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  1. #1
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    nasubisa's Avatar
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    Puzzlam Ordos
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    始めからインスタンスバトルの難易度を選択させてほしい

    インスタンスバトルにて、失敗後に難易度選択画面がでるが
    インスタンスバトル開始時に難易度が出るように仕様を変更してほしい。

    自分はプレイヤースキルが他人と比べて低いようで、よくインスタンスバトルは失敗してしまいます。
    話が進んだところでもAoEを踏んだりしてキャラクターが戦闘不能になり、
    very easy を選択したのち最初から戦闘、またキャラの会話をみることになります。

    メインストーリーのインスタンスバトルはリアルの人間を介さないため迷惑が掛からず難易度も変更ができて大変素晴らしいとは思うのですがジョブクエスト、メインストーリーなどですこし詰まってしまい(下手な自分が悪いのですが)快適でないと感じます。

    自分のキャラが死ぬ前に、難易度が変更可能になってくれるとよりゲーム、ストーリーに没入可能かなと考えます。
    (55)

  2. #2
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    Pita Pita
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    賛成です。他キャラ操作で技知らないのにぶっつけ本番、全然楽しくないし面白いとも思わない。好きな人達もいるかもしれないので、せめておっしゃってる通り選ばせてほしいですね
    (16)

  3. #3
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    難易度もそうですが、何度か一定数クリアに失敗したらスキップを選択できるようにして欲しいです。クリア出来ないばかりにそこでメインクエストが詰んでしまって先に進めないというのは問題だと思います。
    クリア出来る人たちはいろいろアドバイスを下さるのですが本当にクリア出来ない人にとっては苦痛ばかりで楽しくない。
    スキップ機能があれば自己責任で選択して前に進めるので良いと思うのですが。
    (13)

  4. #4
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    Xien Qian
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    ゲームなので必ずしもクリアする必要はなくそこで詰んだのであればあなたという英雄の物語はそこで終わりなのでは……?
    と思うのですがここは人によって違うのかな、私はそこまでして用意された英雄という椅子に座りたくはないな〜と思ったので
    運営がノーマル難易度として想定されたものをクリアできずに進んだ先で開放されたコンテンツにCFで参加した際に、他のユーザーの手によってクリアさせてもらうことについてはどう考えているのかなっていうのが気になります
    最初から戦闘の繰り返しになるのが没入感を阻害していると思うのでインスタンスバトル内のチェックポイントを増やしてやり直しがもっと楽にできるようになるといいですね
    (31)

  5. #5
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    Emoo's Avatar
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    インスタンスバトルって、バトルによって感じる難易度が変わってくると思うんですよね。
    あるバトルはNORMALでも簡単だけど、あるバトルはEASYでも難しいとか。得手不得手もありますし。
    なので最初から選択してもわたしは意味がないかなって思ってしまう派です。一度戦ってから、自分が感じる難易度に合わせて調整する方がいいのではないかと。
    ちなみに、わたしもバトルは不得手ですが、他ジョブを触るバトルの時はある程度まではまず触って、なんとなくでも分かるものがあったらわざと負けて(基本は本気で負けてますw)、最初からやり直したりしてますw 戦い方がよく分からないうちに何となくクリアしてしまうと、すごくモヤモヤするので。

    難易度よりも、もし違うジョブを操作させるのなら、「どういうスキルなのかは自分で見て!」ではなく、もっとスキルの説明と、戦い方や注意点(例えばMPが枯渇したらスキル打てないのでこのスキルでMPを回復して!とか)のレクチャーが欲しいなって思います。
    こうは書いていますが、最初から難易度を選択したいという要望を否定したいわけではないです。でも、最初から「NORMAL、EASY、VERY EASY」と表示されるのをわたしは興ざめに感じてしまうので、「受諾」「難易度変更」「キャンセル」みたいに、ボタンが3つあればいいのかも。
    (13)
    Last edited by Emoo; 07-05-2024 at 12:36 PM.

  6. #6
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    ondokei's Avatar
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    私の家族も半年前からプレイを初めて現在最新パッチを進めており、時折心配で隣でプレイの様子をみているのですが
    いわゆる「おやくそく」のギミックであってもメインストーリーをなぞるくらいでしかバトルをしない人にとっては意味がわからないそうです。
    ※展開が早くてギミックの解読出来ない、IDもフェイスの後を追っていけば8割は何とかなるので解読をするという意識が向かないそうです。
    そのあたりも含めてゲームなんでしょうが、RPG=コマンド式でアクションが苦手でも遊べるという古い世代なのでFF14のバトル方式は
    忙しいとの事です。

    他のイベントバトルでも採用されていた、5回くらいまでは戦闘不能になってもその場で復活出来る様にするとか?
    回数は難易度調整で変更で、1番簡単なのは無限にリレイズが発動。
    ゲームとしてどうなの?と思うのであればリレイズ使用回数によってクエストクリア時の取得経験値が減るとか。


    家族が困っていた例
    塔踏み:なんで塔を踏むの?AOEと混同してしまって離れた方が良いと思ってしまうそうです。
    ギミック成功と失敗の差が分かりにくく、またどのタイミングまで塔にいればいいのか分かり難いそうです。
    ※成功したら小ダメージ、失敗したら大ダメージor全体攻撃やデバフ・・・になるケースが多いと思いますが
    そもそもダメージの大小を見ていない。
    イベントバトルであれば塔はなにか守るもののオブジェクトにして、NPCあたりがあれを守って!みたいにアナウンスして貰った方がいいかも?
    もしくは塔ギミックだけ成功すれば「レ」マーク、失敗したら「×」マークも表示するなど。

    AOE:単体であれば避けるだけですが、時間差で設置されていくものはどこに逃げていいのか分からなくなるそうです。
    AOEが出た順番を覚えてね、と言っても、ホットバーに目が行ってしまうらしいので分からなくなってしまうそうです。
    ※いっそ逃げる事だけに集中して攻撃をやめてとアドバイスしても難しいそうです。
    イベントバトルで難易度を変更した場合に、連続で発生するAOEは少し濃さを変えるとか??
    設置された時は薄いオレンジで、どんどん濃くなって最後にダメージ判定。

    あとはここ最近増えてきた、ギミック失敗した際に累積される被ダメージUPのデバフの付与時間をもう少し短くするとか。
    家族はギミック失敗でデバフのペナルティがあるのを認識していないので、後半なぜ即死になるのか分からなかったそうです。



    IDと違ってイベントバトルは完全にソロなので、こういったギミックのおやくそくを教えてくれる様な要素を盛り込んでいくと
    分かりやすいのかな?と思いました。
    (18)
    Last edited by ondokei; 07-05-2024 at 12:26 PM.

  7. #7
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    標準的なスキルを持つプレイヤーを基準にした場合、選択肢が先に出ると没入感が薄れてしまう可能性があります。

    となると強制的に選択肢がでるor出ない、ではなく、設定で
    「初めからインスタンスバトルの難易度を選べるようにする」があるといいですね。
    (27)

  8. #8
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    ノーマルでクリアさせる気がなさそうで、ベリーイージー前提で作ってるんじゃないかって思いましたね。
    (6)

  9. #9
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    コマンド式に慣れてるから忙しい等々はゲーム側の配慮は必要なくご家族の方に慣れていただくしかないですが


    Quote Originally Posted by ondokei View Post
    IDと違ってイベントバトルは完全にソロなので、こういったギミックのおやくそくを教えてくれる様な要素を盛り込んでいくと
    分かりやすいのかな?と思いました。
    この役割はインスタンスバトルじゃなくて「初心者の館」ではないでしょうか
    あそこはもうちょっと臨機応変に更新した方がいいと常々思ってます
    ギミック練習場みたいなのを作っておいて新ギミックが実装されたら増えていくなど…
    タンクの動きも実践と全然違うし(雑魚を釣らない、敵の正面に味方を巻き込んでいるなど)そろそろテコ入れお願いします。
    (17)
    Last edited by ashlie; 07-11-2024 at 02:15 PM.

  10. #10
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    記憶力が最近曖昧なのですが、メインシナリオのインスタンスバトルって基本的にソロですよね?クリアしたあとにCFに追加されたりしましたっけ。出荷されるような記憶がないのですが。
    それからメインシナリオが詰まないような配慮を求めることって『貴方のゲームはそこで終わるだけのこと』なんて軽く片付けられる程度の問題なのでしょうか?
    私は違うと思います。躓いて転んで動けなくなってしまった方にもその先を楽しんで欲しいし、このくらいの事でゲームをやめて欲しくない。そう思います。
    (14)

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