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  1. #1
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    ヒーラーの攻撃がDoT付与+111スパムで退屈であるということに対して、日本ではシンプルなプレイフィールなヒーラージョブの使用者が多く、好まれている印象にあると思います。
    JPフォーラムでも時々「ヒーラーはもっとテクニカルであるべきだ」という主旨の意見を見かけますが、相変わらず白魔導士の使用者はカジュアル・ハードコアどちらも多いです。
    また、攻撃手段が増えたとしても、それがoGCDで実装されることはあまり望んでいません。ヒールの最適化をoGCDで管理している以上、そこに火力の要素が増えてほしいとは思わない。
    例に挙げている「トキシコンのoGCD化」も自分は望ましいと思いません。これは移動するべき場面や、MPリソースを必要としないGCD攻撃であるという認識だからです。
    (というか、テクニカルにoGCDでもっと攻撃したいのであれば学者(結局エナジードレインスパムだけど…)をやればいいと思う)
    Stormbloodの時の学者はミアズラやシャドウフレアがあったが、それで退屈しなかったかというと攻撃は結局リキャストやカウント見て同じ事の繰り返しなので結局あまり変わらないように感じます。
    軽減やヒールが楽しくてヒーラーをやっているのであって、多彩な攻撃を求めるならDPSをやった方が良いのでは?と言われても仕方ないように思います。

    また、パーティプレイにおいてタンク・DPSが軽減・回復の要素を全てフルで使いこなせるメンバーばかりではないことに留意していただきたい。
    100%全て適切に使いきれば確かにヒーラーが不要なケースはあるが、それはごく一部のプレイヤーが検証・実証して成し遂げたものであり
    実際は特殊構成である必要があったり(戦士やナイトを複数入れる等)、非常に限定的なものだからです。
    それにタンクやDPSも、攻撃や防御だけに偏っていたらつまらないから、バッファーとしての個性を持っていてもそれはおかしくないことだと思います。

    自分は今のGCD内でヒール(シールド)と火力がトレードオフになっている関係のままの方が面白いと思っています。
    それで結果単調な攻撃になるとしても、高難易度であればギミックの処理もあるので全てがあくびが出るほど退屈だと思わないし、
    ずっとスリリングな戦闘ばかりでも疲れてしまうから多少は退屈な方がいいですね、という感じです。
    (18)
    Last edited by Al4th; 06-14-2024 at 04:10 PM. Reason: 翻訳かけた時に変になりそうな略語などを修正

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Al4th View Post
    (前略)

    Stormbloodの時の学者はミアズラやシャドウフレアがあったが、それで退屈しなかったかというと攻撃は結局リキャストやカウント見て同じ事の繰り返しなので結局あまり変わらないように感じます。
    軽減やヒールが楽しくてヒーラーをやっているのであって、多彩な攻撃を求めるならDPSをやった方が良いのでは?と言われても仕方ないように思います。

    (後略)
    Patch 5.X (紅蓮/Stormblood) のヒーラーの攻撃手段を「リキャストを見て使う・DoTの残り時間を見て使う」であまり変わらないというものの、自分はむしろあの程度で良かったのではないかと感じます。1111連打の間にほかの何かがあるだけで不満がだいぶ落ち着くと思います。

    学者(SCH)を例に挙げましたが、現存のバイオ(Bio)のほかにキャストありのミアズマ(Miasma)、近接距離しか使えないが範囲DoTのミアズラ(Miasma II)、土遁のような設置系シャドウフレア、さらにDoTを1体から近くの敵に展開するベインがありました。
    白魔道士(WHM)ではエアロ(Aero)と別に範囲DoTかつ効果時間の異なるエアロガ(Aero III)があって、DoT更新のタイミングがバラけるため単調さを柔らかくできました(面倒に思う方もいたかもしれませんが)。

    レイドなどボス1体がメインの場合であれば、1111連打+α 程度であまり変わらない(つまりそんなにヒールの邪魔にならない)し、IDダンジョンやアライアンスレイドなどカジュアルなコンテンツでは敵が複数いることがあって範囲DoTや設置系ダメージドームを状況に合わせて活用する楽しさがあります。
    何よりその程度なら、カジュアルな場面で初心者がヒールに集中して攻撃手段をフル活用できなくても、コンテンツがクリアできなくなるなんてことは全くありません。ですが上手く使えるようになったら楽しさを覚える方もいるはずです。


    スレ違いかもしれませんが、学者のシャドウフレアは設置系であるが故に野戦治療の陣(Sacred Soil)と同時に使用することができなかったけれど、代替案としてシャドウフレアを単独では使えなくし、野戦治療の陣の効果時間終了時に「シャドウフレア実行可」を付ければ、設置系スキルが互いに干渉せずかつエナジードレインの依存度(?)を下げて陣の回復に回せるのではないでしょうか。(これに関しては皆さんの意見を頂ければ幸いです)

    (翻訳ツールを考慮してこういう形にしました)
    (5)
    Last edited by Chajii; 06-14-2024 at 07:49 PM.

  3. #3
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    このスレッドに私の視点を追加させていただければと思います。

    FF14でヒーラーを始めたのは、ダンジョンのキューが速かったからです。DPSやタンクも試してみましたが、ヒーラーがダメージを優先する傾向があり、自分が無視されることが多かったため、ヒーラーに戻りました。時々DPSをプレイしましたが、他の多くのゲームをプレイした後ではあまり魅力を感じませんでした。タンクを試してみたときも、軽減以外にやることが少ないので、すぐに飽きてしまいました。

    私がゲームを始めたのは漆黒のヴィランズが現行拡張だった頃で、まずは新生、蒼天の古いコンテンツをプレイしました。討滅戦、大迷宮バハムート、機工城アレキサンダー零式を最低アイテムレベルかつ超える力無効で多くプレイしました。
    そのコンテンツではヒーラーは非常に強力ですが、同時にプレイが難しかったです。大きなプレッシャーでしたが、それが私が求めていたものでした。多くの友人ができ、私の努力は人々に認められました。ゲームの中で最も楽しい時間を過ごしました。

    現在、ゲームのプレイ感覚は大きく変わりました。ヒールと攻撃の選択をする機会が非常に稀になりました。GCDのスキルは弱くなり、上記の誰かが述べたように、大半の時間はヒールのoGCDを最適化することに費やされています。

    これによりDPSプレイヤーがランダムに死ぬリスクが解決され、ヒーラーでDPSをしたい人たちには非常に適しています。この状況で複数のヒーラーがもっとDPSアクションを求めるのは驚くことではありません。

    個人的にはグレアよりもケアルを使う方が気持ち良いので、それを好みますが、それは私だけかもしれません。パーティの信頼を得て、安全で幸福に保つことが好きです。

    現在のデザインの方向性は好きではありません。DPSは誰もが話題にする指標ですが(あるウェブサイトの影響も大きいですが、コンテンツがDPSチェックに重きを置いていることもあります)、ヒールについては誰も話しません。ヒールは極から絶までほとんど同じ感覚で、難易度の増加がほとんど感じられません。

    さらに、誰もがサポートスキルを使えることで貢献度と責任が曖昧になります。これが一部の人には祝福である一方で、私にとっては頭痛の種です。ヒーラーとして、「グループ全員に頼る(エラーにつながる可能性がある)」か、「安全策を取る(多くの不要なアクションを引き起こす)」かのどちらかです。責任が明確な方が好きで、その意味ではPH/BHの導入は良かったです。しかし、軽減アビリティが異なるロールに分散され、以前は自分で処理できたタスクを今は他のプレイヤーと調整しなければならず、それがストレスになります。

    さらにもう一つの問題は、PHが現在タンクやDPSに比べて影が薄くなり、貢献度がさらに減少していることです。この役割は現在では以前ほど評価されていないと思います。「かつて責任を持ち輝いていた役割が、今ではマスコットになってしまった。」という感じです。
    (18)

  4. #4
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    > Lailani_Fey

    > 個人的にはグレアよりもケアルを使う方が気持ち良いので、それを好みますが、それは私だけかもしれません。パーティの信頼を得て、安全で幸福に保つことが好きです。

    A.あなたの考え方と同じ日本ユーザーは、とても多いです。私は好感を持ちます。

    共感出来る部分はとても多いです。
    大迷宮バハムート、機工城アレキサンダー零式は、6.xのレイドボスと比べるとヒーラー難易度はとても高いと思います。
    0GCDスキルの数が少なく、GCDヒールを多くしなければならず、攻撃する機会が減ります。
    私もその方向性が好きです。

    現状のレイドボスはタイムラインに合わせて0GCDスキルのローテーションを組みます。
    この形が好きな方もいるし、GCDヒールの使用を好まない人も多いです。
    また、各ジョブで軽減を持っているため、ヒーラーだけの責任が減る、プレッシャーの分散を好む人もいます。
    パーティーで軽減の話し合いを行う機会が増えるため、初めてパーティーが、一緒になった人と気軽にコミュニケーションを取るきっかけにもなります。メリットもあるので、難しい問題ですね。

    せっかくこちらに投稿して頂いたので、ご意見を聞きたいのですが、
    ヴァリアントダンジョンの零式は、行きましたか?ルーレットIDや、レイドボスと違いGCDヒールの使用が増えると思います。
    現状のコンテンツでは、1番ヒールしなければならないダンジョンだと思います。もし行っているなら難易度はどうか?感想を聞きたいです。

    またルーレットIDでの難易度をノーマル、ハードの選択が出来るなら海外ユーザーは、どのような感想を抱くでしょうか?
    カジュアルよりな人はノーマル、ハードはGCDヒールを多くしなければタンクやDPSが倒れる。そのような選択肢があるといいのかな?と海外フォーラムの投稿を見て感じました。
    (3)
    Last edited by Tonaka; 06-14-2024 at 10:24 PM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Tonaka View Post
    > Lailani_Fey

    > 個人的にはグレアよりもケアルを使う方が気持ち良いので、それを好みますが、それは私だけかもしれません。パーティの信頼を得て、安全で幸福に保つことが好きです。

    A.あなたの考え方と同じ日本ユーザーは、とても多いです。私は好感を持ちます。

    共感出来る部分はとても多いです。
    大迷宮バハムート、機工城アレキサンダー零式は、6.xのレイドボスと比べるとヒーラー難易度はとても高いと思います。
    0GCDスキルの数が少なく、GCDヒールを多くしなければならず、攻撃する機会が減ります。
    私もその方向性が好きです。

    現状のレイドボスはタイムラインに合わせて0GCDスキルのローテーションを組みます。
    この形が好きな方もいるし、GCDヒールの使用を好まない人も多いです。
    また、各ジョブで軽減を持っているため、ヒーラーだけの責任が減る、プレッシャーの分散を好む人もいます。
    パーティーで軽減の話し合いを行う機会が増えるため、初めてパーティーが、一緒になった人と気軽にコミュニケーションを取るきっかけにもなります。メリットもあるので、難しい問題ですね。

    せっかくこちらに投稿して頂いたので、ご意見を聞きたいのですが、
    ヴァリアントダンジョンの零式は、行きましたか?ルーレットIDや、レイドボスと違いGCDヒールの使用が増えると思います。
    現状のコンテンツでは、1番ヒールしなければならないダンジョンだと思います。もし行っているなら難易度はどうか?感想を聞きたいです。

    またルーレットIDでの難易度をノーマル、ハードの選択が出来るなら海外ユーザーは、どのような感想を抱くでしょうか?
    カジュアルよりな人はノーマル、ハードはGCDヒールを多くしなければタンクやDPSが倒れる。そのような選択肢があるといいのかな?と海外フォーラムの投稿を見て感じました。
    ご返信いただきありがとうございます!こんなに遠く離れた場所で、同じ考えを持つ仲間に出会えるのはとても心温まることです。

    「異聞零式」についてのご質問ありがとうございます。喜んでお答えします。
    シラディハ水道をクリアし、アロアロ島を途中まで進めました。異聞バージョンと比べてヒールの難易度が上がるとは予想していませんでした。開発チームは、4つのヒーラージョブそれぞれがこのチャレンジを克服できるようにしながら、できるだけ難しくしようとしたように思います。特定のヒーラージョブ(賢者など)は大きなアドバンテージがあるように感じますが、このコンテンツがこれほど良いならそれも受け入れられます(吉田Pがいつかこれほど多くの頭脳戦ギミックから休ませてくれることを願っています...)。

    チャレンジが好きなヒーラーのために何かを作ろうとしてくれたことを非常に感謝しています。そして、ヒーラーが違いを生み出せる(例えば、開始時に1体ではなく2体の敵と戦うなど)と思います。実際、とても新鮮な体験だったので、開発者がこのスタイルをレイドにも取り入れて、ノーマルと零式が非常に似た形で機能し、まずギミックを練習し、後で難易度を上げることができるようになることを願っています。一方で、ADにはレイドとは異なるいくつかの独特な特徴があります。まず、ヒーラーは1人だけで、他の人にGCDヒールを期待することはできません。次に、誰も死ぬことが許されず、死んだら戦闘は終了です。さらに、ADはあまり人気がなく、人々が高DPSを狙うことはほとんどありません。

    すべての海外プレイヤーを代表することはできませんが、このアイデアがIDにも取り入れられたら素晴らしいと思います。多くの人が自分で選ぶことはないでしょうから待ち時間が長くなるかもしれませんが、私は気にしません。あるいは、提案されたルーレットオプションでトークンをもう少し多くもらえるようにすれば、うまくいくかもしれません。挑戦を求める人は十分にいると思います。JPデータセンターではどうか分かりませんが、EUでは多くの人がPFで絶レイドを試みています。
    (5)
    Last edited by Lailani_Fey; 06-15-2024 at 01:16 AM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Al4th View Post
    また、パーティプレイにおいてタンク・DPSが軽減・回復の要素を全てフルで使いこなせるメンバーばかりではないことに留意していただきたい。
    100%全て適切に使いきれば確かにヒーラーが不要なケースはあるが、それはごく一部のプレイヤーが検証・実証して成し遂げたものであり
    実際は特殊構成である必要があったり(戦士やナイトを複数入れる等)、非常に限定的なものだからです。
    それにタンクやDPSも、攻撃や防御だけに偏っていたらつまらないから、バッファーとしての個性を持っていてもそれはおかしくないことだと思います。

    自分は今のGCD内でヒール(シールド)と火力がトレードオフになっている関係のままの方が面白いと思っています。
    それで結果単調な攻撃になるとしても、高難易度であればギミックの処理もあるので全てがあくびが出るほど退屈だと思わないし、
    ずっとスリリングな戦闘ばかりでも疲れてしまうから多少は退屈な方がいいですね、という感じです。
    確かに、すべてのタンクやDPSが完璧にプレイし、100%の時間で軽減策を使用しているわけではありません。しかし、何かをすればするほど、上手になります。ビデオゲームも例外ではありません。私がしなければならないヒーリングのほとんどは、低レベルのダンジョンです。なぜなら、この時点では最高のプレイヤーでさえ軽減策のスキルが低く、多くのプレイヤーが一般的な経験や現在プレイしているジョブでの経験が少ないからです。レベルが上がれば上がるほど、ダンジョン、トライアル、または通常のレイド(サベージやエクストリームではない)がヒーラーにとって難しくなります。人々は自分自身や他の人を守るためのツールが増え、一般的に仕事が上手になります。しかし、これはヒーラーが行うヒーリングが減るということでもあります。タンクが敵の攻撃をうまく抑えることができれば、他のプレイヤーが受けるダメージは減ります。タンクが軽減策をローテーションする方法を学び、ダンサーや吟遊詩人がシールドでサポートし、全員が回避メカニクスを上手にできるようになると、行うヒーリングは減ります。ヒーラーは、ヒーラー チェックや、タンクが一度に多数の敵を引き寄せる場合、またはダンジョンが新しくてメカニクスを回避できないときに必要になる場合があります。ただし、高レベルのダンジョンでのプレイと比較すると、ヒーラーが回復呪文が満載の大きなツールキットを持っている場合、物事はかなりスムーズに進む傾向があり、回復はほとんど必要ありません。

    私はタンク、ヒーラー、DPS をプレイしています。通常のコンテンツで高レベルのタンクを務めるのは楽しいです。この役割での役割だけでなく、個人のスキルも必要です。完全な DPS スキルセットを持ち、さまざまな忍者の能力や吟遊詩人のスキルを管理するのは楽しいです。そして、自分のレベルとダンジョンのレベルが高くなるほど、楽しさが増します。吟遊詩人としてより上手にプレイしたり、タンクとしてより自信を持ったりすると、個人的な達成感も得られます。なぜヒーラーの場合は逆でなければならないのでしょうか。ヒーラーは、高レベルの任務でも楽しくて面白いゲームプレイをする資格がないのでしょうか。なぜこの役割の人だけが、たとえばレベル 75 のダンジョンやレベル 90 のトライアルでヒーリングの任務を果たせるように、苦戦している下手なグループに当たることを期待しなければならないのでしょうか。他の人を上手に癒す方法を一生懸命学んだ後、ヒーラーとして強いと感じ、何かを達成したような個人的な誇りと達成感を感じたいと思いませんか。(誤解のないよう明確に言うと、「強い」というのは DPS 値が高いという意味ではありません。自分のヒーリング スキルを使って困難な状況に対処できるという内在的な報酬のことです。タンクや DPS プレイヤーが自分のスキルで得られる報酬と同じです。)

    はい、レベル 90 でも下手なチームに当たる可能性はありますが、少なくとも私の経験では、それは本当に稀です。また、ダンジョンやトライアルなどのカジュアル コンテンツでのヒーリングのバランス調整は、プレイヤーが本当に下手であることに基づいて行うべきではないと思います。設計上、より多くのヒーリングが必要で、その上グループが下手な場合、確かに誰かが死んだり全滅したりするかもしれませんが、でも...だから何なのでしょう?戦いを最初からやり直さなければならないことは、世界の終わりではありません。間違いを犯すことで学ぶことができるので、人々に自分自身をより良く改善する方法を教えてくれるかもしれません。

    (これが個人攻撃と受け取られないことを願います。多くの人がさまざまなことを楽しいと思うか楽しくないと思うかは承知していますし、これによって誰かを侮辱したり攻撃したりするつもりはまったくありません。まったく違います。ヒーラーをプレイすると、プレイ時間が長くなるほど、また人として、ゲーム内で進歩するほど、ゲームプレイの魅力が薄れる理由が理解できません。結局のところ、他のすべての役割では逆であり、少なくとも私個人としては、役割に関係なく、自分の仕事をプレイして学んだことを応用し、自分のスキルをすべて使ってグループをサポートできる方が楽しいです。)
    (3)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Minali View Post
    完全な DPS スキルセットを持ち、さまざまな忍者の能力や吟遊詩人のスキルを管理するのは楽しいです。そして、自分のレベルとダンジョンのレベルが高くなるほど、楽しさが増します。吟遊詩人としてより上手にプレイしたり、タンクとしてより自信を持ったりすると、個人的な達成感も得られます。なぜヒーラーの場合は逆でなければならないのでしょうか。ヒーラーは、高レベルの任務でも楽しくて面白いゲームプレイをする資格がないのでしょうか。なぜこの役割の人だけが、たとえばレベル 75 のダンジョンやレベル 90 のトライアルでヒーリングの任務を果たせるように、苦戦している下手なグループに当たることを期待しなければならないのでしょうか。他の人を上手に癒す方法を一生懸命学んだ後、ヒーラーとして強いと感じ、何かを達成したような個人的な誇りと達成感を感じたいと思いませんか。(誤解のないよう明確に言うと、「強い」というのは DPS 値が高いという意味ではありません。自分のヒーリング スキルを使って困難な状況に対処できるという内在的な報酬のことです。タンクや DPS プレイヤーが自分のスキルで得られる報酬と同じです。)
    この部分についてですが、ヒーラーはそもそも「ヒールをするという行動」の前に「受けたダメージに対してヒールをする必要があるかどうか」「どのヒールスキルを使用するか」の判断をする必要があります。
    それはタンクやDPSロールにはない、ヒーラーならではの役割ではないのでしょうか。
    例えばHPが20%減るダメージを受けたとして、「次まで時間があるからアサイラムのHoTを設置しておけばいい」なのか「すぐに次の大ダメージが来るからインドゥルゲンティア+ラプチャーを使おう」という判断をすることそのものが、ヒーラーロールの楽しさの本質だと思っています。
    パーティメンバーのHPを管理しながらどう動くかを判断し、その結果グレアガスパムになったとしても、その結果に対してつまらないとは思いません。
    自分が必要だと思うならヒールをすれば良いので、「ヒールをする事」だけがヒーラーの評価になってしまうのは違うような気がします。
    状況やメンバーに合わせて、自分が今やるべき事は攻撃なのか回復なのか常に判断することを求められるロールであり、その判断がその場で適切であるかどうかが評価されるべきです。
    (28)
    Last edited by Al4th; 06-17-2024 at 04:39 PM.

  8. #8
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    メディアツアーの7.0ID体験会が議題の発端だと思ってるんですが、あれはIDなのでいわゆる難易度EASYなわけです。まあそりゃヒラがいなくてもクリアはできるでしょう
    これだけ見て「ヒラのアイデンティティが無い!ストライキだ!」と言っているのであれば視野が狭すぎかも。

    「現行零式や絶もヒラ無しでクリアされてる!」
    あれは限られた一部の人しかできないやつです。暇を持て余した神々の遊び
    絶対ヒラが居たほうがクリアは楽です。

    あと日本特有かもしれないし自分の思い込みかもしれないんですが、アクションゲームが苦手な人ほどヒーラーを選びがちな気がします。
    ヒラの必要性を上げるためにIDなどの簡単なコンテンツを難しくすると足切りラインが上がってしまうので難易度は触らない方が良いとも思います。

    以下つらつら各コンテンツの感想
    IDやノーマル8人レイドも初見でのヒーラーは楽しいです。
    クリア後のデイリーやウィークリーやレベリングをヒラでやるのは退屈です。ここは改善の余地ありと思います。
    零式と絶はまあ丁度いいかなと思います。共鳴あたりから現行零式などをDPSとヒラで遊んでいます。
    まだヒラのがほんの少し簡単には感じますが多分これは個人差。
    パッドで遊んでいるフレンドの一人は「ヒラできる気がしない」と言ってます。当方キーボード
    (26)
    Last edited by akubi7500; 06-17-2024 at 06:31 PM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Al4th View Post
    この部分についてですが、ヒーラーはそもそも「ヒールをするという行動」の前に「受けたダメージに対してヒールをする必要があるかどうか」「どのヒールスキルを使用するか」の判断をする必要があります。
    これは非常に良いポイントだと思いますが、この判断が他のクラスの「雑音」にかき消されてしまうことがあります。占星術師のアーサリースターやマクロコスモスのように事前の計画が必要なアビリティは、他のプレイヤーのヒールスキルによって簡単に上書きされてしまいます。
    (グループ内の占星術師が何をしているのかを認識し、それに合わせて調整することがプレイヤースキルであるとか、占星術師が計画を事前に宣言することができるという議論もありますが、それは面倒です...)
    このような場合、「必要もないのに、なぜわざわざ計画を立てるのだろう?」と感じます。
    (2)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Lailani_Fey View Post
    これは非常に良いポイントだと思いますが、この判断が他のクラスの「雑音」にかき消されてしまうことがあります。占星術師のアーサリースターやマクロコスモスのように事前の計画が必要なアビリティは、他のプレイヤーのヒールスキルによって簡単に上書きされてしまいます。
    (グループ内の占星術師が何をしているのかを認識し、それに合わせて調整することがプレイヤースキルであるとか、占星術師が計画を事前に宣言することができるという議論もありますが、それは面倒です...)
    このような場合、「必要もないのに、なぜわざわざ計画を立てるのだろう?」と感じます。
    意見は人によって様々だとは思うのですが、ヒーリングスキルを積極的に使用したいと望んでいるのにも関わらずオーバーヒールを恐れるのは何故なのでしょうか?
    占星術師の回復はアーサリースターやマクロコスモスだけではないので、もしかき消されたとしてもその後の動きについてすぐに再検討すればいいだけですし、零式(Savage)より上のハードコアコンテンツであるならばそれはきちんと事前に宣言するべきです。
    (NAや他DCのレイドシーンはわかりませんが、少なくともJPのレイドではPFで出来たパーティでもテキストである程度事前に打ち合わせをします)

    オーバーヒールもしないが、常に利益があり実行する意味のあるヒーリングスキルを使用したいという願いを実現するのは今のゲームシステムではとても難しいと思います。
    それに、様々なジョブの組み合わせがある以上、安定のためのマージンとしてオーバーヒールが出来るほどの余りは必要だと思っています。
    これはハードコアプレイヤーだけでなく、カジュアルなプレイヤーも楽しむために必要な事です。
    (16)

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