名前出しても削除されてない投稿もあるので、言い方と内容次第なんでしょう。
名前出しても削除されてない投稿もあるので、言い方と内容次第なんでしょう。
多部族国家というのはラザハンで一度やっているのに
あえてまた出してきたというのはやはり意図的なものを感じますね。
(好評かどうかは別として、それなりにストーリーに活かせていたとは思います)
多様性を押し付ける割に気に食わないものを弾圧するストーリーはもろに今のポリコレと同じスタンスで、ウクラマトのキャラクター性ももろポリコレの好物。むしろ介入しててほしいレベル。
Last edited by PictoPerf; 07-23-2024 at 08:13 PM.
ぶっちゃけ多様性が創作物を殺すだの殺さないだのの話はどうでもいいと思っています。
そのテーマや多様性が、「キャラを好きになる」のに寄与してないように思えるのが
問題じゃないかと思っています。
スクエニ様にとってはある意味シナリオが面白かったかどうかよりも重要な観点なのに
(関連グッズの展開やSNSでの拡散にモロに響くため)
継承者候補たち一つ取っても賛否両論ある性格のウクラマト、過度にプレイヤー側での補完を強いるゾラージャ、
描写が一貫せず(手下を置いていく場面とか)よく分からないうちに改心したバクージャジャ、
と見事に好き嫌い分かれそう、どころか好きになってもらえる機会ある?ってキャラが目白押しです。
(コーナ?まあ普通……)
キャラを好きになってもらえるからこそプレイヤーは関連するゲーム中のアイテム、楽曲や現実のグッズへの思い入れが生まれます。
コンサートで楽曲を聞けば涙を流すほど感動するファンを生んだり、劇中のアイテムを模したアゼムのクリスタルとかいうただの石どころかただのプラスチックのキーホルダーが売れたりするわけです。
(エメトセルク他古代人という成功例は今更語るまでもありませんよね?)
こういう言い方もアレかもしれませんが、シナリオチームには面白い物語を書いてくれとは言いません。
ただ、せっかくデザインやシナリオににコストをかけて生み出されたなら是非とも大多数のプレイヤーに愛されるようなキャラにシナリオ面から設計してくれれば良かったのにな、と思います。
非常にもったいなく思います。
外部でお気持ち表明をしている方々みたいにFF14に対して「嫌い」という感情は、今のところ持っていません。
ただFF14というコンテンツの今後が非常に心配です。
できればキャラ関連の改善を行っていただき、末永く繫栄していく事でこっちの脳を焼いた責任を取ってほしいですw
Last edited by Lily_chocolat; 07-23-2024 at 07:53 PM. Reason: 言葉足らずでした
Player
FF14ってもともと政治的なメッセージは結構強いタイトルだと感じてますけどね。
人種差別、難民問題、先住民族への迫害、領土問題etc…現実にあるこれらの問題をストーリーに落とし込んで対話の重要性や多様性の尊重を謳っています。
新生からもちろん黄金まで、世にはびこってるポリコレ団体よりよっぽどうまくそれらのことを伝えてきたと私は思いますけどね。
だから今になって急に目覚めたなんて言われても違和感があるし、根拠もなしに決めつけるのはそれこそ開発チームに失礼じゃないですか?
ストーリーという意味でのメインクエストの感想ではないんですけど
やたら広いマップをひたすら走らされるの虚無だった……
何があるわけでもないのに……というか風脈の泉のために広いんだと思いますが
トラル大陸はマップ上に謎や宝箱が隠されてるよ!とかなら楽しかったかな
Last edited by abekawa_moti; 07-23-2024 at 11:40 PM.
根拠やら何やらは並べようと思えば沢山並べられますがまあ直接甘い赤ちゃんの名前出したら消されたしスレッドの話題とかけ離れそうなので関連の有るところだけ
その政治的主張の出し方組み込み方が凄く不自然でよくよく見ると男女間でのキャラクターの役割性格にまで影響されてるように思えるのであれこれ言われてるし何よりその被害を無茶苦茶受けてきた欧米の方々が特に怒っていらっしゃるのですよ。特にウクラマトの音声を英語版で聞いてみたら一発です
Player
個人的には昨今の何でもポリコレと結び付けて叩く風潮の方が鬱陶しいと思います。
色々思うところがありますが特に気になった点をいくつかフィードバックさせていただきます。
前提として私の認識ではメインクエストの「シナリオ」部分に問題があり「音楽」「背景美術」「レベルデザイン」は非常に満足度の高い出来になっており非常に満足しています(Nレイド、トラル大陸のダンジョン/討滅戦とても楽しいです!)。
・同じキーワードが何度も提示される
「知る」「路」というキーワードは大事なのかもしれないがクドすぎる、擦りすぎです。
なんか突然他のNPCも「路」という言葉使うし、これをトラルで流行ってる言葉として受け取ったとしても、暁の人も言うし私としては困惑しました。
ウクラマトの影響で仲間も発言するようになったと捉えてもあまりにも不自然だと思います。
その上、ウクラマトはあまり暁の面々や主人公を「知って」くれてない気がしますし...(国民ではないとはいえ仲間なのに)。
それに、そこに住む人々のことを「知る」ことが大事なのは、これまで「蛮族問題」であったり、「戦争」であったり「古代人」で徹底して描き続けていると思うのでわざわざ「知る」と言葉にして表現されていることで、それがいくら大切な考え方でも「もうそんなこと大事なのはとっくにわかってるよ、それに最近会ったばかりの未成熟過ぎるウクラマトなんでにもう一度説教されなければならないんだ」となり、これまでの主人公の旅を否定しているようで本当に嫌でした。
私だけかもしれませんがわざわざ”それ”をわかり易い言葉に変換して口に出してしまうとこの作品の持つプレイヤーの心の奥に大切にしまっている矜持が薄れていってしまうと感じます。
・提示されるコメディ要素が幼稚
「新たなる冒険」~「光明の起点」までのメインクエストのシナリオはある程度楽しめていました。
が、しかし、度々挟まるヤ・シュトラの「トゥルルルアワワワ~」やナブディーンの「ちっちゃくてかわいいんですぅ」などの寒いギャグがどうしてもきつく幼稚で、物語にリアリティが感じられなくなっていました。
そして黄金では前半の王位継承レースでウケブを初めとした寒いギャグが要所で投入され、擦られ、それを見たタイミングで私は「この物語はそれを面白いと思っているし、メインクエストでこれからもやり続けるのね」という認識が決定的になりそのギャグで冷え切った後のメインクエストの真面目なシナリオ全体までもを嫌な気持ちで読まなければなりませんでした。
それまではあくまでも「新たなる冒険」~「光明の起点」の繋ぎだけ、暁月という非常にシリアスな話の後の緩ませというか、このあと来る緩急で言うところの「急」が来る前の「緩」としてのギャグかと思っていたのですが(そう思わないと納得できないし、そう思わないとFF14を肯定できなかった)、そういうわけでなく、黄金ではその寒いギャグは抜けきらずにむしろ「おもしろ」としてメインクエストの一部にどんどんと取り入れられてしまったことで、物語に幼稚さ生まれた結果、「アーテリス」をリアルに感じられない要因となっていました。
もちろんシリアス路線のヘリテージ・ファウンド辺りではそういった演出は意図的に省かれていると感じましたが、真面目に読んでいるこちらが冷めてしまうので最初から省いてほしいのがあくまで個人的な感想です。
コメディ要素のある面白いカットシーンが必要ないという意見ではありません、幼稚=おもしろいという認識で表現されていることが辛いのです(少なくとも私はそう捉えてしまっています)。
その他の気になる点は
・物語の要素「冒険」「悲劇」「葛藤」「感動」などを作業的に回収していくシナリオ
・「ラマチ」呼び
・敵キャラクター(ゾラージャ・スフェーン)の掘り下げ不足
・FF9のオマージュのされ方
・暁メンバーやヴリトラなど過去キャラクターの扱い
・ファンフェスやPLL、ゲームメディアのインタビューなどから読み取れる「夏休み」とズレたシナリオ展開
など、ありますが後のパッチで回収するための伏線もあってのことではあるとはいえあまりにも駆け足、作業的で「黄金のレガシー単体」で見たときの一つのまとまった物語として見れるかといえば私はそう捉えることが出来ませんでした。
今後のパッチでは黄金のシナリオを活かしたあっと驚くような面白い物語の展開に期待します。
Last edited by Toriwotoko; 07-24-2024 at 03:19 AM.
これまでメインストーリーが大好きでしたが、初めて「つまらない」と感じました。よく新生や紅蓮と比較されていますが、比べる土俵にも立てていないと思いました。
内容も構成もすべてが稚拙に感じられました。回収されない伏線、予想を裏切らない展開、設定の矛盾、掘り下げられないキャラクター達、「知りてえ」「大好きになりてえ」「笑顔」一辺倒でなぜか解決していく諸問題、これまで政治や人心を変えることの難しさを丁寧に描いてきたFF14はどこへ…
また、既存キャラクターの扱いにはもはや怒りさえ覚えました。暁のメンバーは、新生から暁月まで一緒に駆け抜けてきたみんなと同一人物とは思えませんでした。
「ここでこうは言わないだろう」「こんな行動はとらないだろう」と何度も思いました。
ドラゴン族を、便利な飛空戦艦として使われるのも嫌でした。暁月までは、フレースヴェルグも、ティアマットも、ヴリトラも、それぞれ己の戦う理由がしっかりありました。
そもそも導入からして納得がいきませんでした。宇宙の果てまで行ってアーテリスを救った英雄が、一国の王の一候補者に急に肩入れ…?しかもぽっと出の一切知らない人に…?なんで…?と思いました。
理想を言えば、(暁を続投させるのであれば、)クルルさん+暁の中の暇なメンツで、トラル大陸を観光がてらガラフおじいちゃんの軌跡を追う、という展開がよかったです。
これまでずっと、ヒカセン=自分でした。エオルゼアをひとつにしたのも、竜詩戦争を終わらせたのも、エメトセルクと喋っていたのも、世界を救ったのも、自分が成したことでした(そう感じるくらいのめり込みました)。
しかし黄金ではヒカセンがどんどんプレイヤーたる自分から乖離していってしまい、感情移入もできず、終始白けた顔で自機を操作する羽目になりました。
面白要素については、ヤシュトラのママネタは大好きでした。「自分は止めたのにヤシュトラが…><」も。でも、トゥルルルアワワ~は困惑しました。
そういうネタ方向に持っていくかどうか、プレイヤー側に選択肢が与えられていたことが大事だったのかもしれません。今回多用されていた事件屋のようなノリは、プレイヤーの意思で回避できないから嫌われたのではないでしょうか。
最後に、これはストーリーとは関係ない上にかなり些末なことですが、個人的に気になったのと他に書いている方がいなかったので書いておきます。
エーテライトは、コーナ王子が最近持ち帰って広めた技術なので、トラル大陸においては、エオルゼアのように「エーテライトを中心とした街づくり」ではなく、まず街があって、後からエーテライトが設置されたような形になっているべきではないかと思いました。
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