ギャグはつまらなかった
まじ不要だった
・・・
ってネタを知ってるのって30代以降じゃない?
ギャグはつまらなかった
まじ不要だった
・・・
ってネタを知ってるのって30代以降じゃない?
ウケブみたいなキャラクターがいても良いし、最初だけならクスリと笑う人も多いかと思うんですよね。
問題としてはそれを擦り過ぎているところが「君たちこんなの好きでしょ?」と押し付けてくる感じになってしまっているところかなあと。
この「押し付け」が「君ら、ウクララマト好きだよね?好きに決まってるよね?」とか、黄金全般にあって不快感が強いのですよね。
シナリオが面白いつまらないなら、まだそういうこともあるよね、これから頑張ろうよとか言えるんですよ。
応援だってそりゃ続けたい。
あらすじやテーマは黄金は非常に素晴らしいとさえ思っています。
ですが、この思想強制的な印象が、これ治るのかなあという不安を煽られます。
「自分はきっと正しくない。
だが、君たちも正しくはないよ。」
とヘルメス的な思想にまでいかなくても、色々な考えをもった人間が動かしているPCの視点で進む(主人公である必要はなくても)ゲームなのですから、思想強制は本当止めて欲しい。
体験してしまった自分個人としてはコスト割いて作り直してくれってまでは思わない反面、少ないかもしれないけど未体験のff9ファンが思い出を汚されたと感じないように関連ワードは置き換えたりしたらと思ったりもするけど。さすがにアレクサンドリアまでは無理そうだしなぁ
自分はウケブには不快感はありませんでした。原因は初登場の時かな。
ウクラマトに自信無さげに「オフォカリー……」ってされても「なんだその腑抜けた挨拶は!礼儀知らずな奴だ!」
と言わずに見事な「オフォカリー!」を披露してこっちの話を聞いてくれたから、
「ああ、彼は礼を示そうとする相手の姿勢も読み取ってくれるのか。意外といい奴だなあ」
と思ったんですよね。
あとメインクエストを振り返った今ではウケブの執拗な「では気にしません」なんか本当に可愛いもんですよ……
ウケブの話題が上がってるので…。
コンテンツ中にミスをしたプレイヤーさんが『すみません!』とチャットで発言されたとき、定型文の『気にしないでください』と発言するのですが、『じゃあ気にしません』と手打ちチャットで返してくる人がいて、良い文化だなと思います。
気楽に返せるように定型文に『じゃあ気にしません』のようなものを追加して欲しいです
チャットといえば、エターナルクイーンの「ご安心ください!まもなく命が提供されます!」を蘇生マクロにしてる人がいるらしくて笑ってしまった。
ウケブ自体は結構好きです、実際にああいう学者タイプの人いますよね
一回ウケたら同じネタ擦りつづけるおじさんの感じとか
…変に解像度高いといえばそうかも
ただ同じギャグをゲーム内で出され続けるのは寒いし
一気に没入感が削がれるといえばそうなので、やめては欲しいですね。
というか暁月からですかね?ギャグっぽいキャラ付けが増えたというか
事件屋とかも面白いを通り越して、やり過ぎ…いや寒いよ…感あるんですが
(暁月の初期くらいまでは程々で好きでした)
ああいうギャグっぽい演出が開発で流行ってるんですかね?
TV番組で「はい笑うところ!」って効果音と、笑い声とテロップ出たりしますけど
そういう感じの無理に笑うシーンにもっていかれてる感があります。
そもそもFF14のキャラは頭身高めのシリアスな表情なので
よっぽど上手くつくらないと滑稽にうつるというか(それがギャップで面白いのは一回目だけです
ララくらいのコミカル感がないと、今の無理やり笑わせてる感じのギャグセンでは難しいのでは…。
それはそうと紅蓮のナマズオはギャグ要因としてすごくよくできてたと思います。
追記
すいません、ウケブはギャグとしてやってるのではなくガチでしたね
いやギャグのつもりなのか…!?
追記2
彼の解像度高いなと思ったのは他にもあって
研究者タイプの方って好きな事以外にあまり興味ないので
不作が祭りが原因かも…と理解しつつも行動を起こさなかったのも
あぁこういう社会性が欠如してる学者タイプいるいる…感がありました。
(良いか悪いかはおいておいて)
Last edited by Kotetsukko; 08-24-2024 at 03:04 PM. Reason: 追記
そういう反応が普通ですよね...。
創作物(ゲーム、マンガ、アニメ等々)で「列車から飛び降りる」っていうシーンはそれなりにあると思うんです。
大体は飛び降りた結果、今回の話のように主人公サイドの人物は普通に無事で(敵は死んだりする)物語はその後も普通に続いて行く....というストーリーが殆どだと思います。
自分は「列車から飛び降りる」という描写自体には問題は無いと思います。エンタメなので緊張感とか派手さは必要ですので。
飛び降りた結果、実質無傷なのも問題ないと思います。ヒカセンが骨折で長期入院とかエンタメにならないので...。
では、何が問題なのかというと「列車から飛び降りることが前提で作戦が立てられている」ことです。
恐らく他の創作物では「敵などに追い詰められた結果、最終手段で仕方なく飛び降りる(落ちる)」などの描写のはずです。
FF7Rの制作者も「列車から飛び降りるという行為はとんでもないこと。なのでキャラは当然怖がるし、躊躇って当たり前」と描写していると思われます。
なので「作戦を立てる時間はあった、車体には武装やバリアを施せた。でも脱出手段は飛び降りるのみ」という描写には違和感しか感じません。
常識的に考えてまず、脱出手段を最初に考えるべきだろうと。そもそも脱出方法は後回しどころか考えてもいないのか、ということ。
話が不自然なので、必然的に話に関わったキャラも全員不自然になりました、特にグラハ。
こういう話の展開にされると
「どんな時でも仲間を心配し、優れた知識で仲間を守り続ける頼りになるヤツ」
から
「仲間に地獄への片道切符を売りつけ、カミカゼ仕様の列車しか作れない無策な男」
というイメージに変わらざるを得ません...どうにかして欲しいです。
ここの場面に関わらず「設定がおかしい→キャラが被害を被る→結果物語の魅力がなくなる」って場面が多すぎます。
設定の不自然さ、矛盾点は人海戦術で洗い出せるはずなので、もっと人数をかけて脚本を洗練させて欲しいです。
メインクエスト完走後、黄金のストーリーについて違和感がありながらもなかなか言語化できなかったのですが、先日某ネット記事に乗っていた吉田Pのコメントを読んで納得できたところとできなかったところが明確になったので、拙文ながらこちらに書かせていただきます。
(スレッドの流れと関係なくてすみません。)
今回目にした記事で「FF14の多面性を見せるために、主人公が主人公でなくオブザーバーに近い立場になる」と吉Pのコメントがあり、黄金ストーリーで感じていた「ヒカセンもはやモブでは」という感覚はあえて意図されたものであったと理解しました。
黄金はウクラマトを通してプレイヤーに主人公体験を提供するものではなく、あくまでプレイヤーは主人公ではないというコンセプトで、だからウクラマトは感情移入しやすいキャラクターではない面があったのだなと。実際、プレイ中は孫を見守る気持ちでいることも多くて、ここは開発チームの思惑通りだったのだと今になってわかりました。
これで少しは解決したのですが、「魅力的なキャラクターでないと助けたいと思えないので、ウクラマトをどう魅力的に書くかというところから構成を始めた」とも記されており、ここについては個人的に引っかかるものがありました。
なお私はプレイ中の1回しかストーリーを読んでおらず理解が不十分なところもあろうかと思いますので、以下の感想が見当違いでしたら申し訳ありません。
黄金のテーマの1つは「多様性」であろうと推察しています。ウクラマトは知ろうとするという姿勢で多様性に切り込んでいくキャラクターとして描かれていてこの点は賛同するのですが、知ったあとは価値づけをして切り分け、取捨選択をしているように見えました。がむしゃらな性格の描写上そう見えるだけかもしれませんが、知りたいと言うわりになんとなく相手の話を聞いていない印象もあり‥
個人的な意見になりますが「多様性」がテーマの1つであれば、それに対する主人公格の姿勢は「受容(尊重)」であってほしく、ウクラマトの言動からそれが感じ取れなかったことがこのキャラクターに魅力を感じきれなかった理由だと考えました。(後半の展開など王の立場として容認できない価値観があるのはわかりますが、別の記事で吉田Pは昨今の現実世界の情勢にも言及されており、そこを踏まえるならなおのこと多様性と受容・尊重はセットで描かれてほしかった)
また、随所で目にする「キャラクターの心情がわからない」「ヴィラン側に魅力が足りない」といった感想ともこの点は関係しているように思います。他者の多様性を受け止める上で相手の話を聞くというプロセスは不可欠であることから、もしウクラマトが多様性に対する受容を象徴するキャラクターとして成長していく話になっていたなら、「知ること」の描かれ方も違ったものになり、必然的に周囲のキャラクターの背景や心情ももっと深堀りされていたのではないでしょうか。
要するにいちヒカセンとしては、熱血マンガの主人公ウクラマトも良いのですが、多様性を受け止める母性溢れる包容力おばけウクラマト姉御の物語も見たかったなあという。
長文で失礼しました。
Last edited by Jubel; 08-27-2024 at 01:08 PM. Reason: 言葉を補足しました
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