら気にならなかったのかもしれませんが
    強調するようなカメラワークで何度も何度も繰り返されると、さすがに気になって仕方ありませんでした。
    これは私もすごく気になってました。
    爪めっちゃくい込んでない?って。

    まぁファンタジーだし細かいことは気にしないことにします。
    (15)

  2. #172
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    個人的には楽しめて満足。なのですが色んな評価を見て思う事は。
    「プレイヤーが全てのシナリオを読み込み、覚えている前提であるかのような作りに感じられる」事かなって思います。特に顕著なのはゾラージャ関連。

    彼は「奇跡の子」と呼ばれているわけですが「何故奇跡の子と呼ばれているのか?」についてはさらっと1回語られただけなんですよね。
    「奇跡の子」と呼ばれるゾラージャは「奇跡の子と扱われる事の苦悩」があるわけですがその理由がプレイヤーからするとイマイチ印象に残りにくい。

    「重要かどうかすらわからない、一見重要には見えないパズルのピースを1個1個丁寧に拾っていった人じゃないと説明不足に感じる物語」になっているようには思えます。
    (28)

  3. #173
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    色々話がずさんで矛盾点もありますが、その点は他の方もおっしゃっているので個人的にしんどかったことを。

    今まで一緒に冒険してきたメンバーがまったくヒカセンを見てくれなかったのがとても辛かったです。
    一緒の画面にいるのに直接おしゃべりしてくれない。
    間にウクラマトを挟んだ会話ばかり。
    光の戦士様だからチヤホヤしろって言ってるんじゃないんです。
    一介の冒険者と扱ってもらって構わないです。
    でも皆とは確かな絆で結ばれてたはずなのに、それが見えない。

    新生って今まで築いた絆もリセットして新生ってことなんですか?

    暁メンバーからの疎外感が凄まじくて途中で泣きました。
    こんなことなら彼らは出さずにおいてくれたほうが良かったと思いました。
    (146)

  4. #174
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    Quote Originally Posted by Men-Bow View Post
    ここについては首がもげそうなほど同意します。もはやポジティブ意見しか耳に入れてないんじゃないかとすら思うこともしばしば・・・。
    (そして個人的にはプレイヤーも公式に対していい子いい子よしよしし過ぎな気がします。。。)
    漆黒暁月以降賞賛を受けるのが当たり前になってしまい自己の理想を投影した全ての行いが無条件に肯定される
    メアリー・スー(というほど全知全能ではないが・・・)のようなキャラが生まれてしまったのではないかと思いました。

    こういったキャラの存在や、既存の暁のキャラクター等の人格を改変してまで新キャラを持ち上げてチヤホヤするようなのは
    「悪い脚本の見本」として徹底的に避けていたことを個人的に評価し続けていただけに完全に藪から棒でした。
    傾向としてはゼロの頃からあったようには思いますが。
    (75)

  5. #175
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    クルルの両親は組織を裏切り占拠して目を付けられていた我が子と鍵を逃がした大罪人ですよね
    魂資源が枯渇し限られた人しか生きられない世界なら真っ先に排除される存在だと思うのですが
    (39)

  6. #176
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    まあ面白かったw 前半の王位継承レースは王道RPG的なお話 後半は回収ストーリー 通して親子がテーマなのかなと感じました
    王道RPGでも掘り下げてしっかり楽しませてくれるのがFFシリーズじゃないかと思うけど
    詰め込みたいがためにストーリーが雑になってしまっていたのが残念

    バッチ7.0では王位継承レースだけでよかったのではないかと…クルルとエレンヴィルのお話は追加パッチに分けて
    王位継承者1人1人掘り下げた話 クルルとエレンヴィルの話はもっとしっかり作っていたら
    最高に面白かったのだろうと思います
    (12)

  7. #177
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    メインクエもサブクエも一通り終えています。

    黄金のレガシー楽しく遊べました!
    私はクエストを進める傍ら採集をし物を作りながら世界観光するのが大好きなのですが…
    グラフィックアップデートで世界のどこもかしこも今まで以上に美しく、フィールド音楽も昼夜共に素晴らしいので、本当に素敵な世界を堪能させて頂きました。
    新たな世界とっっても楽しかった…!

    しかし、どうしてもシナリオに関しては意見を述べたかったので(似た意見も多々既出でしょうが)書き置きにきました。

    ◆◆◆

    総合して『浅く広い』、そして『開発時間の無理』を感じました。

    まず今回はテーマが壮大なうえに、舞台が『新天地』で世界観の説明も1から必要で、場面の移り変わりも多く、
    よくこの1パッチの中で物語を納めたな…という点は驚嘆の一言です。
    一方で『なんとかかんとか無理をしてやっとこの量に納めました』とも見えてしまい、恐らく相当時間が足りなかったのでは…という舞台裏の事情に思いをはせたくなる場面も多く、その都度気持ちが現実に引き戻されてしまって残念でした。

    ◇◇◇

    非常に気になったのが説明台詞です。

    たとえばトライヨラに着いてすぐ出迎えのモブが
    「でも、ただでさえ外つ国の方は目立つのに、王女まで一緒だと、私達みたいな野次馬が寄ってきて、大変じゃありませんか?」
    「本来、市民が王族に近づくことなど許されないのでしょうが、ウクラマト王女は気さくに話してくださりますからね。つい、声をかけたくなってしまうのです。」
    と言いますが、
    最初に訪れた兵士から『王女帰国』の報を聞いて次から次へと民が寄ってきて辟易するエレンヴィルや、人目のある所では対王族への振る舞いをした方が良いか気にするアルフィノなど、もう少し何か…ただの台詞ではなく物語として表現出来たのではないでしょうか。
    全てを控えてはいないのですが、同じような説明台詞は全体を通して何度もあり、その度残念だな…と思っていました。

    ◇◇◇

    続いて前置き(伏線)の少なさも目立って感じました。
    特に気になったのがバクージャジャ、ゾラージャ、サカ・トラル行き、ナミーカです。

    まずバクージャジャやゾラージャは他者との関わりを拒絶しているのでウクラマトの『知りたい』ではカバーしきれないとは思うのですが、独り言なりふとした言動なり従者の言動なりで、もう少し(プレイヤー向けに)背景を出せたのではないでしょうか。
    バクージャジャの背景は=マムークの背景であり、その前置きがあればもう少しバクージャジャやマムークの展開を飲み込みやすかったのではないかと感じます。
    ゾラージャの背景は様々なものに繋がっていますが、最も唐突に感じたグルージャの存在の説得力にはもう少し描写が必要だったのではと思います。

    次にサカ・トラルとナミーカについて。
    ナミーカの退職・帰郷は序盤で触れられていたのでしょうか…覚えがなく唐突に感じました。
    例えば『年齢的に引退時期なものの『継承の儀』があるから最後の勤めとしてウクラマトを見送り・出迎えしたくて残ってる』『帰郷も楽しみにしているナミーカからサカ・トラルの事を聞きワクワクが止まらなくなるヒカセン』などの描写があれば、もっとサカ・トラル行きを楽しみに出来たし、帰郷して事件に巻き込まれるナミーカさんの心配ができたのにと残念でした。

    最後にヴァリガルマンダを解放したバクージャジャが勇連隊に帰ってきてる事に微塵も納得がいきませんでした。
    今回ヴァリガルマンダは解放即討伐だったので、各地への第一報は『ヴァリガルマンダの封印がとけたけど王位継承候補者たちが倒したらしい』ではないかと推測しています。
    『封印が解けた理由』より『誰が倒したのか』の方が気になるでしょうし、そうなると民意はそこまで燃えなさそうなのと、バクージャジャはトライヨラ襲撃時にかなりの武功を立ててそうなので、そのあたりの兼ね合いで…恩赦が出たのかな………とは考えているのですが、
    描写はないので『ヴァリガルマンダがいかに凶悪で最強なトラルヴィドラールだったか』が触れられる度にバクージャジャ許しちゃだめでは?という気持ちになります。
    平然といるバクージャジャは勿論、それを許している連王二人に対しても疑問がぬぐえません。

    ◇◇◇

    と、述べたいだけ述べましたが、
    この全てが『時間が足りず、そこまでできなかった』ではないかと思っています。
    『新章のスタートだから漆黒や暁月のようには…』とは言われていましたが、全く劣らない題材だったと思います。
    素晴らしい物語の片鱗は随所にあったのに、あったのに…!と感じるだけに残念です。

    私は元々ゲームを楽しむのにシナリオを重視したい性質で、今後もストーリーが重厚になり量が増えるのは大歓迎です。
    しかし今後もこの規模のストーリーになるならパッチや拡張のペースを見直して時間を取り、より最高のものを作り上げてほしいです。
    (49)

  8. #178
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    これは私もすごく気になってました。
    爪めっちゃくい込んでない?って。

    まぁファンタジーだし細かいことは気にしないことにします。

    写ってるアングルがいつも左の角度だったので、
    ひっくり返したら右みたいにちゃんと握れてないんだろうなぁって思いながら見てましたねぇ私は。
    指の第一関節は曲げられないっ。

    あと実際やってみると案外この握り方でも力入るんだなって(どうでもいい話。
    (9)

  9. #179
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    ウクラマトさんだけが主人公の物語。
    それを脇役として見させられたなあと感じました。

    あまりにもウクラマトさんの持ち上げが凄すぎて、俺の屍を〜2 を思い出しました。書いた方はウクラマトさんが好きなんだな、とにかくウクラマトさんを見てほしいんだな、ということが凄く伝わりました。

    最後の戦いからも伝わってきました。

    エンドロールを見ながら、思いました。
    うわおもしろくなかった、と。


    魅力的なエリアがたくさんあったので、もっと違った訪れ方なら楽しめたかも。
    勿体無いなぁという印象でした。
    (155)

  10. #180
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    今まで積み重ねてきた冒険が一度フィナーレになり、ストーリー大好き勢な自分は新たな冒険としてワクワクしながら進めました。

    ですがどうしても石集めの途中で眠くなってしまったりして、それは何故なのだろうと考えました。(最初に申し上げておきますが、自分は黄金否定派ではなく楽しかったです!)

    ラマチは一緒に冒険を進めれば進めるほど魅力を感じるようになり、おっちょこちょいだけど一生懸命な所や優しい強さを持つ所がとても好きになりました。

    がしかしラマチが好きでも眠くなってしまうのは、"英雄が主役の話じゃなかったから"ではなく。
    自ら冒険を進めているというより、映像(ムービー)を見る為に少しだけ進んで人の会話を見ているムービー、また少しだけ進んで同様のムービー。という『自分自身ができる体験』が薄かったからではないかなと思います。

    例えば
    ・アルパカを捕まえるならただ待ってるだけじゃなく自分も1匹捕まえてみるだとか(ボタンを連打して手懐けろ!的なイベントがあったら面白いな〜とか)
    ・わらしべ長者で交換するものを、ラマチへのアドバイスの範囲でいくつかの選択肢の中から自分で考えて選べるだとか、
    ・料理対決はフィールドに長机が見えた瞬間から『もしかしてこれは料理では!?』とワクワクしましたが、材料集めのおつかいで終わり少し残念でした。
    折角対決なので、ヒカセンと敵チームが料理勝負するミニゲーム的なイベントがあったら楽しかっただろうなー!とか…

    あくまで例ですが等々です。少しずつでもいいから『自分が体験する』がもう少し出来たら嬉しかったなと思いました。

    以上長くなりましたが…マップも景色も美しく、設置してある小物を観察したりするのも楽しかったです。
    BGMはお気に入りがいくつも増え最高でした!
    後半のお話の展開には良い意味で驚き、最終エリアではプロポーズのNPCのお話から切なくて涙が溢れ出し、それでも世界の人を守る為に意を決して行動しなければいけない立場に、歯を食いしばりボロッボロ泣きながら最後を迎えました。
    だってあの場所を、あの人達を、残せるなら残したかったのは間違いないですから。

    黄金は第二の新生位置だからな…とあまり期待しないように始めたのですが、良い意味で裏切られ終えてみれば『良かった!』という感想です。
    ※長くてすみません!(汗
    (36)

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