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  1. #1441
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    先日、遅ればせながらメインストーリーをクリアしました。
    耐えられずに飛ばしてしまった箇所がいくつかある、という程度の出来でした。

    個人的には新生よりも評価が低いです。特に王位継承以降は「プレイヤーへの説明を放棄しているシナリオ」になり、非常に不愉快でした。
    ゾラージャの苦悩・スフェーンと永久人とアレキ国民達の関係・ドーム出現からの30年の歴史等、こちらで行間を補完しなければならず、金を払って読むレベルに達していないと思いました。
    もちろん、設定はあるがまだ語っていないだけの部分もあるでしょうが、読む側からすれば書いていない事は無いのと同じです。
    新生でもNPCに共感できなかったり、好きになれなかったりする事はありましたが、新生は拙くとも説明だけはしていました。スポットが当たっているのに人物の背景がシナリオに存在しないという事は、少なくともメイン級のキャラにはありませんでした。

    まあ、この辺は納期とか工数とか色々あったかもしれないし、改善する事を期待しています。

    一番キツかったのは、FF9をこれだけフューチャーしているのにも関わらず、BGM設定担当からFF9に対するリスペクトを一切感じなかった事です。
    チャンバラBGMが劇の余興の剣舞ではなく、直後のヴォルケーノアサイラム突入で聞こえてきた時。
    “守るべきもの"がオーティス戦ではなく、無関係の闘技場で聞こえてきた時。
    耳を疑いましたし、失望でコントローラーを置きそうになりましたし、該当ムービーは即座に飛ばしました。


    BGMは今までのメジャーパッチの中でも一番好きです。良かったです。
    (88)

  2. #1442
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    メインクエストを終えてどうしても心苦しい点があるのでフィードバックしたいと思います。

    リビングメモリーのシャットダウンに関してですが、
    永久人を消すという行為がどうしても尊厳死あるいは安楽死を想起させられるシナリオとなっています。


    FF14の世界ではテンパード、光の氾濫により罪食い化するもの、終末の獣、
    闇の氾濫によりヴォイドとなったものは、主人公の手により尊厳死させてきました。
    それは治療の余地がなく人々に危害を加える可能性があるからです。


    しかし例外もありガブだけはアリゼーによって匿われてきました。
    これがきっかけとなり漆黒後半ではテンパードの治療法が確立されました。

    またエメトセルクとの戦いにおいて光と闇は相殺できることが分かり
    暁月後半では第一世界と第十三世界では互いに干渉可能であることが示唆されています。

    これは命の選別といわれたコロナ禍だったからこそ考え出されたシナリオに思います。


    しかしリビングメモリーにおいては一転して奇妙な世界として扱い、命の流れに還すほかないという流れです。

    ゴンドラでグラハティアも「ここで何も失わない日々を過ごす自分を想像できるかい?」とプレイヤーに問いかけます。
    これは反語であり「何も得るものがない日々なんて想像できないよな」と断じています。
    反語は「僕が何かしたかい?」のように皮肉として用いられ一般的に好ましい技法ではないです。

    クローンとなってまで想いを紡いだドーガとウネ、旅立ちの宿の人々、ガブを治療した当事者、
    時空すら超越して命を救ってきた者の発言としては浅はかです。
    あんたは冒険者だから永久人になんてならないよな?」くらい直球なほうが分かりやすく
    グラハらしさがあって好きになれたと思います。


    次にエレンヴィルとカフキワの別れのシーンですが、ここは主人公が口をはさむべきではありません。
    私自身、母を尊厳死させたものとして言います。
    家族の死を決める場において他人が決断を促そうとする行為は間違っています。


    わたしは尊厳死や安楽死そのものを否定するつもりはありません。
    ただゲームのストーリで扱うのならセンシティブにならない表現を考えていただきたいです。
    死んだものの掘り下げも御免こうむりたいです。
    (65)

  3. #1443
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    新たな物語の幕開けというこでと新生編と較べてやっていて話自体は面白かったですけど蒼天以降のテンプレート化したエリアやストーリー構成、順番に開放して進めてねなやり方に新たな冒険は一切感じなかったです。トラル大陸広いんだから三国みたいにもっと大きく見せて夏休み感なり冒険感を演出しても良かったんじゃないかなと……。永久人は延命というより記憶を集積して再現した凄いAIといった印象でそれ自体に思うところはないけれど、駆け足で無理に話を重くして説明不足感はあったかなと感じました。私は継承の儀も黄金郷も好きなので新生編みたいに長くじっくり展開しても全然良かったと思います。
    (12)
    Last edited by Gogoblin; 10-05-2024 at 03:55 PM.

  4. 10-05-2024 03:09 PM
    Reason
    糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #1444
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    感想としてはマイナスといくほどではないので今まで書かなかったのだけど、やはり気になったので。

    黄金で出てくる各部族の登場人物ですが、ある程度はその部族を意識させるための人名規則があるからなのでしょうが、その規則範囲が狭く、
    衣装は色違い、名前も似たり寄ったりで、主要人物でもなければすごく「ザ・NPC」という感じがしました。
    いくらなんでもこんなに似たような名前にならんやろ…と。例えば日本人だからすべての名前に「助」や「子」がついているだろう、みたいな単純化というか…
    あまり嬉しくない方向で気になりました。
    (23)

  6. #1445
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    演出についての提案です

    エバーキープでカフキワと辿る道の最後に、母と子の別れのシーンがあります
    このシーンはフィールドと異なるBGMが設定されていますが、ムービーが終わると、いつもの曲に戻ります
    それと同時に、そのムービーの余韻も消えます
    せめてBGMをそのまま維持して次のストーリーに繋いだら、ストーリーの連続性を感じられるのにと思いました
    ご検討頂けたら幸いです
    (11)

  7. #1446
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    個人的には継承レースはもっと過酷なものとして盛り上げてほしかったのと
    そこに7.0をすべて費やすシンプルなシナリオで良かったと思います。

    ウクラマトの家来として扱われ、修学旅行で終始つきっきりなのは後半になるほど辛かったです。
    6.55でグラハティアに、レース開始時にエレンヴィルからも嫌なら辞めてもいいんじゃよ
    と言われますが、まさかプレイヤーにとって過酷になるとは思ってもいませんでした。


    歴史や文化を知ることに大半を費やしたストーリーとなっていますが、物語において一番重要な点が抜け落ちています。
    それは登場人物、とりわけウクラマトが自分自身を何者であるか知っているかです。

    例えば夏目漱石の「こころ」が有名ですが、主人公が先生というミステリアスな存在と出会い、
    好奇心から知ろうと近づくことで話が進みます。
    これは漆黒でのエメトセルクと同じロジックです。

    アシエンの中で唯一自分が何者だったのかを覚えていたのがエメトセルクであり、
    彼らが何者であるかをゲーム体験を通じて伝えるのです。
    壁画や書物もその時代の人々が何かを遺そうとしたからこそ存在するのであり、
    そこに謎や解決すべき問題がなければそれは単なる落書きです。


    今回の黄金のレガシーではそれが抜け落ちています。
    終始ウクラマトは未熟な人間として描かれていますし、継承の試練も都合よくウクラマトを勝たせます。
    父から平和を愛する心を受け継いだと称し、継承の儀を経たことで武王となりますが、
    主人公や暁が去ったあとのことなど何も考えていません。
    困ったらまた主人公や暁、ヴリトラを呼び戻す、それではトライヨラの平和を守っているとはいえません。

    しかし7.5まで主人公はトライヨラに留まる必要があり、現状はそれで良いと思います。
    王位継承候補者が自分が何者であるか、それぞれの部族の中でも考えが異なること
    本当の意味でそれを知るには尺が足りないからです。

    そこまで作中で深掘りするつもりがないのでしたら、
    連王国を知るためについてきたアルフィノとアリゼーは帝国の民になんと説明するのでしょう
    平和なんてどこにもなかったよ、とまた挫折させるのでしょうか。


    戦の恐怖と平和の価値を知らしめようとしたゾラージャには期待がもてましたが、
    前半では父に執着し後半ではウクラマトに執着しトライヨラの民に八つ当たりをしたかと思えば、
    ウクラマトを誘い出すためにグルージャを産んでいる。「俺は長男だぞぉ!」と悪態をつく酔っ払いです。

    それでも未熟さを認め自身が何者であるかを知ろうとしたことは評価できますが、
    それを果たす前に殺してしまったので、結果的にウクラマトを立てる役回りになってしまいました。

    そしてグルージャの後見人となり新生アレクサンドリアをも手中に収めてしまう野心家ウクラマト
    彼女を知りたいと思う気持ちはそこで失せました。


    総評としてサクセスストーリーとしてはあまりにも平凡であり、
    運も実力のうちという内容は面白みにかけると感じました。
    (86)

  8. #1447
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    7.0終了しての感想

    全体としては7.0にそんなに失望している訳でもなく、まあこんなものかな?といった感じでした。

    <キャラ>
    ウクラマトはキャラとしては凄く良く立っていたと思う
    コメディ5割のシナリオやらせとけば鉄板じゃないかと
    シリアスやらせるには脚本しっかり作らないとダメそうなのにうまく出来てなかったように思えた
    カフキワとエレンヴィルも良かったもう少し師弟関係な会話多めでも良かった気がする
    他の新キャラは初期設定案そのままで性格付けや膨らませるのに全員失敗した感じで残念

    <グラフィック関係>
    アルフィノアリゼーの顔がスキー焼けに見えて吹いた(ガレマルドに居たから仕方ないかー
    野営シーンで木の葉の影が地面にクッキリ映って動いてて気になって会話が入ってこなかった

    <シナリオ>
    前半
    深刻な雰囲気が無くて割と楽しかった
    ヴァリガルマンダもっとボス感出して引っ張るのかと思ったら全然理解できない経緯で解放されてあっさり討伐
    あの場面で意図的な解放に説得力ないので出し抜こうとしてうっかりとかの方がまだ良かったのでは
    ゾラージャ側近が黒幕かと思ってたら「もう必要ない」という理由だけで斬り捨てられて悪い意味で裏切られた
    ゾラージャの狂気の演出だとしてもちょっと考えなしが過ぎる気が
    せめて何か気に食わない暗躍バレてとかの方がまだ良かったのでは
    全体的に敵役の言動が浅すぎて酷い印象

    後半
    ストーリー進行上便利に使われるだけの地元組織、悲劇のヒロイン、可哀想な子供も、とありがちな展開に思えた
    侵略の理由が希薄すぎて伝わらなかった
    魂はリサイクル、記憶は管理、雷属性エーテルは大量にあって栽培もできてる
    でも永遠に生きるには生命のエーテルが足りないから奪う?破綻してない?
    突然始まる虐殺も意味がわからない
    30年あればもっと効率良く準備できたろうし何故急に市民を虐殺するんだろう(説明見落とした?)
    戦闘に備えての魂ストック補充なのかと思ったけど首謀者は魂入れすぎておかしくなっててもう何がしたかったのか
    戦闘の理由付けのためにとりあえず何か酷いことやらせただけに思えた
    奇跡の子プレッシャー掛ける人も比較対象も居ない環境で30年狂気保ってるのも不自然なのできっと裏にアシエンが、と思ってたけど居なかった

    最後
    記憶消去を強調して自動音声的な戦闘演出してたのに何故か気合で呼び掛けただけで記憶が戻って悲しい演劇が始まる
    もうちょっと設定や話を作り込んで欲しかった(記憶バックアップ持って来てリストアするとか)
    名前すら無く育児放棄されて放浪してた子供に王様させるとか無理矢理すぎて国滅ぼす策略かと思った


    <他>
    超える力の過去視でただ単に経緯見せるだけじゃなくてククルの両親の顔覚えてて役に立ったの新鮮だった

    暁月までの風脈は少なくなったのに黄金は多いままで面倒だった

    目線送って頷き、カット切り替えて頷きx2みたいなマンネリシーンが多かった
    ウクラマトの手握りしめるシーン爪が刺さってそうで痛そう
    カフキワ再登場シーンに何故ボイス付けないのか
    最後の曲は雰囲気に合ってない気がした

    黄金郷という単語で無意識に豪華絢爛なイメージ持っていたけど、よく考えたら金の価値がほとんどない世界だった
    (38)

  9. 10-06-2024 12:04 AM
    Reason
    書き込むスレッドを間違えたため

  10. #1448
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    Susurasura's Avatar
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    黄金のレガシー感想

    本日朝クリアしました。
    一緒にラスボスを戦ってくれたナナ学侍機機ピの方ありがとうございました。
    普段はストーリーはわぁおもしろーい!で済んでしまう人間ですが、今回は運営さんに感想を伝えたく場所がフォーラムしかないとのことでしたのでここに書き込ませていただきます。
    以下感想の部分は文章がくどくなってしまったため、ですますは省かせていただきます。

    黄金のレガシー感想

    全体として脚本の都合がチラつき非常にもったいなかった。
    個々のシーンで見るとかなり良いシーンも多かったがそこに至るまでの過程の描写が足りないことが多かった印象。
    どこかで見たがこれで暁月よりテキスト多いのか…というのが正直な感想。

    バクージャジャ
    序盤の悪役ムーブが100点。
    ただ嬉々として悪役ムーブしていたが故に改心する根拠がない。
    親の本当は良い子なのに私たちが歪めてしまった…発言だけじゃ流石に足りない。
    フォルドラみたいに一旦牢に入れといてゾラージャが攻めてきた時に戦力が欲しい!で協力して貰って最後に恩赦で出すとかが1番納得感はあるかと思うが結構被ってるので厳しいか…?
    部下の足をやっちまいまして…のとこで置いていくにしても他の部下をつける等の優しさを見せる、ヴァリガルマンダの時に何としても王にならないといけないみたいな焦った描写があればかなり違った。
    改心した後のバクージャジャ結構好き。オイラモタタカウヨォ!↑

    ゾラージャ
    最初から悪役にするので描写が無かったのかもしれないが、最後にあの劣等感を表すセリフ入れるなら継承戦のどこかで表現して欲しかった。
    声良し、見た目良しだがキャラの描写がほとんど無いため倒すまで考え方が偏りすぎてる強くてクールな男という印象しかない。
    かっこいいんだけどそれだけだなぁ…と思ってたら死ぬ間際に急に味がし始めた。
    黄金で1番もったいないなと思ったキャラ。
    ところで何でグルージャ産んだんですか…?死んでしまったがその辺もこれからのストーリーで期待。

    ヴァリガルマンダ
    倒すまでは別に何も感じなかったが、解放したバクージャジャが継承戦リード!かと思いきや次の食の試練で普通に足止め食らっててじゃあここで戦わせる意味何もなかったじゃんとはなった。
    ストーリー作る際の決まり事で討滅戦はこのタイミング!って決まってるのかもしれないがいっそのことタイミング変えても良いのではないか?
    討滅2連戦とかストーリー次第では普通に燃えると思うので可能であれば検討してほしい。

    食の試練
    ここでゾラージャと組んで一悶着→ゾラージャを知るところだと思ったがコーナと組むことになり、正直逃げたなと思った。
    脚本の都合を1番感じたところだと思う。
    このあたりでゾラージャがウクラマトに黒い感情向けてる描写があった気がするが、結局倒すまで特に活かされたと思う場面がない。

    理のグルージャジャ
    これはお気持ち。
    絶対良いとこで目覚めてかっこよくコンビ技決めてくれるか、継承戦後に最後の試練だとか言って戦いになりその時起きると思ってたが死んでた…
    最初のグルージャジャ戦での「武と理をもって…おっとそうだったな…」→友の試練での幻影で本来の技を見るという流れは良かったが正直幻影で見るより本人に撃って欲しかった。

    FF9
    今回予約特典で主人公ジタンのミニオンが来たFF9要素はマップ上やクエスト、セリフ等にかなり散りばめられ「おっ」となるところも多いし深読みすればいくらでも出せるが、メインストーリーで出てくる要素としては盛り上がりに欠けた。
    随分前の発言だから無効レベルかもしれないが、FFのテーマパークにしたいというならやはり過去作要素をメインストーリーに取り入れる以上ある程度の盛り上がりは要ると思う。
    今回はアレクサンドリアという名前が出てもその次に見るのは、そのアレクサンドリアとは全く違う風景だったのもイマイチ盛り上がれなかった要因なのかなと思う。
    新生アレクサンドリア連王国!と言われてもソリューションナインはどっちかというとザナルカンドと言われた方が納得はできる。
    正直アレクサンドリアである必要は感じなかった。
    スフェーンの背景はほぼFF9ガーランドだし、やってることも似てるのでどちらかというとテラを名乗ってくれた方が個人的にはしっくり来たかなぁと。

    BGM
    スフェーンと初めて会うシーンが顕著だがFF9のBGMが原曲で使われてたが場面とあまりにも合ってないところが多い。信用できるかも分からない謎のキャラ出てきた時にプリマビスタ楽団とか流すのは流石に違和感がありすぎる。
    リビングメモリーに行ってから流れた分は良かったところも多かった。

    あとこれは完全にお気持ちなのだが、FF9が1番好きな人間としてはアレクサンドリアの思い出深い風景によく分からんエレクトリックなものが混じってるのが結構キツかった。
    他のFF要素って今までは結構そのままとかで出てきた(ラムザはあれだが…)印象なので驚きも強く思い出を殴られてる気分。リターントゥイヴァリースで最初にラムザ見たFFTファンってこんな気持ちだったのかな。
    欲を言えばIDアレクサンドリアの1ボス前道中で完全にエレクトロープ無しのアレクサンドリアを見たかった、というかグルポしたかった。
    アレクサンドリアとエレクトロープがミスマッチすぎたのが原因なのかもしれない。

    批判ばかりだったがリビングメモリーのアレクサンドリア×夢のザナルカンドみたいな試みは結構好き。
    アレクサンドリアを都市の中の遊園地みたいな枠で落とし込むのはかなり良かったと思う。
    ウイユヴェール風のミララ族の博物館みたいなとこはエレクトロープとウイユヴェールの雰囲気が非常に上手くマッチしててかなりテンション上がった。
    こういう挑戦は(あまり原作の雰囲気を壊しすぎない程度にして欲しいが)今後もやっていって欲しい。

    最後に

    今回は暁月でストーリーも一旦畳んだ後の第一歩のメインストーリーで色々挑戦した結果なのだろうと思います。
    色々言いましたが、これからのストーリーも楽しみにしています。
    (27)

  11. #1449
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    rouna's Avatar
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    直接的にメインクエストのお話ではないのですけれど、
    ゆっくりプレイのため、ようやく各種ロールクエストを進めてみると…

    正直な感想として
    この内容のロールクエ…ギャグならギャグ、シリアスならもっとシリアスにするなど、読んでいて気持ちよくないアンバランスな印象があり、
    登場するキャラクター各種もずっこけた愉快犯ではあるものの、やってる事は重罪だし、死人も出てるし、なんだこりゃ!!というものに感じます。

    なので、こんなメインストーリーとは何ら関係ないロールクエストをやるくらいなら、
    もっとメインクエストに沿った内容にしたり、トライヨラ各地や部族を深堀りするような話であったらよかったのになぁ、と思ってしまいました。
    (75)

  12. #1450
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    バクージャジャの態度急変しすぎって感想はやっぱり黄金のレガシー全体に感じる描写不足そのものじゃないでしょうかね
    イクブラーシャ周辺でのインスタンスバトルの後姿を消して戻ってきたら落ち込んでしおらしいまま、真相を話す なので…

    たとえばですが
    インスタンスバトル後に姿を消す、小細工でも勝てないと分かった、それでも自分は負けられない理由があるんだと負けを認めず
    プレイヤー側に「いくら王位継承とはいえ必死すぎるだろ」と思わせるほど泥臭く真っ向から戦いを続行、戦線を広げてマムークになだれ込む
    その過程で双頭の教えを呪いとする母親に出生をバラされ全部わかったうえでもう1回ぶつかって最後にウクラマトが許す 
    と、あくまで例ですがこれくらいまでやらないと納得しにくいストーリーだったように思えますね
    (29)
    Last edited by ashlie; 10-06-2024 at 01:50 PM.

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