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  1. #1
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    ポーションやエリクサーなどの回復アイテムの回復量調整の検討の提案

    こんにちは。
    いつも楽しくプレイしております。
    (すみません、結構長文になってしまったので、読まれる方はお時間のある時にお読みいただけると嬉しいです。)

    【概要】
    ポーションやエリクサーなどの回復アイテムの回復量の調整の検討を提案します(特にエリクサーは、これまでのFFの伝統に倣いHP/MP全回復にしてはどうか)。それによって、今後のバトルコンテンツでもギミックや遊び方に幅広さや厚みを持たせることが出来るのではないか、というものです。(バトルコンテンツでの活用については後述しております。)

    【課題感】
    現在感じている課題感として、上記アイテム類は所謂「死にアイテム」化しているのではないかと思うのです。例えばエリクサーは割合回復(HP最大値の28%、MP最大値の6%)が設定されていますが、同時に上限HP1440とMP600の回復量も設定されています。新生あたりのIDなどであれば、ヒーラーさん(ないしはタンクさんやDPSさんが倒れても)緊急時に使うことで何とか耐えてボスを倒しきるということが、経験として出来ることがありました。ただもちろん、LV90、そして100に向かう高レベル帯では、もはや雀の涙と言える回復量です。

    そもそもFF14では回復アイテムなんてほぼ誰も使ってない、と言われると、個人的にはその通りだとも思うのですが、これまでのFFシリーズではエリクサー(やラストエリクサー)は最後の最後のバトルでも役に立つアイテムです。FF14は「FFのテーマパーク」というコンセプト(?)もありますし、多数のFFシリーズの引用もあります。こういったことからも伝統的なFFのアイテム、エリクサーの効果量をその伝統に合わせることは、アプローチとしては間違ってはいないのではと思いました(同時に死にアイテム感を改善することも出来るかと)。死にアイテム化しているものは他にもあるのでは、と言われると、もしかするとそうなのかもしれないのですが、これは完全に個人的ですが、FFの代名詞といえば(チョコボやモーグリ、召喚獣はもちろん)「ポーション」や「エリクサー」と感じることもあり、それも今回提案した要因の一つです。(ポーションは、ポケモンにもあったかなとは思いますが。)

    【影響】
    ここで少し懸念として挙げられるものがあるとすると、やはりバトルコンテンツへの影響かと思います。ロールとしてヒーラーさんは存在します。DPSやタンクでも1度使うとHP/MP全回復が可能になります。もちろんリキャストタイムのこともあるかと思います。そしてFF14のバトルシステム上、スキル回しが存在するのでその影響への考慮も必要かと思います。

    ただ上記のことも含めても、FF間でバトルシステムの違いはあれど、現在のFF14内での死にアイテム化感の改善と過去のFF、5や6であったり、果ては15、16でも活躍してきたエリクサーの効果をFFの伝統に合わせていくということは、改修の検討材料となるのでは、また今後のバトルコンテンツのギミックの幅広さと厚みに一役買っていけるのではと思いました。(下に続きます。)
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  2. #2
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    ここからは、上記を書いていて思いついたものなので(別投稿としております)、完全に個人的なアイデアなのですが、つまりは回復アイテムのテコ入れをすることで付加的にFF14にどういったプラスの効果を出せるか、になります。

    イメージで伝えるなら、これまでFF14のバトルはスキル回しや臨機応変なアビリティ使用というのが主なバトルスタイルという認識ですが、それにアイテムの使用という選択肢も入れることで、バトルシステムに幅広さと厚みを足せるのではないかと思いました。(既に食事や薬という概念もありますが。)つまりは、新たなバトルギミックを生むと共に、それに対処するために活用できるというものです。

    【例1】
    緊急時での活用
    まずはもちろん、90や100などの高レベル帯でもエリクサーを活用でき、一時的でもタンクさんやヒーラーさんが倒れた場合、もしくはヒーラーさんやDPSさんらが戦闘不能になった場合でも、持ちこたえる術を生むことが出来る。

    ※ここから先は主に、高難易度系に当てはまるのではないかと思います。
    【例2】
    死の宣告付きのHP/MPを1にするギミックへの対処(ヒール戻しならぬエリクサー戻し)
    既にこれまで死の宣告付きのHP1にするというのは何度か経験してきましたが、(完全に全てのコンテンツを開放していないので分かりませんが)死の宣告付きでHPとMPも1にするというのは見たことが無いなと思い、そういったものをギミックとして生み、対処することが出来るというものです。(全員が必ずエリクサーを使う必要は無く、ヒーラー2人がエリクサーかエーテルを使ってヒール戻しをするといったことも出来るかも)

    【例3】
    特別な散開など、ヒーラーさんの回復が届かない範囲での立て続けの高ダメージに対するギミックの対処
    ヒーラーによる回復範囲は改修により広がってきていますが、例えばあるレイドバトルで、ステージがとても広くて皆、ギミック対処の為に端から端まで散開する必要があるのだけど、散開しきると回復が届かない、でもこの散開の後、更にもう一度高ダメージの攻撃が散開中に全員に来る、といったギミックにも一旦エリクサーで戻して耐えて、その後集まってヒール戻しをする、といったものです。(攻略にはエリクサー代が掛かってきちゃうと思いますが。)

    つまり高難易度系では、ギミックの対処法は集約されてくるわけですが、「ここはエリクサーを使う」といったギミック対処法の場面を生むといったイメージです。

    もちろん私もメイン自体はタンクではあるのですが、デイリーを遊ぶときはほぼヒーラーで回るなどヒーラー大好きなので、ヒーラーさんのお仕事を奪う気は全くありません。DPSさんやタンクさんに回復を強いるといった意図もありません。

    色々と書きましたが、一番は伝統的なFFのアイテムの死にアイテム化している感の改善と、そのFFの伝統に沿う改修をするという回復アイテムのテコ入れの検討の提案がこのスレッドの主旨です。

    お読みいただき、ありがとうございました。
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    Last edited by Alexandra_Vongrace; 07-01-2024 at 11:48 PM. Reason: 読みやすくなるよう「例」に装飾を付けました。

  3. #3
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    【例1】
    緊急時での活用
    まずはもちろん、90や100などの高レベル帯でもエリクサーを活用でき、一時的でもタンクさんやヒーラーさんが倒れた場合、もしくはヒーラーさんやDPSさんらが戦闘不能になった場合でも、持ちこたえる術を生むことが出来る。
    フェニ尾がIDで使用可になるで済む気がする 近接にはブラバスがあるし遠隔でも内丹や赤以外は自己バリア持ちで多少耐えることはできそう タンクが生きてるのであれば暗黒以外はそこそこPT回復はできると思う
    【例2】
    死の宣告付きのHP/MPを1にするギミックへの対処(ヒール戻しならぬエリクサー戻し)
    既にこれまで死の宣告付きのHP1にするというのは何度か経験してきましたが、(完全に全てのコンテンツを開放していないので分かりませんが)死の宣告付きでHPとMPも1にするというのは見たことが無いなと思い、そういったものをギミックとして生み、対処することが出来るというものです。(全員が必ずエリクサーを使う必要は無く、ヒーラー2人がエリクサーかエーテルを使ってヒール戻しをするといったことも出来るかも)
    今でも一応念の為のスーパーエーテルで若干余分にお金掛かってるのに次はエリクサーですか? あと結局1工程増やされてるだけで楽しいか?って話ではある
    【例3】
    特別な散開など、ヒーラーさんの回復が届かない範囲での立て続けの高ダメージに対するギミックの対処
    ヒーラーによる回復範囲は改修により広がってきていますが、例えばあるレイドバトルで、ステージがとても広くて皆、ギミック対処の為に端から端まで散開する必要があるのだけど、散開しきると回復が届かない、でもこの散開の後、更にもう一度高ダメージの攻撃が散開中に全員に来る、といったギミックにも一旦エリクサーで戻して耐えて、その後集まってヒール戻しをする、といったものです。(攻略にはエリクサー代が掛かってきちゃうと思いますが。)
    面白いか?っていう所がまず第一でそもそも4:4でマップの端と端で分かれるは天獄2とかですでにあるし対処方法も各ヒーラージョブ持ってるんですけど…?(白:対岸にベル 対岸にアサイラム 占星:対岸にアサリ 事前にニュートラルホロスコープ事前にコンジャンクション・ヘリオス 分かれる前にマクロコスモス 学者:事前に鼓舞展開 陣を対岸に フェアリーを対岸に 賢者:事前にゾーエEプログノシス 散会前にホーリズム ケーラコレ パンハイマ)

    結局のところ使えば楽になるけど個数が限定されてる状況で輝く物だから制作できる時点でもう死んでるんじゃないですかね 自分で使うタイミングを選ぶならいいけどシステムに「使わされる」のは楽しくないと思う エーテルに関しては使えば被蘇生後迅速蘇生が可能っていう利点あるからいいけど…
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  4. #4
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    コメント有難うございました。

    >フェニ尾がIDで使用可になるで済む気がする
    →仰る通り他スレッドでもフェニックスの尾の話題を最近拝見したので、もしフェニックスの尾がIDで使用になると遊び方の幅は広がると思います
    ただ、「フェニックスの尾」は「蘇生アイテム」であり、「ポーション」や「エリクサー」は「回復アイテム」です。アイテムの役割が違います。
    ですので、こちらで提示した内容とは少しだけ論点が違うのではと思いました。例えば4人の内3人が戦闘不能になっていて、
    残りの一人が回復アイテムを使うことが出来れば良いですが、誰もその時フェニックスの尾を使うことなく残りの生きている方がそのまま戦闘不能になればワイプになります。
    その場合、フェニックスの尾だけでは解決策にはなり得ないかと思います。また別の例だと、コンテンツサポートを受けている方は実質1人で戦っているという考え方にもなるかと思うので。



    >今でも一応念の為のスーパーエーテルで若干余分にお金掛かってるのに次はエリクサーですか? あと結局1工程増やされてるだけで楽しいか?って話ではある
    →仰る通りお金の話はあると思います。ギミックのアイデアはあくまで(努めて高難易度向けの)アイデアですし、テレポ代などFF14の経済のためのというか消費のための、ギルの使い道の一つになり得るかと思いました。
    私としては、レベルが上がってもそのレベルが上がった別のボスで同じようなギミックを出されるよりも、(特に高難易度であれば)より一歩進んだ、複雑化したギミックになった方が面白いのではと考えました。
    こちらで先に出したアイデアについても、消費アイテムである以上、多用出来るものとは思っていないので。

    黄金のレガシーでも今回、ノーマルコンテンツでさえもカタチは違えど様々なギミックが複合的に組み合わさってましたので。
    難易度に関する話はもちろんあれど、私個人としてはギミックが発展したと感じて楽しめましたし。

    「使わされる」と感じるとのことですが、恐らく捉え方の違いなのではと思います。
    例えばタンク強攻撃が来れば、タンクは軽減を要求されます。軽減を使っていなければタンクでも戦闘不能になるギミックがあるはずです。
    捉え方次第では、そのギミックも戦闘不能にならないために軽減を「使わされる」になるかと思います。

    スキルに関しては、必ずではなくとも改修される可能性は0ではなく、今今を焦点にあてた話もあると思うのですが、運営も次の10年という話をされていて、FF14にはFF14としてのスタイルがありつつも、
    ナンバリングを背負っている中でFFの伝統的なアイテム群が新生のままで止まっている感のあるもののテコ入れは改修の検討材料になるのではないか、と思うのです。
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  5. #5
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    この提案、挙げられている他にも課題があるように感じます
    ①薬品類のリキャストタイマー共通
    ②バトルコンテンツでの必須化

    ①ですがバトルコンテンツにおいて常用される薬品類は火力向上用の薬もしくはエーテル類です。エリクサーと火力薬は目的と用途が異なりこれらのリキャストが競合する以上、エリクサー使いづらいねと言う意見になると予想します
    ②に関してはコンテンツ毎の特定のギミックへの使用が定石となるだけで臨機応変な活用法は生まれ難いと考えます。
    というかスレ主さんの使用例はまさに使用箇所固定されたものであり、先に他の方がおっしゃられたように1工程増えただけのように思えます

    アイテムに歴代FFの効果を踏襲させるっていうのは至極真っ当なアイデアなのですがいかんせんオンラインゲーム&FF14のシステムに合致していないというのが個人的見解です。
    開発内でも十分に議論された内容のように思えますしね…というのも必須アイテム化しないようポーション類の回復量が抑えられているのではないかと思うからです

    FF14で強力な消費アイテムの表現って難しそうです
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  6. #6
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    Iron-dumbbellさん
    コメント有難うございました。

    >①薬品類のリキャストタイマー共通
    仰る通り、リキャストの考慮も必要かと思います。
    例えばリキャストを競合させないように別にする、というものでは解決策にはならないでしょうか。

    私が出した例は、高難易度向けと前置きを入れた通り、限定的です。
    一工程増えただけということなのですが、私もその認識はあります。
    ただこれも同様に考え方というか捉え方次第だと思い、
    基本的に一歩進んだ、アドバンスなギミックというのは、言い方を変えるとそういうものになり得るかと思います。
    例えばHPだけでなくMPまで1にするギミックであれば、ヒール対応をするのであれば先にMPを優先的に回復しなければならないのは明白ですし、
    表示される連続AoEを避ける際も、またそれを覚える際も、考え方によっては避けるべき・覚えるべき工程、AOEが1つ2つ増えただけということになるかと。
    更に別の例で言えば、AoEが広がって安置範囲が狭まっただけ、安置範囲はどこかを考えるべき工程が1つ2つ増えただけということも然りで。

    >②バトルコンテンツでの必須化
    念の為、誤解の無いように申し上げると今回「バトルコンテンツでの必須化」という主旨で提案をしているわけではありません。
    そちらが主旨ではなくて、どうしても今回提案するにあたっては、高難易度コンテンツへの影響と考慮は避けられないと思い、
    (一方で先に書いた通り、考え方によっては付加的な要素を添えることも可能なのではと考えて)コメントを分けて例を出させていただきました。

    ただ高難易度向けのギミックというのは、そもそも解決方法自体が限定的になっていくとも思います。
    その中でも例えばタンクスイッチの対応方法にバリエーションがあったり、
    工夫次第でギミックのバリエーションは生めるのではないかと。
    必須の場合もあったり、絶対にエリクサーが必要でなくて、スーパーエーテル等で済んだり、
    ギミックによってはプレイヤースキルでどうにかなってしまうなど。

    例として出しましたが、(何かしらのかたちでギミックとして用意されることがない限りは)高難易度系で使用する機会も多くないのではと思います。
    もしも実際に高難易度系で出ることがあれば、練習の為にアイテム自体たくさん購入・使用されることはあるかと思われますが。
    そうなれば結局、(特定の)バトルコンテンツで必須ということになるのでは、ということになりますが、
    エンドコンテンツのボスというのはそれこそFF14に限らず(ILも含めて)「生半可な準備では勝てない」というものかとも思い、
    LV100に到達して、今後の一部のバトルでのスパイスになる、という考え方もあるのではと思いました。

    一方で私はノーマルコンテンツで、使用する機会は増やせるのではと思います。
    アライアンスレイドで被弾したDPSさんが状況を垣間見て自ら使用したり、IDのコンテンツサポート内で自身を回復する為に使用したり。
    難易度に関する話題や緩和等も最近見受けられますが、その解決策の一助にもなるのではと。



    FF11では100%回復出来るのは、ラストエリクサーのようですね。
    私も、(誤解を恐れずに言うと)当初回復アイテムは強力になりすぎないよう(他MMO等とも比較して)、
    また今後の拡張を見越して念の為の調整・考慮をした回復量だった、上限も設定したのかなと推察しています。
    5.58のタイミングで一度効果量はアップデート(弱体化)されたそうですが。
    ポーションやエリクサーだけでなく、他のFFには登場しないこともあるハイエーテルやスーパーエーテルなど、
    FF14には様々な回復アイテムと種類がありますが、どれもほぼ新生あたりまででしか通用しないことに違和感を覚えていたこともあって書かせていただきました。
    新生あたりはまだ使用出来るアビリティも少ないから、ということなのでしょうか。拡張が進むにつれて使い物にならなくなる理由が分かってなくて。

    一方で、現状は回復アイテムを使用している人は多くはないだろうし、今から改修するのは容易ではないからいっそのことFF14においては回復アイテムは全廃止、
    もしくは過去の産物という世界設定などにして(FF12で現実に販売されたポーションのように)ハウジングのインテリアになるのはどうか、みたいなアイデアが生まれてしまったので、
    全体としては考えるコストが少なくその方が良いのだろうか、とも思ってしまいました。
    エリクサーも、何かカットシーンのみで特別に登場するアイテムになるとか。

    ナンバリングとはいえ、MMOである以上、完全に効果量まで踏襲する必要は無いかもしれません。
    それでも、ゆっくりでも、全回復でなくとも回復量上限を外したり(レベルキャップ上限変更とともに)回復量を調整したり、
    今後を見据えるカタチでこの伝統的なFFアイテム群をFF14内でバトルシステム内に、再度溶け込ませていく、最適化させていくことは不可能ではないのではと思いました。
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