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  1. #1
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    日本のコミュニティは現在のヒーラーのデザインで問題ないのでしょうか?

    こんにちは、欧米でのヒーラーのデザインに対する不満やストライキについて、日本人のコメント欄で彼らの見解とあなたのコミュニティの見解が述べられていたので、海外フォーラムから来ました。このメッセージを書くために翻訳機を使いました。

    これがそのスレッドです:
    https://forum.square-enix.com/ffxiv/...IVHEALERSTRIKE

    コミュニティ全体に質問なんだけど、1-1-1のスパムを99%楽しんでいる人たちって本当にいるの?ダウンタイムは何をしていますか?退屈しませんか?究極までの全てのコンテンツはgcdをほとんど必要としない。唯一のDPSボタンを押さないなら、あなたは何も貢献していない。じゃあどうするんだ?

    それに、ARRの頃からヒーラーは常に緑のDPSだった。それが恋しくないのか?

    pvpについてはどうですか?ゲームプレイはセージのようなジョブの方がずっと面白い。
    (3)

  2. #2
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    PvPはともかくとして、確かに現在では攻撃は基本的にDoT1個と攻撃魔法1個でだいぶ減らされたけれど、少なくとも新生の頃のプロテスもクルセードスタンスもあって少しでもオーバーヒールしたらヘイトを奪ってしまうようなヒーラーを恋しいとは思えません。

    個人的に攻撃方面で言えば紅蓮の学者が一番楽しめましたが、ベインやシャドウフレアなどは今でもほしいとは思いますが、復活するとはとても考えにくいですね。
    (15)

  3. #3
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    現在のヒーラーは「操作が簡単なジョブとして使いやすい」と思っています。

    (※前提情報)自分はカジュアル寄りです。子供の頃からゲーム好きですが、高難易度はできません…。零式には参加せず、PvPは報酬のために少し遊びます。なので、エンドコンテンツの視点はわかりません。

    コンテンツが難し過ぎると感じた時に、白魔道士を使います。
    確かに戦闘は退屈かもしれませんが、その分、攻撃の回避やギミックの把握に集中できます。

    クルセードスタンスがあった頃は確かに面白かったとも思います。
    ただ、操作に失敗してPTメンバーを倒すことも多かったです…。

    「ヒーラーの失敗によって他のメンバーのゲーム体験を損なわないために」あるいは「単に未熟なだけのプレイヤーが糾弾されないために」ヒーラーは簡単になったのかもと推測し、納得しています。

    【追記】
    ENフォーラムでこんなにも問題視されていたのを今初めて知りました。
    私は貢献度について考えたこともなく、1つのボタンを連打するだけの操作も疑問に思いませんでした…。
    無神経に感じられたらごめんなさい。本当に気づきませんでした。
    (8)
    Last edited by stemi; 06-12-2024 at 10:14 AM.

  4. #4
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    私は普段PvPはプレイしていません。報酬が欲しい時だけです。
    零式は紅蓮から暁月までクリアしています。PH,BH共に経験があります。絶は経験はありません。
    8人や24人のコンテンツでは大崩壊が発生するとテンションが高くなるタイプのヒーラーです。

    ・ARRの頃からヒーラーは常に緑のDPSだった。それが恋しくないのか?
     DPSを出したいのであれば赤のDPSを選びます。ヒーラーにはヒーラーにしかない遊びがあります。PTを常に見て彼らのフォローをし、キャストを必要とするヒールを極力減らしながらも十分なヒールで彼らを生き長らえさせ、コンテンツクリアあるいはコンテンツの時間切れまで彼らを生き延びさせる事です。私はそう考えています。ヒーラー本人のDPSはその次の問題です。

    ・唯一のDPSボタンを押さないなら、あなたは何も貢献していない。
     上記の理由から、DPSを出すことが唯一の貢献である、とは思いません。
     勿論、高難易度ではDPSが高いヒーラーが求められます。ヒールと攻撃が両立している方が優れたヒーラーである、ということは紛れもない事実です。
     ですがこうも思います。『常に高難易度を求めるプレイヤーを基準にゲームを作らないで欲しい』。蒼天や紅蓮のヒーラーは確かにテクニカルでした。クルセードスタンスでの火力貢献、ヒールヘイトの管理。そこから漆黒、暁月と簡単になっています。攻撃ボタンは二つか三つ、多くても白魔道士の四つで、コンボも無い。キャスターDPSのように自分のDPSを向上する手段もありません。だからこそプレイヤーは試行錯誤をして少しでもDPSに寄与できるように工夫し、それがジョブ難易度として考えられてきました。ヒールヘイトによってターゲットを取ってしまう問題をタンクの挑発のタイミングや忍者の煙玉でカバーするなど、PT全体の連帯感も強かった。
     では簡単であることは悪いことなのか? 私はそうは思いません。操作を簡単にしてでもまずはヒーラーのプレイ人口を確保しなければ、プレイヤーコミュニティの中で発生する研究や研鑽が活性化しないからです。
     上達を望むプレイヤーは誰に何を言われなくとも自分で考え、最適解を模索し、あるいは模倣し、トッププレイヤーに並ぶか、自分がトッププレイヤーになろうとします。
     ですが、中にはゲームプレイが苦手で、ストーリーを楽しむために、ヒール手段を豊富に持ちダウンしにくい、つまりプレイしている本人にとってはストレスの少ないジョブであるヒーラーを選択している人もいます。「簡単な事は悪である」とするならば、そういったプレイヤーを排除する事になります。あるいはタンクジョブやDPSジョブにヒールスキルが与えられたり、更なる防御スキルが与えられたりといった事にもなりかねません。ヒーラーが難しくなるのであれば、別の何かを簡単にする必要があるからです。プレイ人口そのものが減少することが開発や運営のもっとも恐れることでしょうから、簡単でないと遊べないというプレイヤーを切り捨てる事はできません。

     恐らく、欧米のプレイヤーが感じているのは、ヒーラーが簡単になっている事への不満ではなく、コンテンツそれぞれに適合した立ち回りを研究した結果どのコンテンツも最終的には全く同じことを繰り返しているだけ、という部分への不満ではないでしょうか。
     ヒーラーとしてヒールを集中して行わなければならないタイミングは高難易度でも少なく、攻撃をしている時間の方が圧倒的に長く、そしてそれがどんなコンテンツでも単調に感じられるからつまらなく思う。やがてヒーラーというジョブでありながらDPSを突き詰めることが正義として扱われ、だからこそ、DPSを出すという点においての不満になってしまっている。DPSを出すということがPT全体の連帯感を感じられる、つまりDPSジョブと並ぶことのできる基準になってしまっているから。
     であれば、「コンテンツアクションをもっと充実させてコンテンツごとに出来ること・仕掛けを増やして楽しませて欲しい」という要望か、あるいは「ヒーラーにしかできない仕事を増やして欲しい」という要望の方が建設的であると考えます。欧米のコミュニティでも、ヒーラーでプレイしているならば、DPSジョブを選ばない理由があるはずです。だからこそ、ヒーラーだけれど高い威力で攻撃したい、という希望は、本質的ではないと考えます。

     私の不満は、高難易度で与えられるデバフのほとんどが解除不能であることです。PTをフォローしてその性能を満足に引き出すことがヒーラーとしての私の楽しみなのに、ダメージ低下などのデバフが全て解除不能であるために、ただ何もできないで攻撃ボタンを連打するしかないという、出来る事がない上にやるせない感覚を強制される不満です。
     デバフにレベルを付け、レベルと同じ回数だけエスナを掛ければ解除できる、といった仕掛けであれば、例えばそのデバフを解除を優先するのか、それともデバフの効果が切れるのを待ってヒーラーもそれぞれの仕事を方が良いのかといった判断基準も生まれ、よりプレイヤーが考えて動くことができるようになります。ヒーラーがギミックを誘導・解除したりといった事を行えるようになれば、「ヒーラーだからこそできる仕事」を楽しむこともできます。勿論、それが誰が行っても良い雑用ではなく、ヒーラーが行うべき仕事である必要はありますが。

     高難易度だからこそ役割・ロールの行うべき仕事は区別されるべきと考えています。その区別が、ヒーラーに関してもDPSを出す事になってしまっている、という指摘は正しいと感じます。
     だからといってDPSをより良く出す方向への調整は、私は反対します。ヒーラーは「ヒールを担当するロール」です。解決すべき問題は、開発が抱えている「ヒール」というものの解釈がただのHP回復というそれだけに留まっている事でしょう。ヒーラーだからこそできることがまだあるはずです、それをコンテンツによって表現することもできるはずです。
     ヒーラーのDPSを向上するという方面への要望は、開発が抱えるヒールというものの解釈の浅さが解消されてから、改めて議論すべきではないでしょうか。
    (36)

  5. #5
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    時代遅れかもしれませんが、ヒーラーDPSを「より出す」というよりも「どう出す」かを改善してもらいたい気持ちはあります。
    何も起きていない、ダメージを受けていない時、ヒーラーは基本DoT更新と1ボタンの攻撃技を使うしかないので、火力貢献(ダメージ量)は現状のままでもいいから押すボタンを1つや2つ増やしてもいいのではないかと思います。
    過去にあった例として、白魔道士が「エアロラ」という18秒のDoTがあって、それとは別に「エアロガ」という24秒のDoTがあったので、周期の違うDoT2種があるだけで単調さがだいぶ改善できるのではないでしょうか。あくまで過去にあったものを例として挙げただけなので、別にDoTのみに拘る必要はありませんが。

    個人的には現状のままでも別にヒーラーというロールが嫌いにはならないけれど、もうちょっと何かがあれば面白いかなとは思います。
    (1)

  6. #6
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    全部は読んでないですが、あちらのスレの概要は「最近では個々の回復力や軽減のせいで、ヒーラーが頑張って回復をしなくてはならない場面が少なくなっている。また、タイムラインが決まっているので、ダメージを受けてもしばらく放置していても問題ないような場面もある。そのようなときに攻撃スキルが1~2ボタンしかないとつまらない。ヒーラーがもっとやりがいを感じられる調整(よりダメージが来るなどヒーラーが忙しくなるようなIDの作り、または、ヒーラーがせめてDPSを頑張れるようなスキル追加)をSEにただ要望しても通りづらい。よって、ヒーラーを出さないようにして(ストライクに入り)ヒーラー不足をSEに意識させるしかないのではないか」ということのようです。

    分かりづらかったので。
    (10)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by xxSouxx View Post
    (略)
    向こうのスレッド(スレ立ての部分だけ)読んでみると要望としてはあくまでも「ヒラとしてのやりがい、存在意義」にあると思いました
    6.x のレイドで難易度が下がりすぎていた結果のようにも思いました
    零式はやっていないのでわかりませんが
    (2)

  8. #8
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    私は現在のヒーラーのバトルデザインに満足しています
    もし何かを変更してくれるなら、威力もバトルデザインも変更はせずに
    攻撃技をA→B→Cと置き換わらせて「攻撃モーションとエフェクトをかっこよく」変更してほしいです
    願わくば威力は少し弱いがGCDが1.5秒で早い、ABの威力は弱いがCが少し強いなど
    各ヒーラーごとに個性を発揮されたら言う事なしです

    何も無い時は退屈で歯ごたえが欲しい気持ちは分かりますが
    何か起きた時に立て直しに時間がかかる上にダメージ量も足りないとなると
    ヒーラーを敬遠する人が出てきてヒーラー人口が減ってしまうのは避けたいところです

    海外でヒーラーがどのような評価を受けているのか分かりませんが
    私は操作が少なくゲームに不慣れな初心者にもオススメのロールだと思っています
    (4)

  9. #9
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    全体軽減に関していえば、自分はヒーラーに全部任せてほしいと思っているのですが
    ・タンクからすれば、パーティ全員を守るものが欲しい
    ・DPSからすれば、ダメージ以外でも貢献できるものが欲しい
    と、どこから取り上げても不満が出るんですよね。

    攻撃スキルに関しては全ジョブ賢者並みのGCDバリエーションは欲しいかなと思いますが、
    コンボ導入とか複数のゲージ管理、バースト管理みたいなものがやりたければDPSをするので
    そっちはあくまでもオマケにしてほしいかなと思います。
    (5)

  10. #10
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    こちらのスレッドと内容が重複しているように思われます。
    https://forum.square-enix.com/ffxiv/...threads/499751
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